“Siamo tutti simulatori in questo intero mondo, fingiamo tutti di essere qualcosa che non siamo.”- Richard Bach, 1977
Il mondo dei videogiochi, si sa, è bello perché è vario: ognuno di noi può, con uno sforzo sempre minore, trovare l’esperienza giusta a soddisfare gusti ed esigenze anche molto particolari. Si tratta di un traguardo raggiunto dopo anni e anni di evoluzione, cambi di rotta e scossoni che hanno reso questa industria ciò che tutti noi oggi conosciamo: il videogioco, in poche parole, non è più una “semplice” forma di intrattenimento.
Sono tanti gli artefici di questo processo lungo e articolato, e oggi vogliamo soffermarci su alcuni in modo particolare. Nello specifico, andremo a mettere sotto la lente di ingrandimento The Sims: un franchise leggendario e capace di (ri)scrivere pagine fondamentali di questo medium, dando vita a un genere e in qualche modo decretandone anche la fine. Iniziamo con un piccolo salto nel tempo, tornando indietro fino alla metà degli anni Ottanta…
Will Wright: il genio, senza mezze misure
Sapete com’è nato il personaggio di Super Mario? Shigeru Miyamoto era al lavoro su un videogioco su Braccio di Ferro, marchio del quale Nintendo perse però i diritti in corso d’opera. Per rimediare, l’abile designer andò a sostituire Popeye con il personaggio di Jumpman: un baffuto carpentiere che, poco tempo dopo, venne trasformato in idraulico, prese il nome di Mario e venne affiancato dal fratello Luigi. Quasi per caso, ecco nascere quello che è oggi il personaggio più iconico dell’intera industria dei videogiochi.
Avvenimenti di questo tipo sono più unici che rari: qualcuno potrebbe chiamarlo destino, qualcuno potrebbe ritenerlo una semplice coincidenza… Ma la storia dei videogiochi è ricca di colpi di scena del genere, spesso e volentieri nati in maniera del tutto casuale. Spostiamoci ora nel 1986, annata in cui troviamo un altro evento fortuito destinato a cambiare per sempre le carte in tavola. In quello che è ricordato come il pizza party più importante della storia, il giovane e inesperto sviluppatore Will Wright si imbatté per caso in Jeff Braun: ambizioso investitore in cerca di progetti a cui dedicare le sue importanti risorse.
Una chiacchiera tira l’altra ed ecco nascere Maxis, un innovativo studio di sviluppo che in appena tre anni dà vita a SimCity. Il resto, come si suol dire, è storia: l’azienda darà vita a decine di Sim games, che si tradurranno poco alla volta in esperienze sempre più realistiche e accurate. Con l’avanzare degli anni, però, anche le ambizioni cresceranno in maniera smisurata: Wright credeva, sentiva di poter e dover tentare qualcosa di più. Creare un nuovo standard, insomma, divenne il nuovo obiettivo dichiarato.
Iniziarono dunque i lavori su un progetto sul quale Maxis decise di puntare tutto, ma che partiva da un concetto sulla carta estremamente semplice. La software house di Wright aveva dato vita a simulatori di stazioni ferroviarie, di intere città, persino di formicai: perché non tentare di dar vita a un titolo che simulasse… La vita di tutti i giorni? Senza contare un dramma personale che sconvolse proprio l’autore ma che, incredibilmente, fu utilizzato dallo stesso proprio come fonte di ispirazione: dopo aver perso la casa nella terribile conflagrazione di Oakland del 1991 egli si ritrovò a dover ricostruire tutto, e riversò la sua personale esperienza all’interno del suo nuovo progetto.
All’E3 del 1999 il mondo conobbe per la prima volta The Sims: una demo di pochi minuti bastò a inquadrare e a comprendere portata e ambizioni di un titolo che, senza ombra di dubbio, era qualcosa di mai visto prima. Il gioco uscì in tutto il mondo nel febbraio seguente, con una minoranza di detrattori a domandarsi chi mai si sarebbe interessato a un gioco che simulasse la vita di tutti i giorni. La risposta? Nel giro di quattro anni, The Sims venderà 16 milioni di copie in tutto il mondo. Evidentemente sì, a qualcuno un prodotto del genere interessava eccome!
