Ancora decisamente sottotraccia e lontanissimo dai riflettori di altri prodotti, abbiamo avuto modo di testare con mano una versione ancora molto acerba di The Waylanders (in Early Access su Steam dal 16 giugno), RPG classico firmato Gato Studio (team indie spagnolo) con ambientazione celtica, ispirato a mostri sacri del genere come Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights 2 e Mass Effect, e dietro al cui sviluppo ci sono nomi decisamente “raccomandabili”.
Stiamo parlando di gente come Chris Avallone, trai fondatori di Obsidian Entertainment e uno dei più influenti game designer del genere RPG; Mike Laidlaw, lead designer di Dragon Age nonché creative director dei sequel e lead writer dello storico Jade Empire. E non è finita: le musiche saranno affidate ad un certo Iron Zur, compositore della colonna sonora di Fallout, vincitore di un Emmy Award, 3 volte candidato ai BAFTA. Insomma, un vero e proprio magic team. E le aspettative non possono che essere alte.
Un RPG classico, tra Celti, uomini-lupo, giganti e viaggi nel tempo
The Waylanders è ambientato in Brigantia, antica città nel nord della Spagna, nella Galizia. È non è un caso: Gato Studio ha sede proprio a La Coruña, anticamente chiamata Brigantia. Ma al di là degli aspetti storici (e toponomastici) – che comunque hanno un peso nell'economia artistica e narrativa dell'esperienza – The Waylanders butta nel calderone anche mitologia, folklore celtico, influenze fantasy e un design cartonesco e coloratissimo. Il risultato non è niente male, almeno per quanto visto sinora. E abbiamo solo scalfito la superficie di una lore potenzialmente intrigantissima.
Anche se nella nostra build non abbiamo avuto modo di provarlo con mano, in The Waylanders le scelte avranno conseguenze centinaia di anni nel futuro: il sistema causa-effetto è legato infatti ai viaggi nel tempo, che porteranno la compagnia di eroi nel medioevo. E pure le romance attraverseranno due diverse epoche. Così almeno hanno promesso gli sviluppatori. E ci siamo dimenticati di dirvi che la scrittura è affidata alla pregevole penna di Emily Grace Buck, narrative designer di alcuni prodotti Telltale Games come The Walking Dead e Batman: The Enemy Within, e Fallout: New Vegas.
Dalla personalizzazione al campo di battaglia
Già dalla creazione del personaggio si percepisce la cura per i dettagli e la volontà da parte dei ragazzi di Gato Studio di voler creare un prodotto ambizioso e che sappia proporre qualcosa di nuovo, ma al tempo stesso fortemente legato alla tradizione del GDR occidentale. La customizzazione del personaggio prevede un discreto editor estetico (niente di troppo estremo, almeno per ora) che prosegue con la scelta della razza (umani; “werewolf” praticamente degli uomini-lupo; Mourian, razza immortale che ricorda gli elfi; e i Semi-Fomorian, dei giganti esiliati). Poi si passa alla classe, con sei opzioni disponibili (che ad un certo punto dell'avventura sbloccheranno tre sottoclassi ciascuno): guerriero, guardiano, ladro, ranger, mago, guaritore (archetipi classici del genere), infine si sceglie un background per dare un minimo di contesto narrativo alla storia del proprio alter ego.
Una volta catapultati nel mondo di gioco, le sensazioni sono immediatamente positive: come da manuale, dialoghi a risposta multipla – spesso anche capaci di strappare qualche sorriso – che permettono di approfondire il mondo di gioco e la personalità dei vari personaggi (purtroppo sulla loro caratterizzazione abbiamo qualche riserva) con i quali ci si imbatterà, una “lore” che ci ha affascinati e una più che discreta direzione artistica. Il gioco ha doppiaggio e sottotitoli in inglese, e ancora non si hanno informazioni su una possibile localizzazione in italiano che potrebbe anche non avvenire.
La visuale può essere cambiata in qualsiasi momento con un semplice tasto: si passa dalla terza persona alla isometrica (quest'ultima decisamente più comoda), ma qua cominciano i primi problemi: purtroppo in entrambi i casi – almeno per il momento - l'esperienza è poco fluida per colpa di una telecamera che spesso si “incastra” e fatica a seguire bene l'azione. Ma nulla che un po' di sano lavoro di ottimizzazione non possa risolvere.
La gestione del party, pausa tattica e “formazioni”
Oltre al protagonista, il giocatore può gestire altri personaggi che si uniranno alla causa nel corso dell'avventura. La gestione del party è piuttosto tradizionale, così come il combat system con pausa tattica per scegliere attacchi, movimenti e azioni di ogni singolo eroe senza badare ai nemici. E in questi frangenti The Waylanders – anche se ancora in modo purtroppo più macchinoso - ricorda moltissimo il primo Dragon Age, ma non mancano delle chicche.
La più significativa è sicuramente la meccanica delle “Formazioni”, ovvero la possibilità di raggruppare tutti i membri del party in una sola unità di combattimento. E le possibilità sono davvero numerose: si va dalla classica falange greca (la prima che ci è stata proposta durante la nostra prova) a soluzioni decisamente più “magiche” come la possibilità di trasformare i guerrieri in un grosso Golem. Il sistema si è rivelato molto più versatile di quanto possa sembrare inizialmente: il giocatore può infatti decidere di raggruppare in “formazione” solo alcuni elementi del party e lasciare invece altri “liberi” di agire in modo indipendente, a seconda delle situazione. Come ogni buon RPG old school, non mancano poi un più che stratificato sistema di crescita dei personaggi, con tanto di sottoclassi come già detto, e il looting (questo pare un po' "timido" da quello visto sinora).
In conclusione
Anche se il tocco “magico” di grandi professionisti si percepisce, al momento The Waylanders è ancora molto lontano dall'essere un prodotto pronto per il mercato. Sia chiaro: il concept è brillante così come la narrativa appare già molto intrigante e ben stratificata, ma il lato tecnico del gioco risulta ancora molto farraginoso e problematico. La cosa ci preoccupa relativamente: ricordiamo che la versione Early Access è molto embrionale e rilasciata dagli sviluppatori proprio per farsi aiutare dalla community a individuare bug e criticità prima di rilasciare la versione definitiva. In ogni caso, era da tempo che gli amanti del genere attendevano un degno erede di quell'apprezzato Dragon Age: Origins. Che sia la volta buona?