Il 2022 di Valorant si era concluso nel migliore dei modi con la vittoria del titolo di Esports Game of The Year, riconoscimento che attesta quanto sia cresciuto il titolo da quel 2 giugno 2020 grazie a una pianificazione attenta che ha portato sempre qualcosa di interessante e stimolante per i giocatori. Per un anno che si conclude alla grande, ne inizia subito uno nuovo con il botto: il 10 gennaio, infatti, prenderà il via l’Atto 1 dell’Episodio 6 Rivelazione che introdurrà la nuova mappa Lotus, a sei mesi di distanza dall’arrivo di Pearl, e che vedrà anche il ritorno di una aggiornata Split nel pool delle mappe in rotazione per la nuova stagione da cui saranno tagliate fuori Bind e Breeze.
Lotus è il nono terreno di scontro introdotto in Valorant e si è subito contraddistinto per personalità: è l’unico al momento, insieme ad Haven, ad essere progettato intorno a tre siti, una conformazione che metterà alla prova la squadra in difesa che dovrà essere perfetta nel nascondere il più possibile la visuale al nemico e la capacità di entrambi i team di ribaltare l’andamento della partita con una serie di movimenti rapidi per spostarsi da un fronte all’altro. Dato che gli attaccanti potrebbero arrivare al piazzamento della bomba con rapidità, l’intelligenza tattica del team in difesa potrebbe essere spesa maggiormente in fase di ricattura dell’obiettivo.
Ho sempre trovato più stimolanti le mappe di Valorant che offrono delle meccaniche al suo interno e ritengo che il team abbia fatto un ottimo lavoro nel corso delle sue diverse proposte per unire semplicità e funzionalità in modo da non rendere troppo complessa la lettura di una mappa ma rendendola comunque varia al punto giusto da permettere diversi approcci. In termini di meccaniche Lotus non introduce nulla di realmente nuovo, ma mescola elementi noti e fa qualche variazione sul tema delle porte e degli accessi a un’area. Nei suoi spazi, infatti, si trovano due porte girevoli, un muro distruttibile e una discesa silenziosa.
Il primo sito A è abbastanza spazioso ed è caratterizzato da una zona elevata subito adiacente alla zona di spawn del team di difesa. Da questo punto si può scendere verso la parte esterna della mappa sfruttando la discesa silenziosa per non fare rumore e sorprendere il team che magari sta attaccando. Scendere cautamente è comunque importante perché potrebbero verificarsi ingaggi a media distanza con gli avversari che hanno preso posizione e mantengono l’accesso ad A dalla posizione “Albero A”. Una volta scesi a terra non è possibile risalire dallo stesso punto ma si potrà sfruttare una corda per guadagnare di nuovo altezza. Se usate personaggi più mobili potreste sacrificare qualche abilità per risalire la discesa. Se state inseguendo un ignaro avversario potrebbe valerne assolutamente la pena.
Superata quest’area si incontra la prima porta girevole che una volta azionata garantirà una finestra di qualche secondo per agire. Può essere comunque attivata un numero illimitato di volte e si apre sia dalla parte dei difensori che degli attaccanti. Essendo una porta che dà su un’area al chiuso se la si apre dal lato degli attaccanti, si potrebbe lanciare un bot esplosivo di Raze e lasciarlo rimbalzare per danneggiare eventuali nemici in attesa di un passo fuori dalla soglia.
L’altra porta si trova nel passaggio tra C e B accorciando i tempi di rotazione tra una zona e l’altra ma potrebbe essere ben guardata attentamente da un avversario appostato dietro a un cumulo di terra dal quale si ha visione immediata su chiunque esce dalla porta e si ha la possibilità di posizionarsi in modo da colpire anche i difensori che si trovano sul sito di piazzamento in C. Le porte girevoli sono ben identificabili visivamente e a livello di sonoro, quindi non sono proprio un approccio silenzioso.
