Unknown 9 | Provato in anteprima

Siamo stati invitati da Bandai Namco a Milano per provare in anteprima l'action Unknown 9. Vediamo insieme se ci ha stupito o meno.

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a cura di Pietro Spina

Nel recarmi presso la location dove si sarebbe tenuta la prova di Unknown 9: Awakening, su gentile invito di Bandai Namco, mi sono trovato a confrontare sensazioni personali e feedback ricevuti da colleghi che avevano avuto l’occasione di provare il gioco in quel di Colonia, durante gamescom 2024. 

In breve, diciamo che le risposte dopo i primi test si sono rivelate piuttosto tiepide, cosa che però non ha in alcun modo spento la mia curiosità per una produzione in un certo senso quasi sbucata dal nulla, ma ricca di ambizione a livello narrativo e potenzialmente mossa da interessanti sprazzi di creatività dal punto di vista del design e del gameplay.

Alla fine l’idea di un’avventura fatta di azione ed enigmi, in cui sfruttare particolari poteri magici per giocare con gli avversari e addirittura possederli per seminare il caos, non si prospettava poi così male. Certo è stato chiaro fin da subito come non ci si trovasse davanti a un colossale titolo AAA, ma considerando che il budget non è mai stato garanzia di successo per qualsivoglia produzione… beh, tanto valeva ballare!

Lo spezzone di gioco che ci è stato proposto spaziava su circa 2 ore di gameplay effettivo, con qualche cutscene di transizione e situazioni dal ritmo un po’ più lento, ma in generale il tempo è stato riempito a dovere anche per via di una manciata di retry in un paio di sezioni rivelatesi non proprio immediate - pur senza frustrare.

Ci siamo tuffati “in media-res”, saltando il prologo del gioco per catapultarci nei panni di Haroona, interpretata dalla splendida Anya Chalotra, conosciuta ai più per aver vestito i panni di Yennefer nella serie Netflix The Witcher. Sola e con una missione da compiere, la giovane si trova presto invischiata nelle macchinazioni degli Ascendenti, fazione rivale intenzionata a braccarla per eliminare ogni esponente dei Quaestor, proprio come Haroona.

Non semplice inserirsi al volo in un nuovo universo crossmediale come quello di Unknown 9, fatto di libri, fumetti, podcast e via dicendo senza addestramento e senza paracadute, nevvero? Fortunatamente all’uscita del gioco non ci saranno grossi problemi, perché questo episodio “Awakening” rappresenta proprio il punto di partenza per questa interessante epopea narrativa.

Dopo le prime scazzottate e i dialoghi con personaggi secondari, le atmosfere hanno un po’ ricordato i viaggi per il mondo di personaggi come Indiana Jones o, volendo richiamare un altro avventuriero videoludico, o Nathan Drake. Certo non si vuole fare un confronto diretto per quel che concerne il carisma delle due icone sopracitate, ma Haroona mostra di avere margine per costruire una figura che sappia farsi rispettare, anche se è mossa da eventi poco lieti che vanno a spegnere l’elemento ironico tanto caro a certe figure (ma il gioco ovvierà in seguito con i personaggi comprimari come Luther).

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Il collegamento con produzioni come Uncharted si può fare però dal punto di vista della struttura, in quanto ci troviamo davanti alla più classica delle avventure lineare: il giocatore è tenuto a seguire la storia in modo rigido (giusto così) visitando aree di gioco, quando aperte, quando chiuse, che possono offrire sfide di abilità, di combattimento, enigmi o prove di traversal, con tanto di bivi e vie secondarie per ottenere collezionabili e potenziamenti.

La differenza più consistente la troviamo invece negli elementi di gameplay legati ai poteri umbrici di Haroona, capace di accedere al “mondo sottosopra” chiamato Rovescio per ottenere abilità sorprendenti e avere la meglio sui nemici che si mostrano costantemente più minacciosi e in numero soverchiante nella maggior parte delle occasioni.

Si avrà dunque la possibilità di spingere e attirare a sé in nemici dalla distanza, proteggersi da colpi e proiettili con uno scudo energetico, caricare i nostri colpi di energia e - soprattutto - usare l’Attraversamento per prendere il controllo dei nemici e usare la loro forza a nostro vantaggio. Potenzialmente una figata immensa, a patto di trovare il giusto equilibrio.

