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The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom è una meraviglia | Recensione

Tears Of The Kingdom è finalmente arrivato e, dopo averci speso decine e decine di ore, possiamo dirvi che nulla sarà più come prima.

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a cura di Andrea Maiellano

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Analizzare una produzione come Tears Of The Kingdom non è stata un’impresa semplice. Non tanto per la mole di ore, potenzialmente infinite, che la nuova avventura di Link è capace di richiedere per sviscerarla in ogni suo aspetto, ma più per la complessità dello spiegare come questo sequel di Breath Of The Wild sia riuscito a superare, sotto praticamente ogni aspetto, il suo predecessore. 

Quest’analisi, infatti, non deve riuscire solo a giustificare il voto che avrete già letto al fondo di questa recensione, ma deve riuscire a far passare a chi la leggerà come sia possibile che una produzione che non avrà lo stesso impatto in termini di rivoluzione del mercato videoludico riesca a risultare come un’ennesima innovazione per il genere degli open world. Non so se con delle semplici parole ci riuscirò, né se chi lo giocherà nei prossimi giorni proverà le mie stesse sensazioni, ma una cosa è certa… Tears Of The Kingdom non è né un DLC mancato, né tantomeno un more of the same. 

Un Sequel Per tutti

Per quanto sono certo che in giro per la rete troverete numerose recensioni che vi spiegheranno per filo e per segno la storia di Tears Of The Kingdom, reputo da sempre poco piacevole anticipare qualcosa in merito alla trama, che potrebbe finire per rovinare l’esperienza a chi fruirà di un prodotto dopo averne letto l’analisi.

Perciò mi limiterò a spiegarvi come si struttura la storia di questo nuovo capitolo e di come Nintendo sia riuscita non solo a migliorare, sotto quasi ogni aspetto, quanto realizzato con l’impianto narrativo del precedente Breath Of The Wild ma, soprattutto, come sia riuscita a rendere Tears Of The Kingdom sia un ottimo seguito, che un ottimo capitolo stand-alone.

Sia chiaro,Tears Of The Kingdom riesce a esprimere la sua natura da “sequel diretto” di Breath Of The Wild in maniera molto più evidente rispetto a Majora’s Mask, The Adventure Of Link o qualsivoglia seguito diretto uscito nel corso degli oltre trent’anni di vita della serie di The Legend Of Zelda, ma lo fa senza mai risultare invadente, riuscendo ad accogliere a braccia aperte sia i giocatori di vecchia data sia chi ha conosciuto la serie con il precedente Breath Of The Wild e sia chi si avvicinerà alla saga con questo nuovo capitolo. 

Quest’obiettivo è stato raggiunto da Nintendo attraverso qualche piccolo compromesso, uno fra tutti quello di sfruttare quella struttura già vista in Breath Of The Wild per presentare al giocatore le prime parti del mondo di gioco, fare pratica con i nuovi poteri di Link e gettare le basi della storia. Questo, di per sé, potrebbe sembrare un passaggio logico, e in grado di garantire ai nuovi giocatori un’introduzione morbida a questo nuovo corso della serie, ma per chi giocò a Breath Of The Wild potrebbe risultare leggermente ripetitivo e a tratti ridondante.

Onde evitare fraintendimenti, trovo giusto precisare che l’apprendimento di come funzionino i nuovi poteri di Link, unito alle nuove ambientazioni e a una storia dal ritmo più interessante rispetto a quella del precedente capitolo, riescono a restituire un senso di stupore anche nei giocatori di vecchia data, ma nelle ore richieste per superare il lungo prologo di Tears Of the Kingdom è indubbio che si percepisca un forte senso di deja vu mentre vengono proposte numerose soluzioni di gameplay, e level design, che ricalcano pedissequamente quanto visto nelle fasi iniziali di Breath Of The Wild. 

Volendo spendere due parole in merito alla struttura del comparto narrativo di Tears Of The Kingdom, è necessario innanzitutto precisare che, come da tradizione per la serie, ogni nuovo corso della saga porta con sé una struttura della progressione che viene ricalcata di capitolo in capitolo. 

Anche in questo nuovo episodio, infatti, la parte centrale dell’avventura presenta una narrazione suddivisa in diversi binari paralleli, percorribili in totale libertà dal giocatore, i quali risulteranno tutti indispensabili per comprendere ogni aspetto della storia narrata ma potranno essere liberamente ignorati se si deciderà di portare a termine il titolo anzitempo.

