Tiny Tina's Wonderlands | Recensione

Tiny Tina's Wonderlands è il nuovo capitolo (spin off) legato alla serie Boderlands, ma sarà riuscito a sorprenderci?

Avatar di Andrea Dall'Oglio

a cura di Andrea Dall'Oglio

Era il lontano 2009 quando Borderlands segnò per sempre il genere dei looter-shooter; questo videogioco, sviluppato da Gearbox e pubblicato da 2K Games, deve il suo successo a una sapiente unione del genere First Person Shooter con alcuni elementi da Gioco Di Ruolo: un sistema a livelli per il personaggio, l’indicazione numerica del danno inflitto a un nemico, vari effetti di stato come corrosione, veleno, fuoco...

Dopo essere stati consacrati “nell’olimpo videoludico” grazie al pluripremiato Borderlands 2, gli sviluppatori di Gearbox hanno iniziato a sperimentare e ad aggiungere vari aspetti in un gioco che funge da prequel al secondo capitolo – scherzosamente intitolato The Pre-Sequel – titolo leggermente sottotono rispetto al suo predecessore ma che comunque riesce a ottenere una sua identità ben precisa senza allontanarsi troppo dalle sue origini. Questa continua ricerca di innovazione fa un ulteriore passo in avanti con il loro ultimo lavoro, Tiny Tina’s Wonderlands, un titolo che prende l’idea lanciata con uno dei DLC più amati del secondo capitolo, Assalto alla Rocca del Drago (recentemente reso standalone e che funge da demo dimostrativa per questo gioco), e lo espande in un titolo basato interamente su una fittizia campagna di Bunker & Badasses. In questa parodia di Dungeons & Dragons saremo, infatti, guidati da Tiny Tina la quale, in veste di Dungeon Master, ci condurrà attraverso le magiche terre di Wonderlands.

Tiny Tina's Wonderlands, non Borderlands

Dimenticatevi di leggende che parlano di cripte create da antiche civiltà aliene contenenti grandi tesori, di cacciatori della cripta in cerca di fama e crudeli corporazioni intergalattiche, in Tiny Tina’s Wonderlands vestiremo i panni di un eroe predestinato a compiere grandi imprese, un Tessifato, e ci avventureremo nelle magiche lande create da Tina con un solo obiettivo, fermare il malvagio Signore dei Draghi e impedirgli di conquistare le Wonderlands.

In questo setting, che a un primo sguardo parrebbe in diretta contrapposizione con quello a cui la serie ci ha da sempre abituati, possiamo trovare un ottimo equilibrio tra novità e tradizione nonché la classica dose di follia che caratterizza il franchise, sebbene le fondamenta del gameplay rimangano essenzialmente invariate da Borderlands 3. Gli sviluppatori della software house texana sono riusciti a reinventare alcuni aspetti del gioco in modo da renderli coerenti con il mondo partorito dalla mente di Tina. Se su Pandora i cacciatori della cripta possono fare affidamento su degli scudi, una tecnologia avanzata che permette a chi li indossa di creare intorno a sé una barriera che devia i proiettili, nelle Wonderlands abbiamo invece i deflettori che… beh sono la stessa cosa, scudi – in questo contesto magici – che proteggono il Tessifato da una certa quantità di danno prima di scaricarsi. Nello stesso modo gli amuleti che offrono bonus alle statistiche verranno raffigurati come anelli e armature, in pieno stile GDR fantasy. Non mancano di certo citazioni alla serie principale con l’apparizione di personaggi ricorrenti – prima di tutte Stallone Da Culo, il pony fatto interamente di diamanti che ricopre il ruolo di regina delle Wonderlands - ma in un contesto e in un ruolo ben diversi da quello in cui li abbiamo conosciuti la prima volta.

Una novità degna di nota è l’introduzione delle armi corpo a corpo, se nei titoli precedenti premere il tasto per l’attacco melee corrispondeva a colpire il nemico con il calcio dell’arma equipaggiata in quel momento, in Tiny Tina’s Wonderlands avremo uno slot dedicato nella schermata di equipaggiamento dove si potranno brandire asce, spade, katane, mazze ferrate e chiodate ognuna ovviamente con effetti e statistiche diverse aggiungendo così profondità al gameplay.

Classi e tipologie di gioco

Una cosa che si può notare in Tiny Tina’s Wonderlands è come gli sviluppatori di Gearbox abbiano fatto tesoro dell’esperienza maturata con i giochi precedenti presentando al giocatore diverse opzioni. Cominciando una nuova partita, infatti, si potranno scegliere 3 livelli di difficoltà: la modalità Rilassata è per i giocatori che preferiscono godersi la storia perché, a questo livello, si infligge il 15% di danno in più ai nemici e se ne riceve il 15% in meno; la modalità Equilibrata non presenta particolari bonus ed è considerata la difficoltà normale, mentre nella modalità Intensa oltre a subire il 15% di danni in più e a infliggerne il 15% in meno si ottiene più oro e globi lunari (una valuta speciale) dai nemici e sarà importante utilizzare il danno elementale corretto contro alcuni tipi di nemici che risulteranno particolarmente coriacei ai normali colpi.

