The Simpsons: Hit & Run e i tre sequel mai realizzati.

Il celebre videogioco "The Simpsons: Hit & Run", divenuto un cult tnel corso degli anni, avrebbe potuto avere fino a tre sequel, ma qualcosa andò storto.

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a cura di Andrea Maiellano

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Il celebre videogioco "The Simpsons: Hit & Run", divenuto un cult tra quei giocatori che ne vissero l'uscita su PlayStation 2, avrebbe potuto avere fino a tre sequel, se non fosse stato per una decisione incomprensibile da parte del publisher, che all'epoca era Vivendi Universal Games

Joe McGinn, lead designer del gioco originale, ha rivelato questa informazione in un commento lasciato su un video, pubblicato su YouTube, dedicato ai record mondiali raggiunti dagli speedrunner che nel corso degli anni si sono dedicati al gioco.

McGinn sostiene che qualche pazzo da parte del publisher ha semplicemente rifiutato l'offerta.

Secondo McGinn, Gracie Films, la società di produzione dei Simpson, aveva offerto al publisher (Vivendi) la possibilità di realizzare tre sequel del popolare gioco, con tutti i diritti e le voci dei personaggi, senza dover pagare alcuna licenza. Nonostante il successo commerciale del primo titolo, qualcuno all'interno della casa editrice rifiutò, nell'incredulità generale di tutti, questa proposta decisamente vantaggiosa.

Questa rivelazione aiuta a spiegare perché, nonostante l'enorme popolarità di "The Simpsons: Hit & Run", non sia mai stato realizzato un seguito ufficiale. Il gioco, uscito nel 2003, mescolava elementi di Grand Theft Auto con l'universo dei Simpson, ed è ancora oggi molto amato dai fan, risultando l'unico titolo, assieme al platform uscito durante la generazione PlayStation 3/Xbox 360, di cui i fan chiedono costantemente un remake.

Il designer, oltre a rilasciare questa peculiare dichiarazione, ha definito "incredibilmente divertente e commovente" vedere l'interesse ancora vivo per il titolo a distanza di 20 anni. La rivelazione di McGinn ha reso ancora più frustrante, per molti giocatori, il fatto che non siano mai stati realizzati dei sequel, considerando l'offerta vantaggiosa rifiutata dal publisher.

A oggi, rimane un mistero il motivo per cui il publisher abbia rifiutato un'offerta così allettante, che avrebbe permesso di sfruttare una IP di successo senza costi di licenza. McGinn stesso ha ammesso che i sviluppatori non hanno mai scoperto l'identità della persona che prese questa decisione apparentemente illogica da un punto di vista puramente commerciale.

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