C'è chi pensava che i moba - multiplayer online battle arenas - si sarebbero estinti presto, che fossero solo una moda passeggera, ma Riot Games ha trasformato l'idea dietro una mod di Warcraft III in un fenomeno mondiale dotato di un vivace immaginario che ha trasceso le lande virtuali grazie ai suoi numerosi campioni. La nascita di una fiorente scena competitiva ha dato poi un forte impulso alla crescita degli eSports, contribuendo a consacrare definitivamente Riot Games e il suo impero nato da un'attività che in apparenza avrebbe dovuto suscitare l'interesse di una nicchia di videogiocatori. Con Valorant la software house scende nel campo ben presidiato degli sparatutto in prima persona competitivi, attaccando direttamente a viso aperto Counter-Strike, re indiscusso del panorama esportivo made in Valve, dal quale ha preso ben più di una semplice ispirazione.
Il mercato degli sparatutto ha sempre vissuto una accesa competizione che ha portato molti studi di sviluppo a ritagliarsi un proprio spazio per distinguersi, negli ultimi anni però, prima con l'arrivo di Overwatch e poi dei Battle Royale, in molti hanno provato a emulare quasi in copia carbone il modello degli Hero shooter o quello della battaglia reale, anche se quest'ultimo fatica a trovare una reale dimensione nel panorama eSport e vive su un piano competitivo completamente diverso rispetto agli altri sparatutto. Nel giro di 4 anni abbiamo assistito a un calo in termini di successo per Overwatch, alla ribalta di Rainbow Six Siege sulle scene che contano, mentre CS:GO ha continuato quasi indisturbato il suo cammino dopo 8 anni. Non sorprende quindi che Valorant cerchi di prendere il meglio proprio dal gioco di Valve, ma che al tempo stesso guardi all'aspetto tattico dato dall'uso di eroi con abilità uniche e alla loro capacità di attrarre un pubblico molto più eterogeneo rispetto al realismo militare. Data poi la scarsa circolazione di notizie sull'atteso seguito del gioco Blizzard, partire forte per insidiare quella fetta di mercato è una scelta più che comprensibile.
Valorant: dalla beta al lancio
L’interesse dietro Valorant è stato fin da subito molto elevato. Per oltre 10 anni Riot Games è stata sinonimo di League of Legends e staccarsi completamente da quell'universo ha attirato molti giocatori curiosi di scoprire cosa bollisse in pentola dopo l’esperienza MOBA. La strategia di promozione attraverso Twitch, con l’attivazione dei drop per ottenere l’accesso alla beta chiusa, ha fatto schizzare alle stelle le visualizzazioni stracciando al day-one il record di viewership di Twitch con 34 milioni di ore guardate in un singolo giorno. Circa 3 milioni di giocatori si sono riversati quotidianamente sui server per giocare, tra i quali anche alcuni pro player in cerca di nuovi stimoli dopo Overwatch e CS:GO. Cos'è che rende quindi attraente Valorant oltre all'essere un nuovo contendente sulla scena grazie al quale potersi guadagnare la fama?
Valorant prende concetti di gioco da titoli già esistenti e li rende più accessibili, non opera semplicemente una semplificazione che avrebbe potuto perdere di profondità, ma dà al gioco un appeal più di massa pur rimanendo complesso da padroneggiare. Per molti giocatori CS:GO è un gioco intimidatorio per la reputazione che ha raggiunto nel tempo, mentre Valorant parte da zero e deve costruirsi la sua strada, si presenta con uno stile più colorato e amichevole, anche se ciò erroneamente può farlo percepire come un titolo con meno strategia che richiede anche minore abilità. Niente di più falso, la curva di apprendimento è sicuramente meno ripida per chi ha già esperienza con i videogiochi sopracitati, ma è comunque presente una fase di apprendimento per comprendere al meglio le sue dinamiche e Riot Games fa di tutto per far sentire i giocatori a casa includendo diverse modalità di allenamento per prendere confidenza con le armi, i personaggi e le meccaniche di gioco.