Ciò che rendeva il primo The Sims speciale fu la semplicità dietro a un’idea che, allo stesso tempo, appariva realizzata con una cura e un’attenzione davvero degne di nota. Al giocatore veniva data la completa libertà di scelta su moltissimi aspetti, da una totale personalizzazione dei personaggi alla possibilità di arredare, disporre e strutturare a proprio piacimento le singole stanze di ogni casa. I Sim potevano poi costruire relazioni, crearsi una carriera e affrontare tutti i piccoli grandi problemi propri della quotidianità. Nei mesi successivi al rilascio del gioco, Maxis pubblicherà poi una serie di espansioni: contenuti aggiuntivi che andranno ad arricchire l’esperienza complessiva dando ancora e sempre più possibilità ai giocatori.
Grazie a questi pacchetti diventava possibile adottare un animale domestico, andare in vacanza, intraprendere una carriera nel mondo dello spettacolo e persino imparare le arti magiche! The Sims dava in pratica la possibilità di vivere una sorta di seconda vita digitale, condita da una buona dose di sarcasmo e ironia che caratterizzerà tutti i capitoli del franchise. Il punto principale dello stesso è infatti quello di non prendersi mai troppo sul serio, regalando all’utente finale un passatempo capace di intrattenere anche e soprattutto grazie alla sua semplicità di fondo. Un successo senza precedenti, che segnò l’inizio di qualcosa di davvero incredibile…
The Sims 2, e uno standard sempre più elevato.
Con The Sims Will Wright era di fatto riuscito a creare un genere, con risultati finali in termini di pubblico e critica a dir poco sorprendenti. Il percorso cominciato anni e anni prima con SimCity, stava insomma prendendo una direzione diversa con l’obiettivo di alzare ancora e sempre di più il livello complessivo. Non fu perciò una sorpresa quando Maxis annunciò di essere all’opera su un seguito, che vedrà la luce nel corso del 2004. In un’annata costellata di titoli immortali come GTA: San Andreas, Metal Gear Solid 3, Doom 3 e il primo Far Cry, The Sims 2 riuscirà comunque ad affermarsi senza troppa fatica.
Ci troviamo qui di fronte a un livello di dettaglio ancor più elevato, con il giocatore che si trova con la possibilità di personalizzare un numero sempre maggiore di aspetti. Al contrario del primo capitolo, dove i Sim non invecchiano, i personaggi passano qui attraverso le diverse fasce d’età: dal neonato all’anziano, con tutto ciò che ne consegue. Altra novità è rappresentata dalle Aspirazioni, elementi definiti in fase di creazione del Sim e che vanno a definire paure e desideri dello stesso. Un esempio? Scegliendo di aspirare al successo, il nostro personaggio sarà di ottimo umore qualora riuscirà a raggiungere una determinata posizione lavorativa, guadagni di un certo tipo e una casa sempre più grande. Se non dovesse farcela, ci troveremmo chiaramente di fronte all’effetto opposto: il gioco, in pratica, va ad aggiungere nuovi e interessanti obiettivi da raggiungere.
Non mancano anche qui pacchetti espansione che vanno a impreziosire il gioco base, come ad esempio University (che permette ai Sim di iscriversi a una facoltà, e vivere la propria vita in un campus universitario) o Funky Business (dove potremo dar vita alla nostra attività commerciale, gestendone ogni singolo aspetto). Allo stesso tempo, anche grazie all’esplosione di internet e dei social media, si va a espandere la community di fan del franchise: nell’agosto 1999 nasce The Sims Resource, sito che raccoglie contenuti creati proprio dagli utenti al fine di rendere sempre più spettacolare l’esperienza di gioco. A oggi la piattaforma conta più di 5 milioni di contenuti scaricabili, ideati da utenti da ogni parte del mondo e che vanno da case a componenti d’arredo, passando per accessori e abiti fino a personaggi e molto, moltissimo altro.
È questa la vera epoca d’oro per la serie, che raggiungerà risultati sempre più impressionanti in termini di vendite e le lodi praticamente incontrastate da parte della critica specializzata. Maxis era riuscita nell’intento di creare il simulatore definitivo, che riuscisse a coniugare un lieve realismo di fondo con una dose accentuata di tutti quegli elementi che rendono tale un prodotto videoludico. The Sims 2 è divertente, sa intrattenere e offre al giocatore tantissime possibilità per vivere e disegnare al meglio la propria esperienza. Senza, praticamente, alcun limite.
