L'industria del videogioco è ricca di titoli ed esperienze che, in tanti modi diversi, riescono a catturare e coinvolgere persone da ogni parte del mondo. Si tratta di un medium incredibilmente versatile, che negli ultimi anni si è evoluto sempre di più fino ricoprendo ruoli differenti nella società odierna: i videogiochi possono essere utili a comprendere la società, a stimolare la componente formativa e a comunicare valori in modo chiaro e preciso. Siamo di fronte, insomma, a qualcosa di più di un "semplice" passatempo.
La costante evoluzione di prodotti del genere ha fatto sì, inoltre, che spesso e volentieri si andasse a creare una convergenza: il videogioco incontra altri media e, in maniera del tutto naturale, queste entità iniziano a influenzarsi e a scambiarsi caratteristiche in modo spesso imprevedibile. Il risultato finale? L'asticella si alza, dando vita a nuovi standard e a nuove concezioni tutte da scoprire. Parlando di crossmedialità in questo senso il binomio cinema/videogiochi è forse quello con il confine sempre più sottile, e oggi andremo a parlare proprio di questo.
La scorsa settimana il mondo ha fatto la conoscenza di Twin Peaks: Into the Night, un progetto fan-made che mira a realizzare un videogioco in stile PS1 dedicato alla storica serie TV firmata da David Lynch e Mark Frost. Un adattamento di cui gli appassionati hanno sempre sentito la mancanza e che, finalmente, sta pian piano prendendo forma: trattandosi di un titolo completamente indipendente manca ancora il benestare dei creatori dell'opera originale ma, nel frattempo, abbiamo avuto modo di scambiare due chiacchiere con gli sviluppatori. Un'intervista in esclusiva italiana che, speriamo, riesca a darvi una panoramica ancora più chiara di questo bel progetto. Buona lettura!
Twin Peaks: Into the Night, intervista agli sviluppatori
Cominciamo dal principio: come e quando vi è venuto in mente di iniziare a lavorare su un progetto come Twin Peaks: Into the Night? E come nasce Blue Rose Team?
Siamo Jean Manzoni e Lucas Guibert, due sviluppatori di videogiochi del sud della Francia. Tutto è iniziato all'inizio del 2022. Ci siamo incontrati per la prima volta presso DigixArt, uno studio di videogiochi indipendente con sede a Montpellier, in Francia, mentre lavoravamo allo sviluppo di Road 96: Mile 0. È lì che abbiamo scoperto la passione comune per la serie Twin Peaks e per i giochi retrò (soprattutto quelli degli anni '90, con l'arrivo del 3D).In quel periodo Jean stava lavorando, nel tempo libero, a un demake per PSX di A Plague Tale con alcuni amici: un adattamento di giochi moderni in chiave retrò che è diventato piuttosto popolare su Internet negli ultimi anni. Lucas ha pensato che l'idea fosse molto interessante. Quando il demake finì, ne parlammo e naturalmente provammo a immaginare un progetto del genere legato a Twin Peaks: all'epoca era normale che i film o le licenze avessero dei videogiochi propri, ma con Twin Peaks non è mai successo. All'inizio il progetto doveva essere molto più piccolo. Poi Lucas ha avuto alcune idee e ha proposto un concetto più ampio e il desiderio di produrre più di una "semplice" demo: non ci abbiamo pensato molto e abbiamo iniziato a lavorarci nel tempo libero, più o meno nell'agosto del 2022. E così beh… Siamo arrivati a oggi! (ride)
Questa demo ci ha richiesto quasi un anno di lavoro e siamo lontani da tutto ciò che avevamo immaginato. Volevamo solo soddisfare una vecchia fantasia dei giocatori: "Come sarebbe stato Twin Peaks se ci fosse stato un adattamento videoludico negli anni '90?".
