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Visions of Mana è un JRPG solare, ma a tratti monotono | Recensione

Un'avventura colorata nel segno della spiritualità e dell'interazione con la natura, che dopo aver proposto numerosi contenuti si perde nella ripetitività.

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a cura di Mario Petillo

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Per quanto la serie Mana sia spesso rimasta ancorata al territorio giapponese, negli ultimi anni Square-Enix, issando il vessillo dell'accessibilità e rispondendo all'esigenza di vendere di più i propri prodotti, ha fatto in modo che anche fuori dai confini del Giappone si potesse parlare della saga di Koichi Ishii. Nel 2020 con Trials of Mana abbiamo avuto il remake tridimensionale del titolo del 1995 che non era mai uscito dal Sol Levante, così da accontentare chi aveva tanto creduto in World of Mana, un progetto nato con le mire espansionistiche della saga, che provò a toccare diversi generi e soluzioni, infastidendo non poco il suo creatore, l'Ishii di cui sopra. L'arrivo, adesso, di Visions of Mana si propone a un pubblico ancora più vasto, cercando di inseguire le commistioni tra il genere jRPG e l'action, puntando forte sullo stile colorato, solare, accogliente del videogioco. Lo abbiamo provato, spolpato e adesso ve ne parliamo, confermandovi che anche la luce ha le sue ombre. 

La prescelta del Mana

Visions of Mana è una favola tradizionale, che insegue quelli che erano i pilastri originali della saga. L'intenzione, d'altronde, era proprio un ritorno alle origini, per raccontare una fiaba dai toni medievali, impregnata però di elementi spirituali. A Tianeea, nel Villaggio del Fuoco, l'arrivo della Fata sta per cambiare le sorti di Hinna, una giovane ragazza selezionata per diventare una Alm: sono le creature selezionate per raggiungere il Tree of Mana e rinvigorirne il flusso magico con il loro intervento. Hinna, per quanto destinata a grandi cose e dotata di poteri magici in grado di curare il prossimo, non può affrontare il viaggio da sola: ad affiancarla ci sarà Val, suo amico d'infanzia, nonché Custode dell'Anima, una guardia del corpo che scenderà in campo per proteggerla da tutti i mali e le intemperie che potrà trovare sul suo cammino. La missione dovrà essere portata a compimento e noi, che vestiremo i panni di Val, saremo gli artefici della salvezza di Hinna, nonché di quel Tree of Mana che dovrà essere presto ripristinato, scoprendo ciò che si cela dietro la tanto amata profezia.

Nel corso della nostra avventura, a fronte di lungaggini narrative e dialoghi spesso prolissi e poco memorabili, avremo modo di incontrare molti altri personaggi, tra comprimari e membri che si uniranno al nostro party, pronti a sposare la nostra causa in maniera anche abbastanza subitanea. Oltre ai già citati Hinna e Val, infatti, Careena farà la sua comparsa già nel primo capitolo, immediatamente dopo il Prologo, pronta a darci supporto da Longen in avanti, affiancata dal suo fedele Ramcoh, una bestia sacra che le dà assistenza in battaglia; Morley, abile spadaccino, e Palamena anticiperanno di poco Julei, una custode con proprietà benefiche per l'intero party. La formazione che potremo mettere in campo ci permette di avere tre combattenti nell'arena e non di più, scegliendo tra i cinque giocabili appena citati: ognuno avrà le sue caratteristiche che vi porteranno a scegliere in che modo affrontare ogni tipo di sfida, tenendo conto che Val è un combattente melee, Careena è di supporto con attacchi ad area, Julei è il classico mago bianco, Morley è specializzato in battaglie veloci e ravvicinate, mentre Palamena è forte dalla distanza. In questa costruzione, Hinna rimarrà sempre come personaggio passivo, pronto a curarvi al bisogno, ma senza poterla mai selezionare: lo switch tra gli altri combattenti, invece, sarà sempre a vostra disposizione.

A venirvi incontro, nel caso in cui vogliate concentrarvi su solo uno di essi, ci sarà un sistema molto simile ai Gambit di Final Fantasy XII grazie ai quali potrete indicare quale strategia adottare a ognuno dei vostri compagni: attaccare il vostro stesso obiettivo, concentrarvi sull'uso degli oggetti, ma facendo in modo che ne restino sempre un tot prima di consumarli tutti, potenziare con l'uso delle magie determinati aspetti del vostro main e così via. La particolarità, che semplifica di molto l'approccio alla battaglia, è che tutti i membri del party riceveranno punti esperienza, in egual misura, anche nel caso in cui non dovessero prendere parte alla sfida. 