E trovarlo è la sfida più grande che deve affrontare Reflector Entertanment, team di sviluppo che sembra mostrare un buon potenziale ma che è anche alle prime esperienze: nonostante questo, ha deciso abbandonare l’idea di un’esperienza di gameplay derivativa per creare invece una fusione di stealth, azione e puzzle.

Unknown 9 va immaginato, esattamente come altre avventure del genere, come una sequenza di stanze/aree in cui si è messi alla prova e in cui è anche possibile sperimentare per trovare non solo quella che è la migliore via d’uscita, ma anche quella che più ci convince in fase di pianificazione. Gli Ascendenti ci ostacoleranno in grandi numeri e con la progressione degli eventi si mostreranno sempre più preparati con le proprie dotazioni tra bastoni stordenti, lance energetiche, fucili oppure i sempre temibili cazzottoni. 

Haroona può sicuramente dire la sua con colpi melee veloci che può alternare a colpi caricati per aprire la guardia avversaria, sfruttando schivate e lo scudo per minimizzare i danni e tornare in azione. Se la scelta è questa, c’è da prepararsi a sudare per tenere sott’occhio tutto ciò che ci circonda e al tempo stesso gestire tanti nemici molto aggressivi.

Fin da subito entra in gioco l’opzione stealth, utilizzando il classico fogliame per celarsi ai nemici ed eliminarli una volta arrivati alle spalle. A patto di trovarlo, il fogliame. In città. Tra edifici di mattoni. Piano B? E piano B sia, ma di quelli belli: tra i poteri conferiti dal legame col Rovescio c’è la possibilità di diventare temporaneamente invisibili usando l’Am, l’energia che si accumula gradualmente col tempo e più velocemente se ingaggiamo il combattimento corpo a corpo.

Diventa invisibile, uccidi, nasconditi, ripeti: l’impressione è che si possa proseguire con fin troppa semplicità abusando di questa tattica, almeno all’inizio. In seguito, chissà, anche perché oltre ad aumentare di numeri i nemici e ridursi le zone per nascondersi, entreranno in gioco elementi tecnologici in grado di rilevare il nostro avatar e far saltare qualsivoglia copertura. In pratica, meglio non abituarsi troppo allo stealth e diversificare l’approccio!

C’è margine a livello creativo, in particolare se si vanno a combinare le capacità di interazione a distanza con il potere dell’Attraversamento: all’arrivo in ogni nuova area è utile perdere qualche istante a esaminare nemici, posizioni, vie di fuga e cercare gli elementi interattivi utili a costruire trappole o distrazioni.

Sarà possibile quindi prendere il controllo di un nemico per colpirne un altro alle spalle, mentre al tempo stesso accendiamo (a distanza) una bombola infiammabile che scoppierà dando a entrambi il colpo di grazia, nascondendosi poi dietro una protezione giusto il tempo di diventare invisibili, avvicinarci alle spalle di un nemico per farlo fuori e poi prendere il controllo di un cecchino sprovveduto, per usarlo contro la guardia piazzata proprio davanti all’uscita. In caso si venisse scoperti è sufficiente scappare, tirare qualche colpo e magari correre sotto un’impalcatura di legno per farla cadere sulla testa degli inseguitori.

Le possibilità sono davvero tante e sono anche gestite in modo coscienzioso: non è possibile infatti possedere i nemici all’infinito, ma si ha un numero di azioni finito (inizialmente uno, ma può aumentare) che può essere ripristinato a ogni ko inflitto. Al tempo stesso anche l’invisibilità consuma la barra Am, che è condivisa con altri poteri come lo scudo o la spinta, così come la cura, e quindi va usata con cautela in quanto tende a prosciugarla. 

Ogni possessione si muove su un timer, che può essere esteso ma che inizialmente richiede pianificazioni molto certosine, con il vantaggio di vedere eseguite tutte le azioni in sequenza al momento di tornare nel proprio corpo: non c’è grosso rischio che quanto fatto con una seconda possessione vanifichi la prima, tendenzialmente.

