TieBreak promette bene | Anteprima

Grande annata per il tennis digitale, che sembra andare a braccetto con le enormi soddisfazioni ottenute dai giocatori italiani

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a cura di Lorenzo Quadrini

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Grande annata per il tennis digitale, che sembra andare a braccetto con le enormi soddisfazioni ottenute dai giocatori italiani (Sinner e Paolini in primis) in questo 2024. Per la controparte videoludica, dopo un discreto Top Spin 2k25, a fine agosto arriverà anche TieBreak, che ho provato in versione early access.

Si tratta di un gioco con licenza ufficiale ATP e WTA, il che di per sé già rappresenta un ottimo punto a favore, almeno rispetto al rivale Top Spin, il quale manca per questa edizione di un roster adeguato. Senza iniziare a fare noiosissimi elenchi, se avete un minimo di conoscenze rispetto ai professionisti della racchetta, sappiate che TieBreak vi permetterà di utilizzare i primi 50 tennisti tra ATP e WTA. Tutti riprodotti in maniera piuttosto fedele, soprattutto i campioni più famosi, grazie sia ad un buon lavoro sulla mimica facciale, sia ad un altrettanto massiccia campagna di inserimento di marchi e accessori originali (maglie, scarpe, racchette e via discorrendo).

Assieme ai giocatori ufficiali ho trovato a tratti quasi incredibile poter finalmente giocare e disputare tutti i Masters 1000, riprodotti con fedeltà assoluta tanto nei loghi quanto negli stadi. Stravagante, per ora, l’assenza degli Slam (sui quali però, immagino e spero in una semplice “pausa”, in attesa dell’uscita della versione definitiva). Insomma, pur non dando troppo peso personalmente alla questione dei “diritti”, debbo ammettere che in un titolo tennistico avere a disposizione il campo degli internazionali di Roma, magari giocando un Sinner in sfida con Alcaraz, ha il suo perché.

Passando agli aspetti più attinenti al gameplay, l’approccio di TieBreak è quello di offrire il massimo realismo possibile, cercando di non rinunciare alla necessaria immediatezza tipica dei giochi sportivi. Il prodotto offre quindi una classica suddivisione dei colpi (slice, topspin e palla dritta), inserendo numerose variabili all’interno della macrocategoria al fine di consentire un gioco ancora più di fino (la smorzata, la palla dritta di potenza e via discorrendo). Tutto sommato l’esperienza di TieBreak è un’esperienza più “lenta” e ponderata dei concorrenti: non interessa più il tempismo quanto la corretta esecuzione e la scelta del colpo giusto. Molto particolare la volontà di inserire anche un comando per l’apertura del movimento, una cosa che farà contenti gli utenti che praticano lo sport anche nella vita reale, ma che potrebbe comportare uno sforzo notevole per padroneggiare la tecnica di gioco, almeno nei primi tempi.

In attesa di un bilanciamento dei colpi e della resa dei valori dei player definitiva, il problema forse maggiore del gameplay sta tutto nell’intelligenza artificiale proposta, a qualsiasi livello di difficoltà. Al netto dei soliti escamotage di avversari con tempi di reazione non umani (ovviamente alla massima difficoltà) si accompagnano azioni ed errori forzati completamente senza senso. Alcuni di questi episodi sono indubbiamente risolvibili - come per esempio l’incapacità della IA di gestire le palle lente destinate a toccare il corridoio - altri invece denotano una certa lentezza nello sviluppo del prodotto.

Per quanto riguarda invece gli aspetti tecnici, ho provato sensazioni miste. Da un lato, come ho già accennato all’interno dell’articolo, TieBreak presenta una riproduzione fedelissima dei volti e dei corpi dei giocatori, con grande cura dei dettagli anche per quello che concerne le movenze e l’abbigliamento. Ottima anche la gestione delle luci e la riproduzione degli stadi. Molto acerba, invece, la trasposizione dei movimenti di gioco veri e propri (dei colpi, insomma), che a tratti sembrano davvero scollati con gli input e per nulla realistici. In un prodotto che fa evidentemente del realismo il proprio fil rouge, direi che il problema si nota.

Ci sono poi ancora molti contenuti mancanti, come per esempio la possibilità di giocare un proprio PG personalizzato (l’editor è già sbloccato ed è anche discreto) all’interno della modalità carriera. Si tratta di una feature che deve essere inserita, a meno di non vanificare il concetto stesso di modalità carriera. La stessa modalità, inoltre, manca di una certa omogeneità, ma è evidente che in tal senso i contenuti arriveranno (sono stati infatti già annunciati e sono visibili ma non sempre ottenibili in questa fase dell’early access).

Conclusioni

Tirando le somme, ho cercato di offrire uno sguardo di insieme ad un prodotto indubbiamente acerbo, ma con parecchie idee interessanti. Il roster notevole, l’editor dei giocatori appagante, un gameplay realistico e una bellissima resa dei tennisti sono armi che potrebbero scalzare sin da ora i concorrenti odierni. Dall’altro lato, però, rimane una IA deficitaria, una resa dei movimenti del colpo pessima e tantissimi contenuti ancora non presenti. L’unico dubbio è che manca davvero poco al lancio, ma se Big Ant Studios è riuscita a tappare tutti questi buchi, non ho grossi dubbi sulla qualità di TieBreak.

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