Xbox Series X | Jason Ronald ci racconta l'importanza della preservazione videoludica

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Jason Ronald, e Gennadiy Korol, in merito all'importanza della retrocompatibilità su Xbox Series X.

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a cura di Andrea Maiellano

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Qualche giorno fa, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere assieme a Jason Ronald (Director of Program Management per Xbox Series X e Series S), e Gennadiy Korol (Co-Founder di Moon Studios), in merito all'importanza della retrocompatibilità su Xbox Series X, e Series S, oltre che di come questa funzione, troppe volte bistrattata, sia uno dei punti cardine della rinnovata strategia di Microsoft, incentrata totalmente sui videogiocatori.

Punto focale della nostra chiacchierata non sono state le domande, quanto più il farci illustrare da Jason Ronald come sia gestito l'intero processo che porta un gioco, precedentemente disponibile su una console della famiglia Xbox, non solo a poter funzionare su Series X, e Series S, ma a farlo nella migliore versione disponibile sul mercato console.

Tom's Hardware: Buongiorno Jason, è un piacere conoscerti e poter scambiare quattro parole in tua compagnia, volevamo chiederti, innanzitutto, quali sono i vari passaggi che vengono fatti dal team Xbox per rendere compatibile su Xbox Series X un gioco uscito su una generazione precedente di console.

Jason Ronald: Buongiorno a voi. Innanzitutto, per ogni produzione che decidiamo di introdurre nel catalogo di Xbox Series, ci sono quattro differenti scenari che si presentano. Il primo, ovviamente, prevede che gli sviluppatori originali mettano mano al loro prodotto, migliorandone l'aspetto grafico, e le performance, sfruttando appieno le nuove potenzialità offerte dall'hardware di Xbox Series X. Un esempio pratico lo si può ritrovare nelle versioni ottimizzate di Ori and The Will Of The Wisp, di cui Gennadiy vi parlerà in seguito, o di Gears 5, che sono state completamente revisionate, e ottimizzate, per Xbox Series X e Series S, trasformandosi in esperienze completamente nuove.

Il secondo scenario prevede, invece, che gli sviluppatori, affiancati da un team interno di Xbox, lavorino assieme per migliorare alcuni aspetti del prodotto originale, permettendo a Xbox Series X di riprodurlo nella sua veste grafica migliore e con un aumento delle performance date dalla maggior potenza offerta dall'hardware a disposizione. Nella terza situazione sarà il solo team interno di Xbox a lavorare sul gioco, inserendo un filtro HDR e andando a raddoppiare, virtualmente, il framerate. Questo permette, durante le fasi di testing, di comprendere come gli hardware di Xbox Series X, e Series S, si comporteranno con il gioco e creare, quindi, un'ottimizzazione ad'hoc non solo per la produzione generale ma, soprattutto, per le parti in cui è composta.

Tom's Hardware: Quindi non si tratta di una semplice "emulazione" di un hardware differente. Quindi, tenendo in considerazione i numerosi step di cui ci hai parlato, possiamo considerare questa libreria di giochi... in costante espansione? O a seguito del lancio delle nuove console il catalogo di titoli retrocompatibili verrà considerato "completato"?

Jason Ronald: Esattamente! Non siamo di fronte a una retrocompatibilità, per così dire, "canonica". Fin da quando abbiamo cominciato il progetto Xbox Series X, abbiamo considerato la possibilità di offrire questa funzione in una via del tutto differente. Non volevamo usare Game Boost via software o emulazioni base, la nostra idea era di creare un ecosistema domestico che andasse a offrire quello che, nell'universo PC, si può ritrovare attraverso mod grafiche e tecniche. Per farlo abbiamo creato un team apposito che ha testato l'intero catalogo, attualmente a disposizione, per oltre 500.000 ore complessive. Andando a correggere la maggior parte degli artifici grafici, o dei problemi tecnici, che si potevano presentare lasciando la gestione del software in mano al solo hardware di Xbox Series X. Raddoppiare il frame rate, infatti, ha generato in più occasioni delle problematiche con le cinematiche presenti in moltissimi titoli, così come applicare l'Auto HDR generava delle aberrazioni cromatiche per le quali abbiamo preferito escluderlo dalla versione disponibile per Xbox Series X.

Per quanto riguarda, invece, l'espansione del nostro catalogo retrocompatibile, l'intenzione di Microsoft è di continuare, costantemente, a rendere disponibili nuove produzioni nella libreria di Xbox Series X. In alcune circostanze, però, ci siamo scontrati, e ci scontreremo ancora, con il quarto scenario di cui vi parlavo prima, ovvero quelle situazioni in cui per i motivi più disparati il gioco non risulti più disponibile. Può essere per semplici motivi burocratici di licenze scadute, così come per situazioni più agrodolci quali il fallimento di uno studio di sviluppo, o di un publisher. In queste particolari situazioni non possiamo, purtroppo, fare nulla e, se il gioco era già stato reso retrocompatibile in passato con Xbox One, si potrà utilizzarlo anche sulle nuove console, limitandosi a sfruttare i potenziamenti hardware offerti da Xbox Series X, quali caricamenti più veloci, Auto HDR e un upscale della risoluzione.

Tom's Hardware: Possiamo, quindi, dire di trovarci di fronte alla volontà di preservare una storia videoludica, piuttosto che, semplicemente, rendere compatibili dei giochi concepiti, originariamente, su delle macchine diverse.