Il gioco conta più di 15 milioni di copie vendute in tutto il mondo, un risultato davanti al quale Maxis ed Electronic Arts non poterono rimanere indifferenti: per le mani non si aveva un semplice videogioco, ma qualcosa che aveva davvero segnato la storia dell’intrattenimento per come il mondo l’aveva concepita. Come detto era nato un nuovo filone, che Wright e soci avevano poco alla volta reso man mano più raffinato e ricco di quelle sfaccettature adatte a costruire un’opera immortale… E a suo modo totalmente unica, senza ombra di dubbio. Esistono infatti pochi, pochissimi tentativi di progetti intenti a emulare The Sims: il motivo? Stiamo parlando di un prodotto che ha dato vita a degli standard e a dei modelli che è sì possibile replicare, ma molto difficile superare. Introdurre qualcosa di nuovo, oltre a un certo punto, è di fatto un’operazione davvero molto complessa e il paragone con l’opera originale sarebbe pressoché scontato.
Alzare l’asticella a un punto così elevato si è rivelato, con il tempo, croce e delizia per Maxis: uno studio che si è guadagnato la nomea di azienda senza dubbio rivoluzionaria, ma che al contempo si troverà proprio per questo a lottare contro la sua stessa creatura. Nel marzo 2008 arriva l’annuncio di The Sims 3, al quale seguirà una campagna promozionale enorme – compresi alcuni video che cavalcavano la campagna presidenziale americana, come quello che vi lasciamo di seguito - tesa ad accrescere le aspettative per quello che prometteva di essere il titolo definitivo. L’esperienza capace, in poche parole, di segnare per sempre gli appassionati della serie… Ma non solo! Si tratta infatti del tentativo non solo di soddisfare i fan storici, ma anche di catturare per quanto possibile una nuova generazione di giocatori: un target più giovane, che ancora non aveva avuto modo di vivere l’esperienza che solo The Sims sapeva regalare. Una nuova sfida insomma, sempre più ambiziosa.
The Sims 3, l’inizio della fine?
È il giugno del 2009 quando il mondo accoglie a braccia aperte The Sims 3, seguito da un carico di aspettative ancora e sempre più elevato. I fan non vedono l’ora di toccare con mano la nuova creazione di Maxis, che porta con sé qualche interessante novità volta ad arricchire alcune particolari caratteristiche del gioco. Abbiamo ora la possibilità di personalizzazione in modo più dettagliati Sims e oggetti, potendo scegliere tra personalità ancor più complesse e, soprattutto, diviene ora possibile spostarsi nel quartiere usando auto, biciclette e altri mezzi di trasporto. Una maggiore libertà, per un’esperienza di gioco ricca e mirata ad abbattere tutti i confini possibili e immaginabili.
Il titolo aveva anche l’obiettivo di risollevare Maxis dopo il flop di Spore, progetto dalle grandissime ambizioni ma che pubblico e critica promossero soltanto a metà: a livello di vendite i risultati furono oltremodo deludenti, rendendo praticamente obbligato il successo del terzo capitolo di The Sims. Quest’ultimo – fortunatamente – non tardò ad arrivare, con ben 1.4 milioni di unità vendute solo nella settimana di lancio. Seguirono poi ben 11 espansioni e un titolo standalone, The Sims Medieval, dove i giocatori potevano creare famiglie e comunità in un nuovo e divertente contesto medievale. Il tutto seguendo, sempre e comunque, quei caratteri che avevano reso la serie così famosa e amata in ogni parte del mondo.
Nonostante l’ottima accoglienza a livello globale, la sensazione generale fu che… Mancava qualcosa. Qualcosa che le espansioni, anche se più numerose che mai, non potevano regalare ai giocatori: quell’idea di avere per le mani un prodotto innovativo, capace proprio perciò di lasciare davvero a bocca aperta. Il team aveva compiuto un lavoro pressoché perfetto e forse fu questo il vero problema di The Sims 3, un’opera la cui ricerca della perfezione non portò a nulla di realmente diverso da quanto visto fino a quel momento.
