Quando misi mano per la prima volta a Dead Space, la sensazione che mi percorse fu quella di un brivido. Una tensione lungo tutta la schiena, ed un'opprimente senso d'ansia ed eccitazione come, probabilmente, può vivere chi sta per saltare da un precipizio, senza la certezza dell'apertura del proprio paracadute.
Dead Space, che all'epoca della sua uscita fu quasi seguito come un titolo minore, è senza alcun dubbio uno dei migliori titoli horror degli ultimi anni anche se, va detto, a differenza di altri capisaldi non è mai stato in grado di rilanciare appieno il genere, in quello che è un contesto, quello horror ovviamente, che comunque non ha mai davvero mostrato il fianco ad una produzione massiva e commerciale.
Se si esclude il cinema, ovvero l'unico medium in cui l'horror occupa un posto di primissimo livello, con una produzione serrata e costante che spazia dai B movies, sino a produzioni ben più impegnate e costose, il tema dell'orrore ha sempre vissuto momenti alterni nel mondo dei videogiochi, complice una serie di prodotti non sempre riuscitissimi, ed anche la difficoltà di bilanciare adeguatamente la paura al gameplay. Il motivo è abbastanza ovvio: il cinema crea tra spettatore e pellicola un muro invalicabile, una quarta parete che non si può in alcun modo infrangere e che impedisce qualsiasi forma di controllo. Se poi la trama è ben scritta e ritmata, il risultato è quello di una totale immersione nell'immaginario della pellicola, ed un abbassamento di quelle che sono le “difese” della nostra mente nei confronti dello spettacolo. La nostra sospensione dell'incredulità va in stand by e, come nel caso dei film horror, mostri, demoni, possessioni e quant'altro ci trascinano giù nell'oscurità, scaturendo nel più elementare e condivisibile dei sentimenti: la paura.
Per il videogame la faccenda non è così semplice: il videogioco interagisce direttamente con lo spettatore e poiché quest'ultimo ha letteralmente in pungo l'azione, per mezzo del controller o di qualsiasi altro sistema di input, l'azione e l'atmosfera sono, in qualche modo, schiave della nostra volontà. Non è un caso, ad esempio, che la rinascita delle esperienze horror degli ultimi anni, se si esclude casi lampanti come Resident Evil 7 (e in minor misura il suo sequel, Village), sia avvenuta per mezzo di titoli in cui non l'azione, ma l'esplorazione era al centro dell'attenzione. L'abbassamento, se non il drastico azzeramento di un controllo sull'azione che non sia il mero movimento, allinea l'esperienza ludica a quella filmica. Il giocatore, insomma, torna spettatore, con un controllo dell'azione basso o del tutto nullo, restando vittima di quella stessa “barriera”, quella quarta parete, di cui sopra.
Ora, se vi è chiaro questo, capirete ancor meglio perché, a distanza di 13 anni, si stia qui a celebrare il ritorno di Dead Space, videogioco che è riuscito a coniugare in maniera eccelsa, se non perfetta, orrore e azione, con il risultato di un titolo che ha fatto scuola e che, anzi, è finito poi vittima della sua stessa grandezza. L'orrore di Dead Space è un orrore che si annida nel silenzio, che striscia nell'oscurità e che arriva di colpo, alle spalle, senza che il giocatore sappia cosa fare o come reagire. Il paradosso è che il nostro protagonista, Isaac Clarke, per quanto poco avvezzo alla lotta (si tratta di un ingegnere minerario, e non di un soldato), è comunque armato di tutto punto per far strage dei mostruosi necromorfi che si aggirano per la lugubre e abbandonata USG Ishimura.
L'azione e lo shooting non sono tuttavia ragioni sufficienti per abbassare la guardia perché, al netto dell'interazione, Dead Space costruiva attorno a sé una gabbia dal quale il giocatore non poteva facilmente evadere, per prendere posto comodamente al di la dello schermo. Il trucco era tutto merito di una partecipazione emotiva costante, vissuta con la pelle d'oca, vuoi per la strepitosa costruzione sonora degli ambienti, vuoi per il level design e per alcune scelte di gameplay atte ad accentuare quella sensazione di inadeguatezza e paura che, immaginiamo, possa albergare nel cuore di qualsiasi sfortunato ingegnere vittima di un outbreak alieno.
La USG Ishimura, ad esempio, era quasi costantemente buia, illuminata vagamente da sole due cose: le luci della tuta di Isaac, con cui rilevare anche lo stato di salute del personaggio, ed il sistema di tracciamento degli obiettivi che, intelligentemente, non richiedeva al giocatore una continua apertura della mappa, ma tracciava sul pavimento una flebile scia colorata da seguire fino alla meta, fintanto che ovviamente restava accesa, salvo riaccenderla di nuovo per ritrovare la strada. Lì, nel silenzio, nel buio, con il personaggio che puntando la mano a terra e abbassando l'arma, sembrava quasi nudo e indifeso nel mezzo dei rugginosi anfratti della nave.
