Warframe è finalmente arrivato al lancio di Duviri Paradox, una promettente "espansione" gratuita che era stata annunciata tantissimo tempo fa, persino prima del lancio next-gen del gioco. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata e a fare da divisorio c'è stata la Nuova Guerra, un punto sia di fine che d'inizio per il gioco di Digital Extremes.
Allo stesso tempo è stato proprio grazie alla Nuova Guerra che il Paradosso di Duviri è diventato realtà, poiché introduce un intero nuovo mondo dalle leggi rogue-lite dove il giocatore è chiamato a sopravvivere in un ciclo temporale che continua a ripetersi nelle sue variazioni. Soggiogati da un tiranno veniale, l'unica via di scampo è attingere alle armi e ai poteri dei Warframe che tutti conosciamo. Per scoprire gli enigmi dietro questo nuovo contenuto, disponibile da oggi per tutti, ho partecipato a una presentazione dedicata alla principali novità del gioco, e intervistato Rebecca Ford, Creative Director di Warframe, le cui risposte impreziosiscono i dettagli che ho potuto osservare.
Un nuovo inizio, per la prima volta
La caratteristica che più di tutte è appetibile a chiunque legga queste righe, veterani e non, è che il Paradosso di Duviri è de facto un nuovo punto di partenza per approcciarsi al gioco, il primo in tutta la storia di Warframe. Infatti, al momento del lancio dell'espansione e all'eventuale creazione di un account ex novo, sarà possibile al giocatore neofita approcciarsi a Warframe nella maniera classica (quindi con il tutorial che è stato aggiunto negli ultimi anni) oppure passare direttamente al Paradosso di Duviri e quindi vivere la genesi del Drifter: un personaggio chiave nella storia generale di Warframe e nostro nuovo avatar a partire dalla Nuova Guerra, il che non è stato un processo così scontato. "Quando abbiamo svelato per la prima volta il Paradosso di Duviri era più un qualcosa di estremamente concettuale su cui abbiamo poi costruito sopra le fondamenta attuali." aggiunge Rebecca "Avevamo solo quel trailer su cui lavorare e ce l'abbiamo messa tutta, direi per lo più fino all'anno scorso in cui abbiamo definito più precisamente il tutto, come il fatto che il mondo fosse diviso in cinque variazioni e la nostra volontà di focalizzarci molto sulle emozioni, sia dell'ambiente stesso che del personaggio. Al tempo la gente era interessata al fatto che il Drifter cavalcasse un cavallo e così quello divenne una nostra pietra fondante. Molte cose sono decisamente cambiate direi, soprattutto con i cambi interni allo studio e l'esserci focalizzati sulla Nuova Guerra prima di partire al 100% con Duviri."
Proprio perché il Paradosso di Duviri non ha un'esatta collocazione temporale, la possibilità di inserirlo in un contesto neutrale nel "mezzo" della Nuova Guerra ha fornito la rara occasione di avere un intro legata al nuovo contenuto, quindi una essenziale attrattiva per un pubblico del tutto nuovo. Come ho più volte descritto nel tempo, Warframe è sempre stato un gioco che ha centinaia di ore di attività da svolgere e oggetti da collezionare, ma la quantità di feature da conoscere e imparare è talmente enorme da creare un senso di dispersione, fa perdere interesse e alla fine confonde i nuovi utenti.
La struttura del Paradosso di Duviri è invece l'esatto opposto: si inizia con niente, si ottengono potenziamenti percorrendo la mappa di gioco e si cerca di arrivare fino in fondo trovando pezzi di una statuetta che ci permetterà di avanzare e rompere il loop. Non serve conoscere i Warframe o le loro build per avanzare, neanche quali tipi di armi sono le più in meta o come funzionano tutte le attività collaterali che riempiono le ore a schermo, il Paradosso di Duviri è semplice quanto efficace nella sua esecuzione. Secondo le parole di Rebecca: "In questo aggiornamento tutti sono nuovi giocatori, a prescindere da quanto si sia giocato a Warframe. Per noi era importante avere un'esperienza stand-alone che fosse tematicamente distante ma comunque relativa a Warframe, senza la sua complessità. Naturalmente questo non esclude di accedere al Warframe classico, quello è sempre raggiungibile in qualsiasi momento."
La risoluzione di questo problema eterno per Warframe è decisamente la strada giusta per il futuro del gioco, soprattutto quando punta all'accessibilità allo spegnersi delle sue 10 candeline di attività. Non è facile arrivare a questo traguardo e reinventarsi tentativo dopo tentativo, non sempre infatti si è ottenuto un risultato soddisfacente. Ma per quanto mi riguarda il Paradosso di Duviri ha la stessa carica che ebbe Fortuna qualche anno fa, la giusta anima visiva e ludica che garantisce a chi entra oggi in Warframe - soprattutto con il mercato iper-competitivo attuale - di rimanerci attaccato le ore necessarie ad apprezzare gli innumerevoli lati positivi nascosti dalle tante barriere. "Non è facile raggiungere un risultato del genere, anzi direi che per noi è stato duro." confessa Rebecca "In un certo senso vuoi fare qualcosa che piaccia a livello di gameplay e che sia familiare, ma dall'altro bisogna uscire dalla propria confort zone. Avremmo potuto rendere il Paradosso di Duviri una semplice quest come al solito, invece volevamo incontrare le persone in un terreno di mezzo dove chiunque, a prescindere dalla conoscenza della storia pregressa, potesse apprezzare il contenuto. Sono molto contenta di dove siamo arrivati ma è stata dura, con tante domande la cui risposta non ci è ancora certa."