I recipienti elementali

Visions of Mana è un action jRPG, come dicevamo, con degli elementi che vi permettono di rendere il battle system e anche la gestione del party molto più variegata. Per quanto la fattispecie action non sia gestita nel miglior modo possibile - e ci torneremo presto su questo - è affascinante notare come il gameplay ci metta dinanzi a un'ottima personalizzazione dei nostri personaggi. In nostro supporto arrivano gli Elemental Vessels (il momento è giusto per dirvi che il gioco non è localizzato in italiano, nemmeno nei testi), ossia artefatti mistici che ci affidano il potere dell'elemento che hanno al loro interno: ogni Vessel contiene mana di uno specifico di essi e può essere usato sia durante l'esplorazione che durante le battaglie.

Nel primo caso sappiate che le azioni saranno per lo più scriptate, con dei trigger da attivare in specifici punti per poter usare i poteri del Vessel, mentre in battaglia sarete molto più liberi e soggetti solo a un cooldown da rispettare tra un uso e l'altro. L'assegnazione di un elemento o di un altro determinerà le classi del vostro combattente: nel corso del gioco avrete modo di sbloccarne sempre di più, così da poter avere accesso a diverse armi da poter usare, abilità specifiche e anche mosse uniche, a seconda dell'elemento che avete scelto. Non solo, quindi, avrete l'occasione di scegliere con quale eroe scendere in campo, ma impostandogli la classe più adeguata otterrete una personalizzazione maggiore a vostra disposizione. Dopo circa 35 ore di gioco, però, possiamo garantirvi che Vel - forse il personaggio col quale vi troverete maggiormente a giocare per la sua grande versatilità - si sposa bene con la maggior parte degli elementi e sfodererà le classi più affascinanti. Questo perché gli elementi, assegnati a ogni personaggio, non andranno a generare le stesse classi.

L'Acqua condurrà Val a diventare un Duelist, mentre Careena sarà un Dragon Master, Morley un Ascetic e Palamena una Gran Diviner; il Vento - primo elemento che sbloccherete nel gioco, già nelle primissime fasi - renderà Val un Rune Knight, un classico paladino con attacchi potenti ma spesso lenti, e Careena una Dancer, mentre Julei sarà una Piper. I Vessel saranno così tanti che potrete creare delle combinazioni potenzialmente infinite, andando a selezionare i vari slot abilità a disposizione per creare un party variegato e sempre pronto ad affrontare ogni evenienza. Inoltre, grazie all'Elemental Plot, una schermata che mostra tutto ciò che avete imparato da ogni Vessel, potrete sbloccare mosse e abilità che rimarranno con voi anche dopo aver cambiato classe ed elemento, finendo così per staccarvi da qualsiasi tipo di costrizione o vincolo: sarà così che potrete affidarvi a delle mosse che richiederanno l'utilizzo degli MP, ma anche abilità che potenziano le statistiche di attacco o difesa o danno determinati effetti al party. 

Un mondo da esplorare

L'universo che ci farà da palcoscenico è un'ambientazione divisa in diverse sezioni: enormi livelli che ci daranno l'impressione di essere all'interno di un open world, ma che in realtà si limita a fornirci due diversi scenari, di cui il primo troverà declinazione nei villaggi e il secondo in aree da esplorare con maggior libertà. Il level design ci spingerà a esplorare qualsiasi anfratto possibile, per andare a recuperare scrigni, tesori, collezionabili, i tanti agognati Niccolo coin e altri oggetti che possono essere scambiati per potenziamenti e per tanti altri utili strumenti in battaglia. C'è talmente tanto da raccogliere che perderete davvero tantissimo tempo a scovare qualsiasi segreto qui e lì, oltre a essere spesso schiavi del backtracking: in fase di esplorazione, infatti, serviranno numerosi Vessel che vi permettano di raggiungere posti che al primo passaggio non saranno disponibili. Allo stesso modo ci è capitato in più di un'occasione di incappare in avversari molto più forti di noi nelle fasi iniziali di gioco, chiaro sintomo del fatto che alcune aree torneranno utili in fase di endgame, pur essendo accessibili sin da subito. Non temete, però, perché il Fast Travel è all'ordine del giorno e sarà molto diffuso.

Quello che dobbiamo dirvi è che negli scrigni non troverete mai qualcosa di davvero game changing, tant'è che il vostro inventario si riempirà abbastanza in fretta di qualsiasi cosa abbiate bisogno, senza difficoltà. È gradevole sfruttare la verticalità degli ambienti, il doppio salto e i dash in avanti per ottimizzare tutti gli spostamenti, ma a lungo andare finirà per diventare tutto molto monotono e ripetitivo, spingendovi ad andare dritto per la vostra strada. Ad arricchire, poi, tutto il sostrato ludico ci saranno le side quest a vostra disposizione: niente di eclatante, anzi spesso si tratterà di andare da un punto A a un punto B, oppure rintracciare NPC sperduti oppure oggetti che aiuteranno qualcuno ad aggiustare qualcosa. Elementi che non vanno a impreziosire la vostra avventura e che si possono collocare immediatamente dopo quelli che sono i perk rintracciabili nel corso dell'esplorazione: tra tutti, degli spiriti a forma di farfalle che vi permettono di aumentare la potenza degli avversari, ma anche i punti EXP che riceverete, per un lasso di tempo molto stringente. Un aspetto gradevole per chi vuole aumentare il livello di sfida ogni tanto.