Abbiamo scelto il nome "Blue Rose Team" perché è un riferimento diretto alla serie e al film "Fuoco cammina con me", e poi perché suona davvero bene quando lo dici! (ride)
Qual è l'obiettivo finale? Puntate a realizzare una trasposizione fedele della serie?
È difficile da dire. Per ora ci piacerebbe adattare la prima stagione della serie, sarebbe fantastico! Ci stiamo muovendo passo dopo passo ma ci vorrà un bel po' di tempo e, soprattutto, ci serve il permesso di continuare a usare la licenza. (ride)Vogliamo creare una trasposizione quanto più possibile fedele di quella che è la serie, mantenendo la narrazione come filo conduttore. Tuttavia un adattamento videoludico richiede una certa libertà (già presente nella demo), e per questo dobbiamo immaginare tutto ciò che non vediamo nella telecamera e cambiare gli eventi di determinati momenti per motivi di ritmo.
È in questi momenti che possiamo creare cose nuove e prenderci delle libertà come immaginare o approfondire alcuni luoghi, nuovi personaggi e via dicendo. Inoltre, abbiamo scelto di giocare attraverso gli occhi dell'agente speciale Dale Cooper: molte scene della serie sono mostrate da diversi punti di vista (lo spettatore lo sa, ma non Cooper) e ciò significa che dovremo fare delle scelte. Andremo a reimmaginare queste scene, ad abbandonarle o a riorganizzarle in modo diverso.
Into the Night si appoggia a Unity: avete già esperienza con questo particolare motore, o si tratta di un test anche per voi?
Unity è un motore su cui lavoriamo da parecchio tempo, direi da circa 5/6 anni. Soprattutto dal punto di vista tecnico sappiamo come lavorarci, ma sperimentiamo e proviamo sempre cose nuove. Ogni progetto è unico e ha le sue esigenze.In questo progetto abbiamo ad esempio utilizzato una pipeline di rendering specifica chiamata HPSXRP, sviluppata dalla comunità HauntedPS1 per emulare lo stile grafico delle vecchie console.
Nella demo sono presenti due lingue: inglese e francese. Avete in previsione di localizzare il gioco anche per ulteriori lingue?
Sì, sarebbe fantastico! Ci piacerebbe molto aggiungere nuove traduzioni al gioco. In effetti, abbiamo già ricevuto una forte richiesta da parte della comunità spagnola. Non sapevamo che Twin Peaks fosse così popolare in Spagna, è assurdo! (ride)Ci vorrà del tempo, e avremo bisogno di un aiuto esterno. Per ora non possiamo promettere nulla, ma abbiamo sicuramente dei piani per il futuro.
Il progetto sta attirando l'attenzione di migliaia di appassionati, da ogni parte del mondo. Avete già avuto modo di contattare direttamente David Lynch o Mark Frost?
Non ancora, ma ci stiamo provando. Abbiamo provato a contattare Mark Frost, David Lynch e Kyle MacLachlan, senza ancora ricevere risposta. Non è facile entrare in contatto con persone così famose quando si è solo due piccoli sviluppatori sconosciuti nella propria camera da letto. (ride)Ci piacerebbe avere la loro approvazione e discuterne con loro. La cosa bella è che alcuni degli attori della terza stagione hanno già condiviso il progetto sui social network, e ci hanno inviato messaggi di incoraggiamento. È un vero piacere per noi, e a loro siamo davvero molto grati!
Nella demo sono evidenti ispirazioni a titoli come Silent Hill e Resident Evil, da quali altri giochi avete preso spunto?
In effetti, sono presenti riferimenti diretti alle saghe di Silent Hill o Resident Evil, giochi che amiamo. Le altre influenze arrivano da prodotti come Parasite Eve, Dino Crisis, Galerians e Mizzurna Falls.Dal sistema di inventario ai controlli dei carri armati fino alle angolazioni della telecamera: è chiaro come e quanto abbiamo tratto ispirazione dai giochi classici di quell'epoca. Alcuni di voi potrebbero persino riconoscere alcune angolazioni della telecamera come un vero e proprio tributo ad alcuni di questi giochi.
