Colpi standard
I quattro colpi base, settati sui quattro tasti frontali, funzionano ottimamente e come sempre richiedono una pressione anticipata per un migliore impatto sulla pallina. Attendere troppo equivale a non caricare il colpo, finendo per incappare in un’animazione scoordinata ed effettuare una risposta debole a tutto vantaggio dell’avversario. Tuttavia, come anticipato in apertura, anche i controlli standard hanno subito qualche lieve modifica. Innanzitutto, l’abuso spropositato del tasto B (Top Spin) a cui si era assistito nel primo capitolo è stato ridotto, in quanto il margine di errore è stato rivisto al rialzo, anche con i giocatori più abili; in Top Spin 2, indicare eccessivamente verso un angolo con l’analogico o premere troppo a lungo il tasto corrisponde a scagliare inesorabilmente la pallina fuori campo.
Stesso discorso per il comando Slice (X), solo che qui la conseguenza del fallimento si manifesta in un misero tiro basso contro la rete. Per quanto aumenti le variabili in una partita, un concetto così severo è talvolta frustrante e finisce per penalizzare anche i giocatori più esperti (nelle fasi più concitate non è facile stabilire in una frazione di secondo se la pressione è sufficiente o eccessiva, anche perché A e Y richiedono uno stile esattamente inverso per concretizzarsi a dovere).
A proposito di Y (Pallonetto), è palese che i programmatori di PAM non hanno minimamente corretto i problemi che affliggevano il primo capitolo: anche in Top Spin 2, infatti, è obbligatorio trovarsi nel ristrettissimo cerchio di caduta della pallina per controbattere il colpo, giusto per non rovinare in un’animazione a vuoto alquanto irreale. E fino a quando non sarà implementato un indicatore per fissare il punto di caduta, sarà davvero dura trovare un appiglio. Da rivedere.