La legnosità delle nostre spade

Arriviamo, ora, agli aspetti riguardanti il sistema di combattimento. I nemici sono tutti visibili sulla mappa e una volta entrati in contatto con loro sarà possibile avviare le battaglie, basate su scontri rapidi, ma spesso monotoni. Non c'è stato alcun cambiamento rispetto a Trials of Mana e, anzi, per un videogioco del 2024 è davvero ostico digerire l'hitstop del battle system, un vero colpo al flow generale: dopo aver colpito un nemico avrete una frazione di secondo di interruzione che a livello estetico serve per far accusare di più il colpo appena inflitto, ma che rallenta di molto la fluidità del vostro attacco, rendendolo a tratti legnoso e farraginoso. In un titolo che fa dell'action la propria base per una commistione con il jRPG è un problema non da poco e, soprattutto, danneggia quel senso di piacere che si ha nell'affrontare sfide che ci si parano innanzi in ogni momento.

Se all'inizio saremo chiamati a sfruttare qualche soluzione strategica in più, anche perché avremo un party ristretto, andando avanti nelle sfide anche le boss battle finiranno per essere abbastanza monotone, a causa anche di un appiattimento della proposta avversaria. Potremo distruggere gli arti o i punti deboli dei nostri nemici, nel caso di giganti o creature mastodontiche, ma per il resto non ci sarà mai qualche battaglia che ci condurrà a dover riflettere attentamente su come evitare la morte, soprattutto avendo a nostra disposizione un healer costantemente attivo come Hinna. Sarebbe stato sicuramente più appassionante avere, attraverso gli 8 capitoli più prologo, qualche sfida con delle idee innovative o più affascinanti qui e lì. È senz'altro gradevole la possibilità di trasformare alcuni nemici in dei semi da cui far generare delle abilità, ma sembra un espediente pensato solo per spingerci a combattere il più possibile e portare il farming a livelli davvero molto alti, nonostante sin dall'inizio non sia così necessario potenziarsi, data l'accessibilità estrema delle sfide. 

Sulla qualità del colpo d'occhio, infine, c'è poco da dire: la doppia modalità di gioco, prestazione o dettaglio, permette di scegliere in che modo approcciare la sfida; noi abbiamo preferito la fluidità, pur riscontrando alcuni rallentamenti in determinati fasi. I modelli 3D, però, sono tutti ottimamente curati, gli scenari sono ricchi di elementi e non ci è capitato quasi mai di notare qualche pop-up ambientale: tutte le animazioni sono risultate fluide e quella spensieratezza di fondo si esalta in tutti i colori sgargianti che sono stati usati, così come anche le varie tonalità sfruttate per raccontare i vari ambienti. Inoltre, essendo tornato Ishii nel team di sviluppo, è possibile riscontrare anche alcune creature iconiche della saga, pronte a essere sconfitte. Il character design si conferma pittoresco e tutti i personaggi che accompagneranno Val, già di per sé molto particolare, saranno tutti figli di quella tradizione molto appariscente che la saga di Mana ha sempre voluto sposare.

Voto Recensione di Visions of Mana


7.5

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • Fiabesco, colorato e gioioso

  • Build personalizzabile in maniera molto capillare

  • Fedele alla tradizione della saga

Contro

  • Poca fluidità durante i combattimenti

  • Privo di alternative che tengano il ritmo alto

  • Finisce per essere un lungo binario

Commento

Visions of Mana è un gioco spensierato, colorato, gioioso. Tutti aspetti positivi e gradevoli, soprattutto se uniti alla capacità di creare un gameplay stratificato e molto personalizzabile, in grado di permetterci di costruire le build che vogliamo e che preferiamo. A fare da contraltare, però, è la piattezza dell'offerta narrativa, insieme alla monotonia che il gioco decide di abbracciare dopo le prime ore di gioco, condizionati anche da un backtracking eccessivo, che però sappiamo infastidirà solo i completisti che vorranno arrivare alle 50 ore richieste per ottenere tutto. Chi preferirà seguire la direzione della main quest avrà circa 30 ore di gioco a disposizione per scoprire come padroneggiare al meglio gli elementi, conscio del fatto che il gioco rimarrà intuitivo fino alla fine - ed è bene - ma non offrirà scontri memorabili. 

Informazioni sul prodotto

Immagine di Visions Of Mana

Visions Of Mana

Visions Of Mana è il nuovo capitolo della serie di action RPG targati Square Enix
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