Jason Ronald: Non potevate trovare un termine migliore! Fin dal 2015, quando abbiamo intrapreso questo progetto, il nostro obiettivo primario è sempre stato non solamente quello di garantire una retrocompatibilità sempre maggiore sulle nostre console ma, soprattutto, di mettere al centro il videogiocatore, il suo percorso intrapreso nel corso degli anni e la possibilità di garantirgli quello che, normalmente, si può ottenere nel panorama del PC Gaming. Non ci bastava permettere a ogni utente di poter rigiocare, senza dover necessariamente possedere la console originale, le produzioni del passato ma ci premeva, soprattutto, garantire a quelle persone di avere a disposizione la miglior versione possibile in ambito tecnico, e grafico, il tutto con la semplicità tipica dell'universo delle console da gioco. Insomma ci interessava rompere il concetto generazionale e introdurre un concetto che faccia della continuità il suo punto di forza.

Ora permettetemi, di presentarvi Gennadiy Korol, che vi farà comprendere meglio cosa intendiamo quando sosteniamo che su Xbox Series X,  e Series S, troverete "la versione migliore" dei vostri giochi preferiti.

Tom's Hardware: Buongiorno Gennadiy, è un piacere conoscerti. Abbiamo provato Ori And The Will Of The Wisp in modalità performance, a 120 frame per secondo, e siamo rimasti, letteralmente, impressionati ma dobbiamo chiedertelo... perché?

Gennadiy Korol: Buongiorno ragazzi... beh il perché è molto semplice in realtà: sono un PC Nerd e nel momento in cui noi di Moon Studios siamo venuti a conoscenza della volontà di Microsoft di creare una console che unisse la semplicità d'uso alle potenzialità, in termini di performance, di un PC da gaming... il mio senso da PC Gamer ha cominciato a suonare e siamo tornati al lavoro su una nuova versione di Ori And The Will Of The Wisp. Poter, finalmente, mettere a disposizione del giocatore diverse opzioni grafiche, e tecniche, in un contesto immediato come quello offerto dalle console ci smosse a rimettere mano al titolo e a creare due setting ben precisi: uno che permettesse di valorizzare l'esperienza artistica offerta dal gioco (a 6K e 60 fps) e una pensata per gli hardcore gamer e focalizzata su una riduzione, quasi, totale di ogni forma di input lag e una fluidità estrema (a 4K 120 fps).

Tom's Hardware: Quindi, Ori And The Will Of The Wisp per Xbox Series X è da ritenersi una versione nuova del gioco?

Gennadiy Korol: Esattamente! Inizialmente volevamo semplicemente offrire un'esperienza più stabile, e bella da vedere, sbloccando il frame rate e garantendo una risoluzione di 4K nativi, una volta terminato, però, ci siamo resi conto che Xbox Series X ci permetteva di spingerci maggiormente oltre e, quindi, abbiamo deciso di sfruttare al meglio il potenziale offerto dal nuovo hardware per andare a creare un'esperienza migliore in, potenzialmente, tutti i fattori. Il lavoro svolto da Microsoft per ridurre l'input lag del nuovo controller ci ha permesso di assottigliare ulteriormente quel già infinitesimale divario, semplicemente spingendo il frame rate a 120fps, dopodiché ci siamo resi conto che il titolo riusciva a mantenersi stabile nella risoluzione e, quindi, abbiamo optato per offrire un altro setting grafico.

Grazie alla maggior rapidità dei caricamenti offerti dalle nuove console, abbiamo innalzato la risoluzione a 6K, riuscendo a mantenere il frame rate ancorato a 60 fps grazie a una maggiore rapidità nel caricare i render che compongono il mondo di gioco, permettendo, quindi, all'universo di Ori di esprimersi al meglio. Quello che, però, si è rivelato davvero sorprendente è come le fondamenta dell'hardware delle due console sia analogo, permettendoci, molto semplicemente, di abbassare la risoluzione nella versione per Xbox Series S, riuscendo a garantire i 120 fps, in 2K, e i 60 fps in 4K.

Se tutto questo non fosse già abbastanza, l'hardware di Xbox Series X, e Series S, ci ha permesso di mettere mano anche al comparto audio. Questa nuove versione di Ori And The Will Of The Wisp, infatti, presenta un nuovo mix, con un maggior numero di elementi presenti al suo interno, che fino a ora era esclusivamente fruibile ascoltando le varie tracce audio che compongono la colonna sonora del gioco. Grazie all'Evoluiton Reverb, presente nelle nuove console, abbiamo potuto, infine, garantire una maggiore profondità all'effettistica che ora si presenta maggiormente avvolgente. Insomma, se avevate dei dubbi sul fatto che si trattasse di una nuova versione del gioco, spero di avervi chiarito maggiormente le idee.


Preservazione di tre generazioni videoludiche e miglioramento dei giochi che tutti noi abbiamo amato (o che impareremo ad amare), queste sono quindi le parole chiave della retrocompatibilità di Xbox Series X e di Xbox Series S. In una sola settimana dal lancio abbiamo già avuto modo di provare innumerevoli titoli che hanno beneficiato di questa iniziativa di Microsoft e non vediamo l'ora di scoprire cosa ci riserva il futuro della console. Ringraziamo Jason Ronald e Gennadiy Korol per il tempo concessoci e per averci permesso di fare luce su alcuni punti focali della strategia di Microsoft.

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