Personalmente sono rimasto molto colpito dalla ricerca dei dettagli, da piccole scelte di dialogo a qualche citazione sparsa qua e là. Come avviene la fase di ricerca e scrittura, in un progetto come il vostro?
Grazie! La verità è che abbiamo sezionato l'episodio pilota in ogni suo minimo frame (ride): lo conosciamo a memoria ormai. Lucas ha rivisto l'intera prima stagione più volte e ha fatto screenshot di ogni singola scena e inquadratura. Questo ci ha dato una mano a ripensare la sceneggiatura, a sapere cosa mettere dove, quando e come.Per quanto riguarda la scrittura, alcuni dialoghi provengono direttamente dalla sceneggiatura originale, fino all'ultima virgola. Per tutto il resto, abbiamo dovuto usare la nostra immaginazione. È stata una delle parti più difficili, perché nessuno di noi aveva molta esperienza in questo campo. Abbiamo dovuto riscrivere ogni dialogo più volte, ci sono state molte iterazioni.
Ad essere sincero, ero preoccupato che alcune battute potessero sembrare un po' imbarazzanti o fuori luogo, e credo che alcune lo siano ancora (ride). Ma nel complesso credo che abbiamo fatto un buon lavoro.
Più si interagisce con un personaggio, più si impara a conoscerlo. Una cosa importante è il sistema di inventario. È possibile utilizzare determinati oggetti per interagire con tutti i personaggi del gioco. Alcuni di essi reagiscono in modo diverso, a seconda che si utilizzi il distintivo dell'FBI, l'arma d'ordinanza o la foto di Laura Palmer. Ci sono anche alcune interazioni nascoste con Diane che utilizza il mini registratore. Sì, abbiamo inserito moltissimo segreti all’interno del gioco.
Twin Peaks è un'opera che ha segnato la vita di molti di noi: raccontateci un aneddoto o un vostro particolare ricordo legato alla serie.
Jean: Devo dire che non ho un aneddoto particolare su Twin Peaks. Una cosa che posso dire è che, come molte persone, la prima volta che ho guardato la terza stagione è stata difficile, e mi ci è voluto un po' di tempo per digerirla, per chiarire le mie idee e i miei sentimenti. Solo dopo una seconda visione sono riuscito a rendermi conto di quanto fosse grande, e ora per me è una delle cose più belle mai create negli ultimi anni.Lucas: Tutto è iniziato giocando al primo Life is Strange, nel 2015: a quanto mi dissero, il gioco traeva ispirazione anche da Twin Peaks e volevo saperne di più. La sera in cui ho iniziato a guardare il primo episodio, sono rimasto così affascinato dalla serie e dalla sua atmosfera che non sono riuscito a fermarmi e mi sono ritrovato a guardare l'intera prima stagione in una sola notte… Finendo alle 9:00 del mattino. Rimane uno dei ricordi più incredibili che un film o una serie mi abbiano lasciato. Da allora non ho mai vissuto un'esperienza simile.
Oltre a questo, il nostro sogno sarebbe quello di poter andare negli Stati Uniti e visitare i luoghi delle riprese!
Dal giorno del rilascio della demo, Twin Peaks: Into the Night ha attirato l'attenzione di migliaia e migliaia di appassionati da ogni parte del mondo. Un progetto simile, realizzato con una cura e un'attenzione ai dettagli di questo genere, è senza ombra di dubbio un tributo spettacolare a una serie che ha rivoluzionato il modo di concepire narrazione e intrattenimento a livello televisivo. Twin Peaks è un'opera senza tempo, e speriamo che il progetto di Blue Rose Team - che potete seguire su itch.io e sul canale YouTube ufficiale del team - possa continuare così da portare avanti, ancora e sempre di più, il lascito di un'esperienza che tutti dovrebbero scoprire almeno una volta. Allora, pronti a un viaggio nella Loggia Nera?