La principale modalità di gioco è lo scenario bomba che vede due squadre da 5 giocatori affrontarsi al meglio dei 24 round nei panni di attaccanti e difensori. Ogni mappa presenta minimo due siti nei quali poter piazzare la Spike, il nome dato all'ordigno nel mondo di Valorant. Gli attaccanti avranno quindi il compito di posizionare la spike in uno dei siti e difendere la posizione fino all'esplosione della bomba o fino all'eliminazione della squadra avversaria. Il team in difesa dovrà impedire tutto ciò, eliminando la squadra avversaria prima che possa piazzare il dispositivo esplosivo o disinnescandolo prima che possa esplodere. Ogni squadra sarà composta da agenti con diverse abilità tattiche, ma a differenza di Overwatch, il personaggio non potrà essere cambiato tra una morte e l’altra.
Una partita indicativamente può durare una trentina di minuti, che possono salire in media anche a 40 in scontri molti accesi e combattuti. Un minutaggio tutto sommato giusto per un match classificato giocato con serietà, ma che in partite più leggere giocate spesso con squadre improvvisate può diventare stancante e poco divertente. Per questo motivo al lancio è arrivata anche una modalità più immediata chiamata Assalto Spike dove in media con 8-10 minuti si completa un match al meglio dei 7 round, con inversione dei ruoli dopo solo 3 turni. In Assalto Spike tutti gli attaccanti hanno la possibilità di portare con sé la Spike, costringendo la difesa a monitorare ancora più attentamente l’area e il posizionamento dei giocatori per evitare flank inattesi, anche se il più delle volte le partite si trasformano in una sorta di deathmatch veloce e indolore. Data la durata ridotta, le abilità di base sono disponibili fin da subito gratuitamente, ma per rendere le cose meno semplici e lineari viene data a tutti un’arma casuale e dei potenziamenti saranno distribuiti casualmente durante il round, innescando una lotta per il controllo del potenziale vantaggio.
Dover usare un’arma casuale ci mette di fronte a uno degli aspetti di Valorant da iniziare a padroneggiare il più velocemente possibile se si vuole migliorare e competere: lo spray control. Quando spariamo con un’arma, il proiettile non segue una direzione fissa ma è influenzato dal rinculo progettato per quella specifica arma. Conoscere in anticipo la direzione che prenderanno i colpi, ci permette di muovere adeguatamente il mouse per compensare l’effetto del rinculo ed evitare di sparare proiettili alla cieca. In un gioco letale, con un time to kill molto basso come quello di Valorant dove un colpo alla testa uccide, parte del divertimento deriva proprio dal saper controllare la raffica e riposizionare il reticolo in una frazione di secondo. Apprezzabile in tal senso è la possibilità di modificare l’aspetto del reticolo per avere un indicatore più vicino alle nostre preferenze, ma anche più chiaro e ben definito in modo da non confondersi con l’ambientazione di sfondo o perdersi tra i colori accesi dei personaggi. Tra le varie opzioni a nostra disposizione non poteva quindi mancare la definizione millimetrica della sensibilità di mira, che può variare da giocatore a giocatore in funzione anche dei punti per pollice che regolano la velocità di puntamento del mouse all'esterno del gioco.
L’impressione che abbiamo avuto sia dalla beta che dalla versione pubblicata il 2 giugno è che raramente l’errore è dovuto a una scarsa registrazione dei colpi. L’abilità del singolo ha un impatto significativo sullo svolgimento del match soprattutto l’essere precisi e reattivi di fronte ai nemici, ovviamente non basta soltanto una buona memoria muscolare, è essenziale anche conoscere bene le mappe e il ruolo degli agenti in campo. Il posizionamento è vitale in quanto il gioco non è permissivo come Call of Duty che permette volendo di sfuggire a uno scontro con riflessi felini, quando subiamo colpi il movimento è rallentato e cercare di sfuggire diminuisce la nostra precisione, anche se alcune abilità potrebbero aiutare i giocatori a sostenere più a lungo uno scontro. Per alcuni potrebbe essere frustrante tutta questa ridotta mobilità, ma è giusto anche penalizzare i giocatori meno accorti che si spostano senza pensieri per la mappa. Abbiamo trovato le sparatorie nel complesso soddisfacenti, capaci di regalare momenti al cardiopalma quando si esegue un clutch, anche se, complice anche lo stile estetico del gioco, le armi e il loro comportamento non ci hanno restituito quella sensazione di realismo che si ha in altri giochi competitivi.