In termini prettamente narrativi, invece, tutti gli avvenimenti di Tears Of The Kingdom si svolgono in tempo reale, rendendo la storia molto più interessante rispetto a quella di Breath Of The Wild maggiormente basata sui ricordi del passato. Nintendo sotto questo aspetto si vede che si è impegnata fin dalle fasi iniziali del gioco, proponendo un numero maggiore di cinematiche, un’introduzione capace di gettare il giocatore subito nel vivo della storia, intelligenti collegamenti col precedente capitolo, una serie di colpi di scena ben confezionati e una pletora di citazioni pronte per essere accolte dai fan storici della saga. 

In poche parole, Tears Of the Kingdom si presenta come uno dei capitoli meglio scritti della serie e che, al netto di qualche missione secondaria totalmente priva di senso e dei comprimari meno interessanti rispetto ai quattro campioni presenti in Breath Of The Wild, sono sicuro riuscirà a soddisfare chi stava aspettando un ritorno di quei comparti narrativi che resero indimenticabili alcuni capitoli del passato.

Sopra I Cieli Di Hyrule

Prima di prodigarmi nel raccontarvi tutte le novità della Hyrule di Tears Of The Kingdom, vorrei soffermarmi qualche istante per rassicurare tutte quelle persone che credono di ritrovarsi di fronte a una versione 1:1 della mappa già vista in Breath Of The Wild. 

La planimetria è la stessa, è vero, ma gli sviluppatori hanno sfruttato intelligentemente gli eventi narrati per stravolgere il regno di Hyrule, rendendola parecchio diversa rispetto al passato. Mi è capitato sovente di dirigermi in un determinato luogo per scoprire, una volta giunto a destinazione, quanto la conformazione del regno sia stata mutata per rendere sempre nuova l’esplorazione. Rimane indubbio che percorrere il regno di Hyrule fa costantemente riaffiorare ricordi dell’esperienza vissuta con Breath Of The Wild, ma sarà più la curiosità di vedere come le cose sono cambiate a spronare l’esplorazione, rispetto alla certezza di sapere dove si stia andando. 

Venendo agli arcipelaghi sospesi nei cieli di Hyrule, il loro level design è un qualcosa di semplicemente eccezionale. Raggiungere queste isole volanti si rivelerà, almeno fino alle fasi avanzate, sempre una sfida e la precarietà che restituisce lo spostarsi a centinaia di metri dal suolo è difficilmente spiegabile con delle semplici parole.

Il timore di cadere e doversi ingegnare un modo per risalire è una costante che ammanterà costantemente le fasi esplorative nei cieli, così come risulterà enorme la soddisfazione data dal riuscire, nelle fasi avanzate dell’avventura, a spostarsi liberamente fra cielo e terra. 

Gli arcipelaghi posti nei cieli di Hyrule, però, non presentano una superficie calpestabile grande quanto il regno sottostante, offrendo più una serie di macro-aree ricolme di segreti, sfide e momenti dall’alto tasso adrenalinico connessi alla trama principale. 

Se siete fra quelli che speravano di ritrovarsi di fronte a una mappa grande quanto il regno di Hyrule, non saranno gli arcipelaghi sospesi nel cielo a soddisfarvi, quanto più il sottosuolo. Eh già, a Nintendo non è bastato modificare la mappa originale di Breath Of The Wild e aggiungerci un corposo collettivo di isole sparse nel cielo, ma ha voluto stupire tutti realizzando una terza mappa, questa volta dalla superficie analoga a quella di Hyrule, posta sotto la superficie terrestre.

Nel sottosuolo si troverà quello che di primo acchito può sembrare un “gioco nel gioco”, con teletrasporti dedicati, boss, sfide opzionali, corpose parti di trama, meccaniche di gioco specifiche e nemici unici, ma per quanto tutto questo stupisca le prime volte che ci si addentrerà nelle profondità del regno, un level design meno ispirato, e per certi versi ridondante, rischia di rendere le fasi esplorative nel sottosuolo meno intriganti rispetto a quelle svolte sulla terra o in cielo. 

Non fraintendetemi, in termini di attività di gioco il sottosuolo di Tears Of The Kingdom riuscirà a regalare momenti emozionanti e atmosfere dalle tinte leggermente più oscure, ma volendo appuntare una sbavatura nel level design di Tears Of The Kingdom, indubbiamente il sottosuolo è la porzione di mappa più ridondante in termini puramente estetici.