Da un certo punto di vista siamo dunque di fronte all’inizio della fine di un genere che, negli anni precedenti, era stato in grado di sconvolgere e trasformare un’industria sin dalle fondamenta. Se ci pensate, sono ben poche le opere capaci di compiere un percorso del genere: su due piedi potremmo citare Pac-Man, Super Mario Bros, Doom e Half-Life… E sì, The Sims rientra di diritto in questa cerchia ristretta ma fondamentale per la storia di questo medium. Esplorando blog, forum e gruppi di discussione di appassionati, ciò che abbiamo detto poco fa trova conferma: a The Sims 3 mancava qualcosa, e il potersi poggiare sulla struttura solida e consolidata negli anni precedenti fu probabilmente ciò che decretò l’immancabile successo del gioco.
Un quarto capitolo… E ora?
Arriviamo dunque al settembre 2014 quando, a seguito di diversi cambi di programma e di qualche rinvio, uscì The Sims 4. Un prodotto molto diverso da ciò che inizialmente Maxis aveva in mente: l’azienda voleva infatti dar vita a un multiplayer online che desse la possibilità, 24 ore su 24 e 7 giorni su 7, di vivere una propria e personalissima esistenza digitale. Senza limiti.
Il disastroso lancio di SimCity nel marzo 2013, che prevedeva funzionalità di questo genere, cambiò però radicalmente le carte in tavola: Maxis tornò – purtroppo o per fortuna, non lo sapremo mai – sui propri passi, decidendo di optare per una struttura più classica. Il progetto fu però accompagnato da uno sviluppo ricco di problematiche, tra cui i licenziamenti in EA Salt Lake del gennaio 2014 che rallentarono i lavori in corso. Alla fine il pubblico riuscirà a mettere mano anche su questo quarto capitolo, realizzato con un nuovo game engine realizzato ad hoc: lo SmartSim, che prometteva un realismo ancora più marcato grazie a un maggior livello di dettaglio generale.
Il risultato finale non fu all’altezza delle aspettative le quali, a loro volta, non erano comunque elevate come in passato. The Sims 4 presenterà sì una solida base di partenza, ma rispetto ai predecessori mancheranno vere novità in grado di coinvolgere vecchi e nuovi videogiocatori. Al lancio, il gioco appariva affetto da bug e problematiche di vario genere che impatteranno e non poco sull’esperienza di gioco: su console, addirittura, ci troveremo di fronte a glitch che lo renderanno a tratti inutilizzabile.
A livello di caratteristiche è fuori discussione come e quanto ci troviamo di fronte a un titolo che, come obiettivo, mira all’assidua ricerca della perfezione e del minimo dettaglio. Un processo curato nel più piccolo dettaglio ma che, come risultato finale, va a rendere il tutto quasi… Noioso. E per un videogioco, forse, non c’è sconfitta più grande.
Ciò che aveva colpito di The Sims, all’inizio della sua storia, era quella piacevole semplicità di fondo che lo rendeva unico. Il primo capitolo era un titolo tutto fuorché perfetto, ma poco importava: si trattava, e si tratta ancora oggi, di un prodotto capace di intrattenere e soprattutto divertire. Un prodotto che spinge il giocatore a esplorare per scoprirne aspetti sempre nuovi, e non che lo guida passo dopo passo verso binari praticamente già definiti. Da questo punto di vista possiamo dire che libertà non significa avere scelte illimitate, ma poter scoprire da sé quelle a propria disposizione. Sempre e comunque.
The Sims 4 presenta 14 pacchetti espansione e tantissimi altri contenuti aggiuntivi, ma non basta la quantità a rendere speciale un titolo di questo tipo. Abbiamo forse assistito alla fine di un genere? È probabile ma, allo stesso tempo, la storia del medium videoludico è di saghe o interi generi capaci di rinascere dalle proprie ceneri. Quello del filone avventure grafiche o del franchise di Resident Evil sono soltanto due esempi, e chissà che in futuro The Sims non possa regalarci qualche altra bella sorpresa. Da amanti del videogioco, del resto, non vediamo assolutamente l’ora.