Pubblicato secondo il modello economico free-to-play, Valorant introduce al lancio anche un Battle Pass per l'Atto 1 Combustione, che offre un percorso di progressione per sbloccare cosmetici in base all'esperienza accumulata giocando. Ogni episodio sarà formato da Atti che corrisponderanno a nuovi pass battaglia che avranno una durata di circa due mesi. Come spesso accade, ci saranno ricompense gratuite per tutti e altre esclusive a pagamento. Per quanto riguarda gli altri acquisti nel negozio, un pacchetto di skin, accessori e spray può arrivare a costare circa 70 euro come nel caso della collezione Prime. C'è da dire che alcune skin sono molto elaborate rispetto alle armi banali della dotazione standard, ma i prezzi ci sembrano un po' alti per le tasche dei giocatori soprattutto quando gli agenti sono ottenibili con un po' di sacrificio semplicemente giocando.
I personaggi e l’impatto sulla partita
A seconda della propria esperienza con diverse tipologie di FPS, si potrebbe essere tentati dall'usare molto le abilità o viceversa, non usarle quasi per niente e fare affidamento unicamente sul proprio sangue freddo nell'eliminare gli avversari con un proiettile. L’equilibrio tra le due anime in Valorant è però situazionale, e quando Riot Games afferma che non si uccide con le abilità per rimarcare che la bravura col mirino la fa da padrona non è solo una frase a fini di marketing ma c’è un fondo di verità. Valorant non ha quasi per niente lo stesso feeling di Overwatch: le abilità non sono così distruttive – a parte magari le ultimate che dovrebbero essere appunto l’attacco più forte a disposizione - o disponibili con la stessa frequenza di un cooldown breve, ma indubbiamente sono importanti sia sul piano strategico che sul piano economico del match. L'economia di gioco si ispira infatti pesantemente a Counter-Strike nel modo in cui il denaro viene guadagnato e speso per acquistare armi ed abilità, anche se abbiamo trovato piuttosto generosa la quantità di denaro accumulata tra un round e l’altro. I momenti in cui bisogna davvero fare economia potrebbero essere minori di quanto immaginato visto che si riesce a essere competitivi anche senza investire cifre esorbitanti.
Il menu di acquisto è molto funzionale, snello e implementa alcune caratteristiche che lo rendono indubbiamente user-friendly. Hai acquistato per errore un’arma? Finché sei ancora all'interno della fase d’acquisto puoi restituirla e ti verranno ridati indietro i crediti spesi. Vuoi acquistare una specifica arma, ma non hai i soldi necessari? Puoi chiedere ai tuoi alleati di acquistarla per te, o tu stesso puoi tenere sotto controllo le richieste degli altri e decidere eventualmente di spendere parte dei tuoi guadagni per la squadra. Il sistema è costruito in modo da prevenire lo spamming continuo di richieste, una feature che vorremmo vedere in uso sempre più spesso quando si ha a che fare con giochi multigiocatore online. Oltre ad essere accessibile e pensato per ridurre l’errore umano, si presenta anche ricco di informazioni chiare e sintetiche per effettuare un acquisto più consapevole, ma soprattutto più rapido in modo da spendere i secondi della fase di acquisto per avvicinarsi alla posizione desiderata e iniziare a progettare la strategia da attivare non appena scade il timer.