Una volta scelta la difficoltà desiderata si potrà scegliere il comportamento del loot nelle partite multiplayer: Con la modalità Cooperativa ogni giocatore vedrà solamente le proprie ricompense e queste ultime non potranno essere prese dagli altri partecipanti, con la modalità Competitiva, invece, tutti i giocatori vedranno lo stesso loot e sarà una guerra alla mano più veloce.

Dopodiché si passerà alla creazione della propria “pedina” ovvero il nostro personaggio all’interno della campagna di B&B, il Character Creator offerto è molto vario anche se piuttosto semplice, è particolarmente apprezzata la possibilità di scegliere il pronome con cui gli NPC si rivolgeranno al protagonista durante il gioco. Una volta creato l'avatar ci verrà chiesto di scegliere tra 6 classi, ognuna con abilità e bonus ben specifici. Lo Stilomante prende ispirazione dalla classe Ladro/Rogue di D&D, specializzato nei colpi critici è capace di rendersi invisibile per non farsi notare dai nemici e possiede una lama fantasma che roteando infligge danni a tutto ciò che gli si para davanti. Il Domartiglio è accompagnato da un minion viverna che lo aiuterà nei combattimenti dando fuoco ai nemici e possiede inoltre un martello capace di fare danno da fuoco oppure elettrico, a seconda della abilità utilizzata. Lo Sparamagie è il mago per eccellenza possiede l’abilità di trasformare temporaneamente un nemico in un innocuo agnellino – qui chiamato Skagnello – e, in base al tomo magico equipaggiato, può lanciare incantesimi elementali. Il Brandimorte, invece, possiede un teschio volante che infligge danno oscuro e può inoltre infliggere pesanti danni ai nemici a costo della propria energia vitale. Il Guardaspore può essere descritto come un bardo accompagnato da un fungo che avvelena i nemici, questo personaggio può inoltre lanciare 7 frecce da un arco magico e evocare dei cicloni che infliggono danno da gelo. Il Brr-serker, infine, possiede una forza bruta incredibile e può entrare in uno stato di rabbia che infigge danno gelo ai nemici e aumenta di molto il danno degli attacchi corpo a corpo.

Ognuna di queste classi sarà dotata di albero di abilità che potenzieranno il personaggio, inoltre, ad un certo punto della storia sarà possibile scegliere una seconda classe creando così un personaggio multiclasse che beneficerà delle abilità passive presenti in entrambi gli alberi e si potranno intercambiare le diverse abilità attive a proprio piacimento. Dopodiché sarà possibile scegliere una storia di origine del personaggio che andrà a modificare alcune caratteristiche che i giocatori di ruolo conosceranno molto bene: Forza, che aumenta il danno dei colpi critici, Destrezza, che influenzerà la probabilità che un attacco diventi un colpo critico, Intelligenza controllerà il tempo di ricarica degli incantesimi, Saggezza andrà a modificare la percentuale di danno inflitto dalle alterazioni di stato, Costituzione deciderà l’energia massima e infine Sintonizzazione ridurrà il cooldown delle abilità di classe. Una volta scelta una "origin story" si potranno distribuire ulteriori 10 punti a proprio piacimento tra le statistiche sopra descritte e sarà possibile ottenere altri punti con ogni aumento di livello.

L’Overworld: un ritorno al passato

Una delle novità sostanziali nel comparto del gameplay è senza dubbio la decisione di eliminare completamente le zone di transizione da una macro area all’altra in favore di una world map che richiama fortemente i cosiddetti Overworld dei vecchi capitoli di Final Fantasy, usciti dal primo dungeon ci si ritroverà in una versione in scala dell’intero mondo di gioco in cui sono presenti ostacoli, scorciatoie, scrigni contenenti oro, accampamenti di nemici, mini dungeon secondari, santuari che una volta riparati offriranno dei buff permanenti, NPC, quest e addirittura incontri casuali. Camminando nell’erba alta – chiara citazione alla serie di videogiochi Pokémon – ci sarà la possibilità di essere attaccati da un nemico che darà inizio ad un scontro teletrasportando il giocatore in un’istanza dove dovremmo sopravvivere a diverse ondate di nemici in un’arena in cui si potranno trovare delle trappole che possono essere di intralcio oppure essere usate a proprio vantaggio. Lo stesso concetto viene applicato ai diversi dungeon secondari con la differenza che presenteranno una struttura a piani con difficoltà sempre crescente, l’unica pecca è la poca varietà delle arene, la ricompensa alla fine di tutto? Ma ovviamente una pioggia di bottino, in pieno stile Borderlands.

Ma non è finita qui, perché ciò che viene mostrato all’inizio non è che una piccola parte del mondo di gioco, la mappa infatti si evolverà ed espanderà di conseguenza con il proseguo della quest principale lasciando spazio ad ulteriori aree contenenti nuove quest, dungeon e macroaree.

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