Siamo entrati nell’era delle tecnologie di Super Sampling, già da un po’ in realtà, ma ora che non è più solo NVIDIA con il DLSS a spingere su questa tecnologia, è importante chiedersi: ha ancora senso effettuare i test delle schede grafiche in ambito gaming analizzando principalmente le prestazioni "grezze" delle GPU? O ha senso ignorare completamente questo approccio a favore dei risultati che permettono di ottenere il massimo sfruttando le tecnologie di Super Sampling come DLSS, FSR e Intel XeSS?
Allo stato evolutivo attuale, ad eccezione di DLSS che rimane una tecnologia proprietaria NVIDIA utilizzabile unicamente sulle sue GPU, FSR e Intel XeSS sono utilizzabili da tutte le schede grafiche, discrete o integrate. Abbiamo visto come Intel XeSS, nonostante sia l’ultimo arrivato sul mercato, stia avendo sempre più supporto dagli sviluppatori, probabilmente complice il fatto che l’integrazione all’interno dei videogiochi è molto semplice: esistono strumenti per gli addetti ai lavori che permettono d’integrarlo in pochi click, o quasi.
La presentazione della console da gaming portatile di MSI, basata sulla CPU Intel Core Ultra 7 155H, con grafica Arc, permette di utilizzare XeSS facilmente anche in questo ambito. Si vocifera già da tempo che verrà integrato FSR sulle console Xbox e Playstation (o su altre console portatili), campo attualmente dominato da AMD. Insomma, tutto il mondo videoludico sta abbracciando queste tecnologie, e se la loro diffusione continuerà in questo modo - e continuerà - perché continuare a presentare dei numeri che riflettono prestazioni più basse e situazioni di gioco che non sono quelle che gli utenti useranno?
Attualmente, Intel XeSS e le altre tecniche di Super Sampling offrono prestazioni, qualità differente in termini d’immagini generate, ed efficienza differenti. Oltretutto questi risultati possono cambiare in base alla scheda grafica che si usa, perché Intel XeSS e FSR possono essere abilitate su qualsiasi scheda grafica. E se siete preoccupati della qualità visiva generata, pensando che l’applicazione di queste tecniche porti sempre a una diminuzione della qualità visiva originale, sappiate che non è così. Spesso la differenza è inesistente, anzi in alcuni casi - come abbiamo visto con alcune demo con Intel XeSS - l’immagine risultante è anche migliore. Insomma, non ci sono molti motivi, già oggi, per evitare l’uso di queste tecnologie. Ciò non vale per tutto il mercato e per tutti i giochi, ma lo sarà presto.
Tra gli appassionati ci si chiede se l’avvento di queste tecniche possa essere una scusa, per gli sviluppatori, di ottimizzare meno i propri videogiochi, ovviando alle possibili scarse prestazioni con l’implementazione di queste tecnologie, rendendole obbligatorie, quindi eliminando la possibilità di attivarle o meno dai menu di gioco. Anche questo rimane un dibattito aperto, tuttavia il risultato non cambia: molti videogiochi oggi implementano tecniche di Super Sampling, alcuni li rendono già obbligatorie, e in futuro potranno diventare uno standard.
Non è facile rispondere a questa domanda, soprattutto perché siamo ancora in una fase di transizione. Ma non passa giorno che si sentano notizie a riguardo dell’aggiunta del supporto al Super Sampling al tal gioco, quindi il futuro è chiaramente in mano a queste tecnologie.
La mia opinione, allo stato attuale, è che ha molto più senso offrire - e considerare dal punto di vista del videogiocatore - analisi che valutino le prestazioni dei videogiochi, con i differenti hardware, con queste tecnologie attive. Addirittura avrebbe più senso porre maggiore attenzione all’efficienza dei differenti approcci al Super Sampling, in termini non solo di FPS generati, ma qualità e consumi energetici, nonché impatto su CPU / GPU / NPU, anziché ricercare ancora il numero prestazionale con rasterizzazione base.
Nonostante rimanga una discussione aperta, soprattutto in visione dell’evoluzione del mercato, il nostro approccio di test in Tom’s Hardware si sposterà maggiormente su questa tipologia di analisi, poiché l’obiettivo è dare un’idea reale dell’esperienza che ogni utente può avere con il singolo prodotto o componente, anziché un numero grezzo che possa unicamente classificare un prodotto più in alto o in basso in una lista di preferenze.