Come accennavamo, infatti, le abilità dei personaggi sono pensate per essere utilizzate soprattutto in modo tattico, non tanto per uccidere quanto per ottenere il controllo dell’area di gioco. Degli 11 operatori disponibili al lancio, sono in molti a proporre soluzioni che vanno a bloccare lo sguardo e il movimento nemico: aree di non visibilità – simili all'effetto di granate fumogene ma con aree molto più estese -, muri che deviano il flusso e costringono a ruotare o a rivelare la propria posizione nel tentativo di abbattere l’ostacolo, sistemi di telecamere che possono marcare gli avversari, dardi di ricognizione che rivelano la posizione dei nemici che si trovano nell'area visiva del dardo o pozze che rallentano chi vi entra in contatto. Nelle fasi iniziali del match, capire quali aree oscurare può dare un vantaggio se si intende avanzare prontamente verso un sito o raccogliere uno dei globi sparsi nella mappa. Anche se il numero di agenti al momento non è cospicuo, si possono comunque ottenere risultati simili senza per forza fare affidamento su uno specifico personaggio, ma utilizzando in modo creativo le abilità di diversi agenti.
Brimstone è perfetto con la Cortina Fumogena per offuscare le linee di tiro e celare il movimento dei compagni lungo i corridoi, ma anche Viper con le sue abilità Quarantena o Rischio biologico può essere davvero insidiosa per controllare il territorio e permettere alla squadra di catturare globi o una posizione di vantaggio. La scelta di un agente al posto di un altro, oltre alle preferenze personali, dipenderà anche dall'eventuale meta che si andrà formando nel corso delle stagioni. Già in queste prime ore dal lancio abbiamo assistito a buff importanti che aggiungono al roster delle valide scelte anche Jett e Omen. Sage invece, nonostante la riduzione dell’impatto delle sue abilità, si mantiene comunque centrale e una delle prime scelte in quanto attualmente è l’unico personaggio che svolge il ruolo di healer e ha la capacità di rianimare un alleato oltre che bloccare e rallentare, risultando un personaggio a tutto tondo. Con l’arrivo di nuovi personaggi nel corso del tempo, le dinamiche di squadra potrebbero subire modifiche.
L'ultimo degli agenti introdotti, Reyna, è il più particolare tra tutti i proposti e anche il più adatto a uno stile di gioco aggressivo che premia soprattutto i giocatori con un elevato numero di uccisioni. Erano già presenti agenti molto abili nell'1vs1 come l'entry fragger Phoenix che poteva sfruttare la sua ultimate per giocare sul sicuro, ma Reyna sfrutta letteralmente le uccisioni per essere ancora più devastante. Soprattutto in situazioni critiche potrebbe essere in grado di ribaltare il risultato. Maggiori sono i rischi, più ghiotte le ricompense. Consumare la forza vitale di un nemico ucciso le permette di diventare intangibile e invulnerabile per un breve periodo di tempo se attivata insieme alla ultimate, o in alternativa, può scegliere di usare la forza vitale del nemico per ripristinare la salute. La sua mossa finale è un concentrato di violenza che sommata ad altre abilità forse necessiterebbe di un nerf in quanto a durata: ottiene fuoco rapido e cariche infinite per le abilità di mietitura: combinata a una mitragliatrice diventa una forza inarrestabile visto che ogni uccisione ripristina il timer. In mano a un giocatore capace, Reyna ha la capacità di fare una asfissiante pressione.
Mappe e design
In generale, questa prima serie di mappe non brilla per varietà nel design o per una complessità che stimoli maggiormente le strategie, sembrano scenari pensati per introdurre le meccaniche di gioco e far prendere confidenza con le abilità, le rotazioni e le meccaniche. Considerato l’elevato numero di skill in grado di fare velo o di individuare gli avversari, la presenza di moltissimi angoli ciechi è funzionale all’uso di queste stesse abilità. Quasi la totalità delle mappe di gioco ha una struttura molto lineare fatta di 2 o 3 corsie che privilegiano le strozzature e i corridoi per indirizzare i giocatori verso un inevitabile duello. La nuova mappa Ascent, ambientata in Italia in una Venezia sospesa nel cielo, e le modifiche a Split, indicano chiaramente che c’è una richiesta di apertura maggiore degli spazi alla quale Riot Games sta cercando di rispondere con questi due ultimi aggiornamenti.