Tutto ciò, innegabilmente, faceva salire l'ansia, mentre il gioco si divertiva a farsi beffe di noi proponendoci, non di rado, intere sezioni in cui attorno a noi non c'erano altro che rumori lontani, ombre in lontananza, e luci sfocate come fantasmi. Non il pericolo diretto dunque, ma una sensazione costante di pericolo sommesso, nascosto chissà dove e pronto a farci a pezzi. L'assenza di un HUD su schermo, unita alla struttura labirintica e dispersiva, completavano il quadro di un luogo complesso, cupo, mortifero, che andava affrontato con un personaggio che non solo era schifosamente inadeguato all'azione, ma anche lento, goffo e volutamente pesante. Insomma, Dead Space compieva una serie di scelte che, giocoforza, obbligavano il giocatore a non starsene comodo ma a vivere in una tensione costante il che, come capirete, abbassava al minimo qualsiasi sensazione di “controllo” e sicurezza, annientando quella che è la tipica disinvoltura da parte del player che, il più delle volte, è anche il motivo del fallimento del genere.
Solo Resident Evil 7 è riuscito a fare lo stesso, e non ci è riuscito a caso. Il titolo Capcom, come noterete, porta con sé molte delle lezioni di Dead Space, ricostituendole in una chiave diversa per quanto, ovviamente, ambo i giochi non fanno altro che mutuare idee e soluzioni sviluppate in anni ed anni di cinema di genere.
Come Dead Space, Resident Evil 7 ha un protagonista inadeguato, piazzato nel mezzo dell'orrore per motivi di mera sfiga e che, per questo, porta alla creazione di scelte di gameplay che accentuano nel giocatore la sensazione di pericolo. Se per Dead Space, ad esempio, c'era la lentezza di Isaac, per Ethan Winters ciò si traduce in una visuale in prima persona che, unita ai corridoi stretti di casa Baker (ancora una volta lo spazio ed i suoi limiti sono fondamentali), porta il giocatore a dubitare di ogni mossa e ogni angolo. La differenza è nello stile: Resident Evil 7 eredita le lezioni del genere slasher, quello in cui orde di redneck e hillbilly sventrano coppiette nel cuore dell'America rurale, dove il sangue impregna il legno di case vecchie e marcescenti, come nel miglior cinema di Rob Zombie.
Dead Space, invece, riprende col suo gameplay la lezione del genere horror sci-fi e, in particolare, è forse uno dei pochissimi a ricreare sapientemente le meravigliose atmosfere del primo Alien, in cui Ellen Ripley si ritrova a vagare per gli stretti corridoio della Nostromo (coincidenza vuole che anch'essa, come la Ishimura, sia una nave mineraria), nel tentativo di sopravvivere e combattere una minaccia aliena silenziosa ma letale, quella del prima ed indimenticabile Xenomorfo, in un tempo in cui lo si chiamava ancora l'”Alien” e basta. Il ritmo sincopato, una trama non troppo profonda ma funzionale, l'incubo di una minaccia annidata nell'oscurità: Dead Space è una trasposizione quasi perfetta delle atmosfere di Alien a cui il team di Visceral Games (all'epoca ancora EA Redwood Shores) applica alcune variazioni del caso, trasformando la singola minaccia in una legione, ed offrendoci una forma di vita aliena che, anziché presentarsi mostruosa e intoccabile, è invece fatta di sangue, carne e deformazioni, come per un altro caposaldo dell'orrore fantascientifico: La Cosa di John Carpenter.
Una scelta furba che, forse ancor più di Alien, rende il terrore di Dead Space un linguaggio universale, eccelso nella sua mostruosa e scomposta forma fatta di carcasse ambulanti. Quello della trasfigurazione della carne, dell'uomo che diventa mostro, è infatti un tema comune a moltissime mitologie dell'orrore, da est a ovest, da Junji Ito a Cronenberg, passando per Shin'ya Tsukamoto, Clive Barker e persino Katsuhiro Otomo.
Dead Space, in buona sostanza, è come un libro da cui studiare, e come ogni grande opera fu quasi ignorato ai tempi della sua produzione, salvo poi esplodere in un crescendo di recensioni positive che, comunque, si guardarono bene dal gridare al miracolo. Oggi, invece, con una concezione diversa e con la voglia che abbiamo di rileggere, studiare e rivalutare il videogame come strumento, e non come intrattenimento, Dead Space va riletto tanto come un tributo magnifico all'orrore ed ai suoi canoni estetici e narrativi, quanto come ad una lezione di game design su quella che è la costruzione dello spazio, del movimento e, soprattutto, dell'empatia tra il giocatore ed il giocato.
Oltre quello che è il feedback emozionale positivo che possiamo avere da quelle opere che, per mera affezione ai personaggi ci sanno commuovere (chi, mi domando, non ha sofferto per l'addio a Solid Snake in MGS 4?), Dead Space costruisce una sovrapposizione tra il giocatore ed Isaac, facendo della paura il più potente e importante strumento per il perfetto funzionamento del gameplay. Non c'è altro modo per dirlo: tutto questo è quasi unico e, in ultima analisi, è bellissimo. Spaventoso certo, ma così appagante e travolgente, che ancora oggi si fatica a credere che siano già passate 2 generazioni console.
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