Lotus è una mappa con delle linee di tiro interessanti ma ha anche molti angoli da cui non lasciarsi sorprendere perché i nemici potrebbero arrivare da più fronti e le minacce potrebbero nascondersi nei molti spazi stretti. Non l’ho trovata complessa come struttura ma, come ogni mappa al lancio, richiederà del tempo per essere studiata approfonditamente. Il posizionamento delle abilità e degli agenti stessi sul campo vanno di pari passo con la fermezza in fase di mira e riuscire a mantenere B porrebbe la squadra in posizione di vantaggio per la vicinanza ai restanti siti. Quattro sono i punti di accesso a B, tra cui anche un passaggio distruttibile di collegamento tra A e B. La zona è leggermente elevata lasciando l’area di posizionamento della Spike su un piano inferiore.
Prediligendo il ruolo di Stratega, ritengo che Lotus sia una mappa dove questo ruolo può essere decisivo, in particolar modo vista l’ampiezza dell’area da coprire, potrebbero essere utili Agenti in grado di schermare porzioni consistenti di mappa come Viper e Harbor. Interessante potrebbe poi essere l’uso di un Guardiano come Cypher sia per la sua gabbia statica che ovviamente per le sue immancabili telecamere in grado di rivelare la posizione dei nemici. Tra strettoie e giocatori ben posizionati dietro i muri, Breach con le sue cariche potrebbe essere un elemento di disturbo prezioso e non è detto che soluzioni meno convenzionali non possano funzionare bene, ad esempio Yoru potrebbe avere un vantaggio nell’ingannare gli avversari per poi flankare in altra direzione.
Al di là delle strategie che con il tempo la community di professionisti e non sarà in grado di trovare, non si può non fare ancora una volta i complimenti a Riot Games per il lavoro artistico svolto sulla mappa. Nonostante sia così deleterio stare fermi ad ammirare gli scorci e le strutture architettoniche di questa città perduta nei Ghati occidentali dell’India di Terra Omega, è sempre un piacere poter sorvolare una nuova mappa in modalità fantasma ed apprezzare tutti i dettagli che il team ha inserito.
L’impronta scelta per Lotus richiama elementi architettonici tradizionali indiani come pozzi a gradini, strutture scavate nella roccia e stile dravidico. Le grotte di Badami, Ellora e il Rani Ki Vav sono alcune delle fonti di ispirazione come racconta il Level Designer Joe Lansford. Tra i temi esplorati durante la creazione di Lotus spiccano il senso di avventura e il fascino dei misteri perduti nel tempo. Indiana Jones è una delle ispirazioni tematiche da cui ha attinto il team, spiega Brian Yam Art Lead e Concept.
All’interno della mappa sono presenti reliquie di Radianite che offrono quel giusto tocco di modernità mantenendo intatto lo spirito più antico delle strutture presenti in Lotus. Il loto gigante mutato al centro della mappa rappresenta una di queste reliquie, continua Brian Yam. Ad esempio, una di queste reliquie suggerisce che gli antichi abitanti le usassero come fonte di energia per ruotare le porte di pietra presenti sulla mappa. In queste poche parole ritroviamo tutta la filosofia di Riot Games nell’approccio alla costruzione di mappe che uniscono funzionalità e lore e per questo motivo riescono sempre a risultare uniche nonostante in termini di giocabilità possono essere simili ad altre mappe sul mercato.
Episodio 6 Atto 1 Pass Battaglia
Immancabile ad ogni atto anche un nuovo Pass Battaglia e una linea di modelli con effetti speciali e varianti da acquistare per rendere le armi più minacciose e provenienti da una misteriosa razza aliena. Il Pass Battaglia celebra le feste che si stanno tenendo e si terranno in tutte le parti del mondo, incluse Capodanno, San Valentino e il Capodanno lunare mentre il modello 9 VITE per armi trasforma gli Agenti in una più docile veste felina. Spazio anche a skin più futuristiche come Gridcrash che richiama il cosmo e le luci al neon o dal taglio moderno come la sportiva Venturi che sembra quasi incanalare la velocità di un veicolo di WipEout.
Come sempre il pass battaglia si divide in una traccia gratuita e una premium accessibile a un costo di 1000 VP e conterrà solo elementi cosmetici come modelli delle armi, carte giocatore, accessori arma, spray e molto altro. L’Episodio 6 Atto 1 avrà inizio il 10 gennaio, momento in cui i giocatori potranno acquisire nuove ricompense e provare sia la nuova mappa Lotus presentata in questo articolo che le attese modifiche apportate a Split che vanno nella direzione di semplificare gli spostamenti e rendere più difficile appostarsi negli angoli.