Tra tutte le mappe del pacchetto, l’ultima arrivata è anche quella di maggior qualità: soprattutto se cercate scontri dalla lunga-media distanza la zona centrale offre più di una possibilità di ingaggio. La meccanica chiave della mappa è rappresentata da porte che possono essere serrate, chiudendo così uno dei punti di accesso ai siti bomba. Ciò obbliga l’attaccante o il difensore rimasto indietro con le rotazioni a buttare giù la porta o a cambiare strada perdendo minuti preziosi e rischiando anche di trovare gli avversari schierati per un’uccisione facile. Le porte, insieme ai teletrasporti di Bind, sono le 2 meccaniche che al momento ci sono piaciute di più. Nel caso di Bind infatti il teletrasporto riduce il tempo necessario per gli spostamenti e può facilitare anche alcune giocate a sorpresa.
Considerato il numero esiguo di modalità al lancio, avere anche un pool ristretto di mappe non aiuta sul fronte della varietà delle partite. Con il crescere dei contenuti di gioco speriamo che la software house prenda anche in considerazione la creazione di mappe meno claustrofobiche, magari basate su più livelli piuttosto che su un classico layout a tre corsie senza mordente. Un po’ più di coraggio non guasterebbe a un gioco che rischia di essere scambiato per un copia e incolla di altri famosi titoli.
Personalizzazione e performance
Riot Games è stata chiara in più di un’occasione: Valorant è costruito per il gioco competitivo e ciò vuol dire anche fare affidamento sulle tecnologie e le infrastrutture migliori per garantire a tutti un’esperienza fluida e il più possibile trasparente con le migliori performance anche sui computer non di ultimissima generazione o i RIG più potenti. L’intento di porsi come l’alternativa agli attuali giochi presenti sul mercato passa anche da una rete di server a 128 di tickrate, cioè la frequenza a cui un server "aggiorna" ciò che il giocatore vede su schermo. Il server invia pacchetti di informazioni, come ad esempio la posizione del giocatore, un numero superiore di volte rispetto allo stesso CS:GO che ha un tickrate di base di 64. L’altra caratteristica è la creazione di una rete presente in 35 città di tutto il mondo – con l’obiettivo di espandersi - che riesca a garantire ad almeno il 70% dei giocatori un ping inferiore ai 35ms, tutto ciò nel tentativo di ridurre il vantaggio che ha un giocatore quando vi prende di mira uscendo da un angolo.
Anche lo stile grafico del gioco e l’assenza di dettagli che vanno a pesare su CPU e GPU sono scelte che puntano a rendere Valorant fruibile anche su computer non più performanti per gli standard di gioco attuali. Questa scelta può dividere: da un lato chi non è particolarmente convinto dalle sue texture e dai modelli può bollarlo come blando e poco caratterizzato, mentre chi ne apprezza il design lo trova indubbiamente chiaro e pulito. Nel momento di fare una scelta che avvantaggi le prestazioni, è chiaro che la qualità grafica interessa all'occhio soprattutto per un fattore di leggibilità e non di pura bellezza estetica. I personaggi in gioco non godono dello stesso carisma che traspare dal materiale promozionale se vengono ridotte al minimo tutte le impostazioni grafiche, in generale alcuni agenti risultano un po’ anonimi rispetto agli eroi di altri competitor, ma in questi casi è il gusto personale a determinare se un concept piace o meno.