Sicuramente vi starete chiedendo se tutto questo impegno nel creare un mondo di gioco così grande si riveli solo un esercizio di stile o se sia realmente propedeutico ai termini ultimi delle cose da fare in Tears Of The Kingdom ma vi tranquillizzo subito, visto che nell’ultima fatica di Eiji Aonuma le cose da fare non mancheranno di certo. 

Vi preciso subito che Sacrari, Torri Topografiche, Ricordi, Semi Korogu e quasi tutto quello che si è visto in Breath Of The Wild ritorna anche in Tears Of The Kingdom, anche se modificato sapientemente ai fini ultimi della narrazione, ma a queste attività già note, e per certi versi consolidate, se ne aggiungono molte altre del tutto inedite e che riescono a restituire una sensazione al limite del soverchiante quando si comincia a notare che il registro delle missioni principali, e secondarie, prende sempre più forma. 

Oltre a tutto quello che verrà richiesto di svolgere a Link dai vari NPC, inoltre, troviamo una serie di attività totalmente opzionali, e non legate a nessuna missione, che rendono Hyrule un regno più vivo, e ricolmo di segreti, che mai. I boss, i mini-boss e i nemici in generale, sono molto più vari e presentano meccaniche uniche e maggiormente intriganti rispetto al passato, allo stesso modo l’introduzione delle caverne che vi permetteranno di percorrere anche l’interno di alcune montagne del regno, e pensate principalmente per raccogliere risorse minerarie di estrema importanza, risulterà come un ulteriore tassello che va a comporre uno mastodontico mosaico fatto di cose da scoprire a ogni angolo del regno, capace di decentralizzare l’attenzione da attività quali il completamento dei sacrari, rendendola una delle tante cose che si potranno fare in Tears Of The Kingdom.

Prima di chiudere l’argomento level design, vorrei infine spendere due parole sui Dungeon, i quali fanno il loro ritorno in Tears Of The Kingdom e vanno a sostituire quei Colossi che in Breath Of The Wild non convissero del tutto i giocatori. Come da tradizione ognuno dei Dungeon, principali o opzionali, mostra le magistrali doti da marionettista di Eiji Aonuma, offrendo situazioni sempre diverse, enigmi unici e, soprattutto, dei boss sempre diversi e caratterizzati da meccaniche specifiche e indubbiamente più interessanti rispetto al capitolo precedente. Non vi anticipo altro in merito se non che la presenza dei Dungeon in Tears Of The Kingdom è stato un graditissimo ritorno. 

Il limite è solo la fantasia!

Se il materiale promozionale rilasciato da Nintendo nei mesi scorsi poteva far pensare che il rinnovamento dei poteri di Link fosse dovuto da un voler limitare “parzialmente” il giocatore rispetto a quanto proposto da Breath of The Wild, basta spendere poche ore a esplorare Hyrule per capire che se il precedente capitolo offriva una totale libertà ai giocatori, limitatamente a quello che si poteva realizzare con i poteri a disposizione di Link, in Tears Of The Kingdom è stata fatto l’opposto, ovvero è stato realizzato un’insieme di abilità che permettano al giocatore di fare tutto quello che gli passa per la testa, limitando il risultato finale esclusivamente al pensiero logico. 

Ogni meccanica di gioco presente in Tears Of The Kingdom è propedeutica all’offrire tutti i mezzi possibili per lasciare totale libertà al giocatore di sperimentare soluzioni di ogni tipo per esplorare, risolvere enigmi, affrontare nemici o, semplicemente percorrere grandi distanze. 

Il nuovo braccio a disposizione di Link, per quanto possa apparire inizialmente limitato per via del numero minore di poteri disponibili, si rivelerà presto uno strumento capace di piegare al proprio volere il mondo di gioco, trasformando l’immensa Hyrule di Tears Of The Kingdom in un enorme parco giochi dove l’unico limite è la fantasia. 

L’Ultramano (che non è altro che una sorniona citazione alla Ultra Hand realizzata da Gunpei Yokoi nel 1966) nel suo permettere “solamente” di spostare e collegare fra loro gli oggetti, le armi e ogni cosa si trovi sul proprio percorso, si rivelerà presto un mezzo per dare via alle costruzioni più folli e ispirate.

Che siano strutture improvvisate pensate per superare degli ostacoli, dei mezzi di trasporto improvvisati o che venga sfruttata in combinazione con le incredibili capacità di Reverto, l’Ultramano offre un ventaglio di utilizzi pressoché illimitato e che permetteranno al giocatore di ottenere soluzioni logiche a problemi apparentemente complessi. 