Alla fine tutto questo funziona? Nel bene e nel male sì, ma come ogni sistema molto “flessibile” soffre sotto il peso stesso della propria libertà. Se in alcuni momenti ci si può sentire devi veri prestigiatori (o improvvisatori) di talento, in altri il posizionamento dei nemici e la struttura delle aree richiede di passare obbligatoriamente da alcune specifiche scelte, pena rendere il tutto molto più complicato.

Se un piano ben riuscito si dipana in modo sorprendentemente piacevole sotto i nostri occhi, sbagliare un’azione, fallire una possessione o semplicemente farsi scoprire può portare a sezioni diluite in cui le cose non si incastrano più così efficacemente. Emerge così qualche crepa di troppo al comunque interessante impianto ludico, mentre ci si trascina nel tentativo di superare la sfida in corso che forse faremmo meglio a riavviare dal checkpoint, giusto per la soddisfazione di fare tutto bene (ma mai mollare!).

Ho avuto anche l’occasione di affrontare una boss fight, invero interessante a livello di setting e narrativa ma forse un po’ grezza nell’esecuzione e nella lettura delle situazioni. Non difficile e non particolarmente entusiasmante, è sembrata un po’ macchinosa e a tratti un po’ cheap. Si può fare di meglio, ma non è un dramma.

Ma non è tutto botte ed esplosioni: spesso ci troveremo a esplorare splendide location naturali, alternando una progressione abbastanza semplice e lineare a digressioni in cui far fruttare i propri poteri per trovare, a collezionabili sempre amati dai completisti, le Anomalie, che offrono punti abilità da spendere per potenziare i tre rami di sviluppo (Stealth, Combattimento e Abilità Umbriche). Sia chiaro, non si potrà maxare tutto e alcune scelte andranno fatte!

Innegabile poi il fascino del mondo di gioco: a meno di non soffrire di qualche strana patologia che ci possa rendere refrattari alle ambientazioni mediorientali e a un’estetica distante dalle nostre convenzioni, è sempre piacevole vedere come un motore ormai collaudato come Unreal Engine 4 dia vita a geometrie urbanistiche articolate o lussureggianti foreste. Alti e bassi nella modellazione dei personaggi, con volti e dettagli del vestiario più che soddisfacenti, abbinati però ad animazioni non sempre morbidissime.

Si nota anche un’apprezzabile pulizia video, che va un po’ a contrasto con la carenza di frame: siamo decisamente lontani dal target dei 60, che sarebbero stati apprezzabilissimi e forse neanche inaccessibili considerando come gli ambienti siano a misura di telecamera, offrano un campo visivo sempre sotto controllo e non sfoggino certo pesanti tecnologie di ultima generazione.

In pratica il più classico dei compromessi di questa era di console, più accettabile del consueto considerando la portata del progetto, il quale però per sua natura mostra una rifinitura a tratti incompleta e saltuariamente mi ha regalato fastidiosi glitch che si sono messi di traverso alla progressione e che si spera verranno eliminati per il lancio.

In chiusura, le buone notizie: Unknown 9: Awakening sarà completamente in italiano, doppiaggio compreso, rendendo quindi più semplice a tutti l’accesso a una storia e al suo universo fatto di magia, mitologia e complotti, impegnati in un viaggio alla ricerca della verità del mondo e di una vendetta personale.

Tirando le somme

Cosa resta dunque di questa prova, ripensando alla premessa iniziale? Di certo non siamo di fronte a un titolo in grado di sconvolgere le release autunnali, un po’ per la portata del progetto e un po’ per la carenza di appeal del contesto, che manca di carisma utile a rompere gli schermi, esattamente come la protagonista. 

Eppure la creatività e l’originalità mostrate, la fruibilità e la flessibilità dei sistemi di gioco e la natura semplice e lineare di un’avventura single player, unite a un invitante prezzo budget, offrono una legittima spinta a scommettere sulle qualità Unknown 9: Awakening, sebbene possa risultare claudicante in più di un’occasione. Anche perché a volte, proprio dove non ci aspettiamo, si possono celare piacevoli sorprese.

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