Nel Paradosso di Duviri però non troverete solo un punto d'accesso, in effetti è quasi considerabile come un gioco stand-alone che potrebbe esistere senza Warframe sotto. La vasta area open world è una delle più ambiziose e interconnesse del gioco, con numerose versioni legate all'umore del Tiranno che vi imprigiona al suo interno. Ci sono missioni secondarie da scovare, segreti da collezionare e alleati da trovare, nonché una cavalcatura da personalizzare. Più che opera sci-fi, il Paradosso di Duviri si butta molto sul fantasy e sui racconti da cavaliere solitario. Tutto ruota attorno al sistema rogue-lite di potenziamenti e armamenti casuali, che nel caso dei giocatori di vecchia data è gestito da un algoritmo che tiene conto delle proprie collezioni e di altri oggetti standardizzati.
Limiti e Pericoli
Questo significa che il pool di oggetti da cui la casualità di Duviri prende spunto è proprio quello del vostro inventario, perciò è possibile in qualche modo influenzare la partita con build un po' più costruite qualora si fosse abbastanza fortunati da trovarne i pezzi. Anche questo, a mio giudizio, è un buon modo per sottolineare la varietà di tutto Warframe senza per forza inseguire il meta delle attività generiche: i limiti costringono in certi aspetti ma dall'altri stimolano l'inventiva e la sperimentazione, qualcosa su cui Warframe fatica per via dell'accumulo di parametri da perfezionare nella costruzione del proprio personaggio. A tal proposito la scelta di quando iniziare il nuovo contenuto viene descritta come molto libera da Rebecca: "Volendo si può passare al Paradosso di Duviri anche subito dopo le prime fasi di gioco, sperimentando quindi lo sci-fi di Warframe per capire meglio l'anima del gioco. A quel punto uno può scegliere di provare il nuovo contenuto o seguire le tante quest cinematiche che abbiamo già nel gioco. Mentre il cammino classico è un viaggio del potere, nel Paradosso di Duviri c'è invece la prospettiva del Drifter che parte dal punto più basso della sua vita e deve arrivare ad accettare se stesso per espletare il ruolo che poi ha nella Nuova Guerra."
La prova delle vostre prodezze da Warframe o Tenno arriva al culmine di quella che è l'esperienza del Paradosso di Duviri: la bossfight con l'Orowyrm, una sorta di drago fatto di metallo dalle origini antiche, capace di terrorizzare i cieli e la terra con un solo respiro. "Questo era un sogno che avevamo da anni!" mi confessa Rebecca entusiasta "Al giocatore va il compito di stabilizzare il Paradosso attraverso questa creatura e la sua sconfitta. Direi che la nostra ispirazione maggiore è stata Shadow of the Colossus e poi per il tipo di atmosfera e incontro stesso ho optato per Final Fantasy XIV. Ma tenetevi forte perché c'è ben più di quanto vi abbiamo mostrato sull'Orowyrm." Nel corso della partita questo Wyrm assumerà un ruolo prettamente scenico per ricordarci quali temibili bestie il tiranno ha a sua disposizione. Ma è solo alla fine della corsa che dovremo abbatterlo per portarci a casa le ricompense agognate, dandogli battaglia in uno scontro a più fasi decisamente unico per Warframe.
Anche questo, la presenza di un boss fight così definita, contribuisce all'unicità di questa espansione e a gettare le fondamenta per un futuro fatto di contenuti più chiari e soddisfacenti. Per quanto la presenza scenica sia importante, è l'economia dell'Orowyrm a renderlo un nemico che vorremmo vedere riproposto altrove, rappresentando una minaccia che non si può distruggere (almeno fin da subito) con una build rotta di un particolare tipo di danno, malattia di cui soffrono quasi tutti i boss del gioco. Qui la lotta è onesta, senza prerequisiti impossibili e complessi, con le vostre abilità accumulate a farvi da unico scudo (e spada) dalla distruzione della bestia.
In un modo o nell'altro, il Paradosso di Duviri è un esercizio stilistico importante per Digital Extremes, un netto distacco che ha tutte le carte per interessare pure coloro che non erano riusciti a farsi piacere Warframe per via del suo confusionario sistema contenutistico. Qui siamo su tutt'altro livello, perfino dal punto di vista visivo e tematico nella gestione dell'universo e delle sue rappresentazioni. Oltretutto la narrativa è molto più preponderante in questa espansione: "Il nostro approccio è sempre sul gameplay come prima cosa, ma qui abbiamo voluto sperimentare un viaggio più intimo, con diverse relazioni da poter scoprire e tutta una serie di contenuti fortemente narrativi. C'è sempre molto da combattere, ma c'è altrettanto world building e quella che noi chiamiamo, come insieme di fattori, narrativa procedurale." precisa Rebecca. Nulla di questi contenuti è posto sotto un limite monetario e ormai è tutto completamente ottenibile in gioco anche solo interfacciandosi con il mercato dei giocatori. L'unico limite è la vostra disponibilità a vivere un'avventura che, al massimo, potrebbe portarvi via qualche ora. Però vi posso assicurare che una volta usciti dal loop del Paradosso di Duviri, vi ritroverete a voler rientrare di nuovo.