L'articolo 21 della Costituzione Italiana recita: “Tutti hanno diritto di manifestare liberamente il proprio pensiero con la parola, lo scritto e ogni altro mezzo di diffusione”. Ma come ogni concetto, anche questo ha un limite: quello che travalica il buon costume. Questo breve preambolo ci serve per introdurre una questione delicata, attuale, assurda. In un periodo in cui si stanno muovendo man mano i primi passi verso le riaperture al "mondo esterno" in quella che ci auguriamo sia una fase post-pandemica finalmente definitiva, tornano però a farsi sentire i dati allarmanti nel mondo gaming, soprattutto per quanto concerne la qualità dell'esperienza di gioco da parte di una fetta per nulla indifferente e ridotta dell'utenza.
Se infatti i videogiochi hanno aiutato parecchie persone a superare i momenti più difficili di reclusione, quando il lockdown era davvero duro e senza possibilità di uscire di casa, è altrettanto vero che sempre più persone si sono avvicinate a questo settore dell'entertainment, o hanno incrementato la frequenza di attività gaming, non senza conseguenze. Dopo il caso recente dell'apertura di Hot Tub su Twitch, si parla ancora una volta di videogiocatrici, e di come questa notevole fetta di consumatori nel mondo dei videogiochi, da un punto di vista numerico, stia subendo minacce e violenze di genere. Cosa vuol dire? Analizziamo da vicino la vicenda.
Videogiocatrici sempre più numerose, sempre più discriminate
Prima di qualsiasi analisi sul fenomeno in questione, è bene ricordare e prendere atto di dati oggettivi emanati nel più recente rapporto IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) circa la composizione del popolo italiano esposto al consumo di videogiochi: su un totale di 16,7 milioni di persone, ben 7,3 milioni sono rappresentati dal genere femminile, di cui quasi la metà sono comprese nella fascia tra i 15 e i 34 anni. Un numero considerevole, che ci aiuta a introdurci con un po' più di precisione al tema legato alle notizie che circolano in questi giorni, a proposito di uno dei fenomeni più diffusi e noti in questo settore, ovvero il gender hiding, il nascondimento del proprio genere quando si gioca, tendenzialmente online.
I numeri sono rivelati da una ricerca condotta da Reach3, una società di consulenza per ricerche di mercato, in collaborazione con Lenovo, la quale evidenzia che circa il 59% delle videogiocatrici si sono trovate nella condizione di nascondere il loro genere effettivo nelle partite online per evitare conflitti, molestie e insulti. Un numero ancora più alto, circa il 77% di loro, ha subito un'esperienza ancora più grave: discriminazione di genere.
Da dove arrivano questi risultati? Da una analisi attenta, condotta dalla società sopracitata, sono stati osservati fenomeni quali il name-calling, ossia gli insulti, i messaggi sessuali inappropriati, gli uomini che attuano deliberatamente tattiche di tanking in partita (ossia giocano volutamente male per fare sì che il proprio team perda), o ancora fenomeni di disconnessione dal server quando il loro avversario è una donna, e altro ancora. Questi casi, tanto comuni quanto difficili da accettare e oggettivamente privi di senso logico e di rispetto nei confronti delle giocatrici, sono però ancora concessi e verificabili in quanto vi è attualmente poca supervisione sulle varie piattaforme, nonostante contino milioni di utenti, dunque spesso non ci sono ripercussioni per la condotta dei giocatori che mettono in atto "strategie" di questo tipo.
Tutti motivi per cui le donne, chiaramente, non si sentono gradite e sono di conseguenza portate ad abbandonare la piattaforma, o nella maggior parte dei casi a nascondere la loro identità. Non si tratta dunque di mitologia o leggende metropolitane, quando si parla del classico caso in cui si racconta che spesso le videogiocatrici vengano talvolta inserite nei party solo come figure di supporto, ammesso e non concesso che riescano a far parte di un team di giocatori. I risultati del rapporto di Reach3 sono allarmanti, oltre che portare alla luce una situazione di abusi e di misoginia insensata.
I team femminili e i quei videogiochi "da ragazzi"
Al giorno d'oggi, non possiamo più fare riferimento e affidamento ad affermazioni stereotipiche inerenti alla presupposta incapacità delle ragazze di saper giocare bene tanto quanto i loro pari di genere maschile, e lo dimostrano anche i nascenti team nel settore totalmente femminili. Tiene cattedra il più recente caso di McDelivery GGang, il team esports nato dalla collaborazione tra McDonald’s e Machete Gaming e tutto in rosa, una squadra appositamente nata dalla volontà di sostenere e rappresentare in modo sano ed esemplare la categoria femminile nel settore e di valorizzarne le abilità competitive e le aspirazioni. Non solo videogiochi dunque, ma in maniera ancora più specifica si parla di esports, un mondo ancor più legato se vogliamo, nell’immaginario collettivo, al mondo maschile.
Se è vero dunque che il mondo femminile si sta facendo largo in questo universo, è altrettanto vero che il "buco nero", per rimanere nella metafora, che inghiotte sempre di più le giocatrici in maniera scorretta e le induce a nascondere la propria identità rischia di rimanere piuttosto ampio. Vi sono chiaramente delle regole che comportano divieti temporanei, restrizioni di chi può parlare con altri utenti e la perdita dei diritti di pubblicazione nei confronti di coloro che violano il corretto atteggiamento online, così come ad esempio, in caso di offese abbastanza gravi da violare i termini e le condizioni di server come Discord, interi server possono essere messi offline.
Questo basta per placare il comportamento inappropriato dei giocatori? Evidentemente no, o comunque non è abbastanza. Non abbastanza perché, ancora una volta, sembra che finché le donne mostrano se stesse in abiti succinti nella sezione Hot Tub per attirare fan e incrementare visualizzazioni, a prescindere dalle loro abilità di gamer, oltre che chiaramente monetizzare grazie a questi contenuti, allora la loro presenza non sembra dare fastidio (ma alle ragazze sì). Diverso sembra il caso in cui queste abbiano semplicemente voglia di giocare, di mettersi alla prova, di unirsi ad altri player online e di divertirsi.
Lo ripetiamo, dire che le videogiocatrici "non sono in grado di giocare" e che esistano ancora "giochi da ragazzi e da ragazze", e altri miti, sono ormai stereotipi da sfatare. Come? Ancora una volta, grazie ai numeri: sempre Reach3 ha illustrato come l'88% delle giocatrici intervistate si dedichi a giochi competitivi, il 75% di loro a giochi d'azione e survival, mentre il 66% a sparatutto.
La nostra riflessione
Non ci sono scuse: le videogiocatrici meritano tanto rispetto quanto quello dimostrato nei confronti della contropartita maschile. Qual è il fattore determinante per comportarsi in maniera diversa? Quale la scusante per giustificare un mancato rispetto nei loro confronti, a prescindere dal fatto che un modus operandi simile sia in ogni caso errato? La nostra genuina domanda è, ancora una volta, a fronte di questa breve disamina del panorama attuale sul comportamento del gaming online: perché vi sono ancora questi comportamenti? Cosa determina l'insulto, la violenza quando si dovrebbe semplicemente cercare di ritagliarsi un momento di svago e c'est tout?
Ricordiamo che i dati riportati non indicano persone di genere femminile che decidono per loro pura scelta libera, o per loro gusto, di presentarsi sotto mentite spoglie, ma a seguito di conflitti di varia natura determinati dal loro essere ragazze.