Controller

Ecco quello che aspettavate! La Microsoft Xbox 360 non è solo molto più potente ma anche molto flessibile.

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a cura di Tom's Hardware

Controller

Il controller dell'Xbox 360 è molto simile al controller originale "S", a differenza dei bottoni nero e bianco, che sono stati spostati nella parte posteriore vicino ai grilletti. Le funzionalità wireless sono assicurate da una batteria AA; potrete utilizzare batterie tradizionali o ricaricabili

Oltre al controller, il telecomando e l'Xbox live headset, abbiamo visto anche una serie di videocamere. Il design di queste ultime non è ancora ultimato e probabilmente non saranno pronte per la data di lancio.

Potenza, bilanciamento e flessibilità

Dopo aver ascoltato alcune delle idee nascoste dietro la Xbox 360 e dopo aver familiarizzato con le unità e le periferiche, Tood Holmdahl (Corporate Vice President, Xbox Product Group) ci ha mostrato le caratteristiche tecniche della 360. Mentre mostrava le motherboard e i chip ha affermato: "Avevamo tre obiettivi in mente quando abbiamo iniziato a progettare l'hardware. Doveva essere flessibile e allo stesso tempo molto potente, ma anche bilanciato".

La CPU è un processore PowerPC progettato da IBM. L'architettura prevede 1 MB di cache L2 e tre core funzionanti a 3.2 GHz ognuno. Ogni core può gestire due thread per un totale di sei thread.

La GPU è anch'essa progettata apposta per la Xbox e porterà il marchio ATi. Il core sarà cloccato a 500 MHz e disporrà di 10MB di 3D Logic DRAM. Sarà inoltre dotata di 48 unified shader, che possono essere utilizzate sia come unità vertex che pixel.

Xbox 360 System Performance
Custom IBM PowerPC-based CPU * 3 symmetrical cores running at 3.2 GHz each
* 2 hardware threads per core; 6 hardware threads total
* 1 VMX-128 vector unit per core; 3 total
* 128 VMX-128 registers per hardware thread
* 1 MB L2 cache
CPU Game Math Performance * 9 billion dot product operations per second
Custom ATI Graphics Processor * 500 MHz
* 10 MB embedded DRAM
* 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
* Unified shader architecture
Polygon Performance * 500 million triangles per second
Pixel Fill Rate * 16 gigasamples per second fillrate using 4X MSAA
Shader Performance * 48 billion shader operations per second
Memory * 512 MB GDDR3 RAM
* 700 MHz DDR
* Unified memory architecture
Memory Bandwidth * 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
* 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
* 21.6 GB/s front-side bus
Overall System Floating-Point Performance * 1 TFLOP
Storage * Detachable and upgradeable 20 GB hard drive
* 12X dual-layer DVD-ROM
* Memory unit support starting at 64 MB
I/O * Support for up to 4 wireless game controllers
* 3 USB 2.0 ports
* 2 memory unit slots
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