TUNIC è un gioco davvero particolare che ha preso di petto la scena indipendente fin dal suo primo annuncio. Del resto è stato protagonista di diversi eventi del settore, passando dalla Gamescom al più recente LudoNarracon 2021 dove è stato possibile perfino provarlo. TUNIC richiama quel feeling classico dei vecchi Legend of Zelda, regalandoci un mondo isometrico che sembra fatto di porcellana e il cui cuore pulsante è dato solo dalla voglia di esplorare lo sconosciuto.
Ci sono sfide e mostri da affrontare, ma invece di prendere quello scoglio come dimostrazione di difficoltà virtuale, il creatore Andrew Shouldice ha voluto trasformare quei muri in motivi per incoraggiare il giocatore a rialzarsi in piedi e ritentare, stimolando la curiosità di ognuno di noi di scoprire cosa si cela dietro quei nemici a guardia di una porta misteriosa o di un forziere inaccessibile. In occasione delle recenti demo pubbliche del titolo, la più recente conclusasi il 21 giugno, abbiamo intervistato Andrew Shouldice sui temi principali del gioco, chiedendoci quali fossero le sensazioni e gli obiettivi che il team ospitato da Finji vuole comunicare con il suo piccolo TUNIC.
Intervista ad Andrew Shouldice
Grazie per averci concesso questa intervista! TUNIC ne ha fatta di strada dal suo debutto e adesso è pronto per arrivare al pubblico. Come descriveresti questi anni di sviluppo su TUNIC? C'è stato qualche punto particolare in questi anni che ritieni ha cambiato il cuore della prima visione creativa del gioco?
AS: TUNIC è effettivamente cambiato molto nel corso degli anni. Fin dall'inizio, è stato concepito come un gioco sull'esplorazione e sui segreti. Il bilanciamento centrale tra questi elementi e il combattimento è stato solidificato nelle fasi iniziali, ma è stato solo quando siamo arrivati a metà del lavoro che la struttura e la progressione hanno preso forma. In altre parole, il muoversi nel mondo secondo dopo secondo è arrivato prima, ma l'esperienza dell'ora in ora è stata più lunga da delineare.
Un altro cambiamento è che il team è cresciuto molto da quando abbiamo iniziato il processo. Kevin Regamey di Power Up Audio e Terence Lee (Lifeformed) si sono uniti fin dalle prime fasi, occupandosi dell'audio e della musica. Anche Felix Kramer è stato coinvolto dall'inizio, aiutandoci a scoprire come mostrare al mondo ciò a cui tutti stavamo lavorando. Rebekah e Adam Saltsman di Finji ci hanno fatto da mentori per un po' e nel 2017 il progetto è stato inserito del tutto nell'offerta di Finji. Recentemente abbiamo portato a bordo Eric Billingsley per aiutarci a rendere TUNIC più bello.
TUNIC ha una direzione artistica davvero distinta, unendo un'atmosfera fiabesca a un'idea da videogioco classico, come può essere Legend of Zelda. Perché avete scelto questa opzione come la migliore per realizzare TUNIC e come vi ha aiutato questo approccio in rappresentare il mistero che stimola il giocatore a esplorare ogni cosa che avete creato?
AS: Le prospettive isometriche sono qualcosa di a me molto caro e innatamente inclini a sembrare "videogiocose". Può essere che le linee rigide e e altri elementi estetici aiutino a far sembrare il mondo come un'illustrazione o una mappa da esplorare. Certo questo presenta delle sfide particolari, come avere a che fare con la geometria da posizionare al meglio o le animazioni da curare ancora di più, ma questo fornisce anche delle ottime opportunità per nascondere delle cose.
Parlando del mondo di TUNIC, potremmo dire che è un ambiente molto colorato e luminoso, con un'anima estremamente tenera scandita da elementi particolari come la piccola volpe protagonista. Quali sensazioni desiderate comunicare al giocatore con il mondo e i suoi abitanti? E come questo obiettivo emozionale può aiutarvi ad aggiustare il tono della storia che volete raccontare?
AS: TUNIC parla di sentirsi piccoli ma coraggiosi in un grande e ostile mondo. Il nostro poi è pieno di mostri e sfide, ma la speranza è che quelle ambientazioni baciate dal sole possano ispirare le persone a continuare a provare dove hanno fallito. Più di tutto, stiamo provando a evocare quei sentimenti che i giocatori hanno provato quando giocavano da piccoli - ovvero quella sensazione di poter scoprire segreti ovunque e che il mondo avesse sempre di più da offrire, sia tesori nascosti che posti all'orizzonte.
Durante gli anni in cui TUNIC è stato in sviluppo avete sempre dichiarato che l'essenza del gioco è il fascino delle cose nascoste, provando meraviglia nell'esplorare lo sconosciuto. In TUNIC questo è espresso in un tono positivo ma spesso, nei videogiochi, questo concetto esiste in termini legati alla paura o allo spavento. Come mai, secondo voi, c'è questo trend? Abbiamo perso la sorpresa per le cose più "normali"?
AS: Credo che la meraviglia e la bellezza possano vivere insieme all'eccitazione che ti fa sobbalzare il cuore o le scoperte terribili. Anche quando stiamo svelando le verità nascoste ne siamo attratti perché sono nate per non essere trovate.
Rimanendo sull'esplorazione, che ruolo ha avuto la musica del gioco in questo aspetto? Il sound design ha una parte importante nel dare quel senso di soddisfazione e scoperta per l'esperienza dei giocatori?
AS: Sì! Kevin Regamey, il sound director di TUNIC, ha creato interi giochi sull'audio e i segreti. Si tratta di una persona veramente attenta alla "forma" del suono nel gioco, non solo nella parte grafica come accompagnamento ma anche per evidenziare tra le righe la risposta emotiva che i giocatori potrebbero avere. Similmente, il lavoro di Lifeformed sulla colonna sonora è parte essenziale di TUNIC, comunicando l'eccitazione, la meraviglia e anche un pizzico di frustrazione.
Infine, cosa desiderate vedere nelle persone quando giocheranno TUNIC? C'è un messaggio o una specifica sensazione che volete osservare diffondersi dopo il lancio?
AS: Spero di vedere tante persone condividere quello che hanno scoperto. Nel mondo odierno c'è sempre una preoccupazione che niente possa essere un segreto perché i giocatori possono semplicemente cercare online qualsiasi cosa vogliano. Tuttavia, ho scoperto che le persone adorano il mistero più della semplice conoscenza. Quando si chiedono indizi, le persone spesso creano le proprie oscure risposte e questo è qualcosa di adorabile. E poi, a dirla tutta, i miei tesori preferiti sono sempre quelli che sembrano essere costantemente nascosti, perciò vogliamo che le persone più di tutto vogliano esplorare il nostro mondo.
TUNIC è in arrivo su Steam, per il momento però è possibile metterlo nella propria Lista dei Desideri per rimanere aggiornati sulle Demo.