Avevamo a disposizione per la nostra prova un portatile munito di i7 7700HQ, GPU Nvidia GTX 1050 e 16 GB Ram e abbiamo optato per una configurazione che non scendesse mai al di sotto dei 60 FPS. Considerato l’obiettivo di ottenere una performance stabile, abbiamo preferito impostare i dettagli sul valore medio non notando particolari vantaggi nell'applicare più dettagli o gli effetti bloom e distruzione. Il gioco si è comportato bene come previsto, senza mai scendere sotto i 60 frame al secondo. I risultati non sorprendono trattandosi comunque di una configurazione da gioco in grado di far girare con buoni risultati anche giochi più esosi di Valorant. Abbiamo concluso il test anche su un PC desktop di fascia alta dotato di un i7 8700k e una GPU GeForce RTX 2060 Super con tutti i dettagli al massimo, ottenendo come atteso valori ben al di sopra dei 144 fps senza nessun tipo di problema.
Valorant: quale sarà il futuro?
Valorant è disponibile solo da pochi giorni e il ritmo con il quale Riot Games intenderà aggiornare costantemente il gioco sarà la vera arma vincente in loro possesso. Quando parliamo di giochi multiplayer molti aspetti possono cambiare rapidamente, altri richiedono più tempo come l'aggiunta di nuove mappe o personaggi giocabili. La base di partenza è tutto sommato valida perché con un numero di contenuti più ristretto è anche più rapido fare aggiustamenti senza correre il rischio di perdere il controllo. Offrire stabilità e ottime prestazioni è in questa fase l'elemento più importante perché permette a tutti di fruire al meglio del gioco e di poterne apprezzare i punti di forza del gunplay.
Dire già oggi se il gioco avrà successo e durerà per tanti anni non è facile dirlo. L'esperienza acquisita da Riot con League of Legends ci dà chiaramente un'idea dell'impegno che gli sviluppatori metteranno nel titolo, ma sono due categorie di giochi completamente diverse e il successo di uno non si trasferisce automaticamente all'altro. Una delle sfide più grandi sarà quella di costruire una scena competitiva intorno al titolo, con le sue regole, i suoi spazi e i suoi interpreti. Un compito tutt'altro che immediato, che richiederà tempo. La stessa modalità competitiva interna al gioco è in fase di discussione dopo la beta ed è stata momentaneamente rimossa dal gioco al lancio per tornare in un secondo momento quando i giocatori avranno acquisito la giusta esperienza e Riot avrà avuto il tempo di correggere bug, exploit e bilanciare tutti gli agenti.
L'altro aspetto cruciale sarà creare e mantenere una community sana, un problema che affligge moltissimi giochi online e verso il quale gli sviluppatori hanno delle soluzioni ma lo sforzo vero dovrebbero farlo i giocatori in primis. Sia per la presenza di eroi, sia per la curiosità generata, un pubblico più casual e meno avvezzo agli FPS sta mostrando interesse verso il gioco e di per sé non è un male se ha accesso a strumenti che gli permettono di comprendere le dinamiche del gioco e di fare pratica per addolcire la curva dell'apprendimento. Anche League of Legends sembrava un gioco destinato a un elitario gruppo di persone e invece ha scardinato quel concetto. Non tutti diventeranno campioni e va bene così, è per questo che nei giochi esistono playlist ad hoc separate per chi vuole giocare competitivo e chi preferisce un approccio un po' più rilassato.
Evitare che diventi l'ennesimo FPS già visto e rivisto sarà l'altro dei punti di svolta sul quale insistere ed è un aspetto che non riguarderà soltanto i contenuti in gioco - che saranno comunque gli indiziati numero 1 - ma anche tutte le attività secondarie con le quali i giocatori potranno connettersi all'universo di gioco. La stessa Riot con LoL e Blizzard con Overwatch, hanno fatto un ottimo lavoro: hanno creato un mondo e dei personaggi ai quali i fan tengono e si interessano. Corti, artwork, linee di dialogo e persino le playlist di Spotify a misura di ogni agente sono tutti frammenti che Valorant siamo certi sfrutterà al massimo per rafforzare una community di appassionati che non si incontra solo per giocare ma per condividere una passione più profonda.