Reverto, che potrebbe sembrare un potere “esclusivamente” utile per far tornare indietro nel tempo elementi scriptati all’interno del mondo di gioco, si rivela uno strumento dallle potenzialità incredibili non appena si realizza che può agire su qualsivoglia oggetto che si muove nello spazio e nel tempo.

Vi faccio un esempio molto pratico: un’enigma richiede di sfruttare dell’acqua per sollevare una porta ma non avete voglia di seguire tutti i passaggi richiesti per risolverlo? Vi basterà sollevare la porta con l’Ultramano, mantenerla in posizione per qualche secondo, riadagiarla alla posizione originale e usare successivamente Reverto per poterla far tornare indietro nel tempo, sollevandola artificialmente per il tempo necessario a permettervi di passarci attraverso. 

Ovviamente questo piccolo esempio è solo uno degli svariati modi con i quali potrete sfruttare Reverto in sinergia con l’Ultramano, ma credetemi quando vi dico che già solo questi due poteri riescono a stravolgere ogni dinamica di gioco a cui siamo stati abituati negli ultimi 50 anni, riuscendo persino a stravolgere quelle regole che Breath Of The Wild si portò in dote nello scorso 2017. 

Ascensus e Compositor, invece, sono due poteri molto più situazionali ma non per questo meno importanti, e che nella mia esperienza personale sono finiti per essere quasi dimenticati dal sottoscritto in virtù di tutte le possibilità offerte dalla combinazione Reverto + Ultramano. Il primo, molto banalmente, permette di passare attraverso i soffitti, a patto di trovarsi a una distanza idonea per attivarlo, e non vi dico in quante occasioni situazioni dove sarebbe bastato “ascendere” all’interno di una colonna si sono trasformati in decine e decine di minuti spesi nel costruire strutture che mi permettessero di scalare quella colonna.

Alla stessa maniera mi sono dimenticato in molteplici occasioni che mi sarebbe bastato sfruttare Compositor, che permette di unire due armi fra loro per aumentarne la potenza d’attacco, sbloccarne abilità secondarie e aumentarne leggermente la resistenza, per poter attaccare un razzo a uno dei miei scudi, in maniera tale da ottenere un rudimentale, quanto efficace, mezzo per potermi efficacemente librare in volo.

Stupido io? Può darsi, ma indubbiamente la “colpa” di queste dimenticanze è data dal fatto che in Tears Of The Kingdom vengono date così tante possibilità al giocatore che vi capiterà sovente di non pensare alle soluzioni più ovvie.

Così tanta libertà d’azione, difatti, non proviene esclusivamnte dalle potenzialità offerte dai nuovi poteri, ma dal fatto che questi si combinano con tutte le meccaniche di movimento, e combattimento, già proposte in Breath Of the Wild, alle quali si uniscono una serie di soluzioni di gameplay inedite che ampliano ancora di più la rosa degli approcci messi a disposizione del giocatore.

Un esempio fra tutti? L’inedita possibilità di attaccare alle frecce qualsivoglia oggetto presente nell'inventario, generando effetti tanto diversi quanto incredibilmente utili. Un occhio di pipistrello attaccato alla punta di una freccia la renderà capace di seguire il bersaglio; una gelatina, o un fiore, di un dato elemento, invece, permetterà di infondere con quest’ultimo la freccia consentendo sia di sfruttare le debolezze di determinati avversari a ghiaccio, fuoco, acqua ed elettricità, sia di risolvere, a distanza, enigmi in cui viene richiesto un determinato elemento per proseguire. 

Tutto questo non vi sembra abbastanza? Bene, sappiate che i poteri dei Campioni, presenti in Breath Of The Wild, qui sono stati sostituiti con dei companion capaci sia di supportare Link in battaglia, che di garantirgli dei poteri unici sfruttabili avvicinandosi a loro e premendo un determinato comando; oppure vi potrebbe interessare sapere che alcuni dei vestiti che Link reperirà durante la sua avventura ora gli permetteranno di sbloccare delle abilità univoche, pensate per migliorare le fasi esplorative o uscire indenni da alcune situazioni spiacevoli.

Insomma, il gameplay di Tears Of The Kingdom è stato talmente tanto ampliato in tutte le direzioni da far sembrare Breath of the Wild una semplice beta di questo nuovo capitolo e se ancora avete dei dubbi in merito… aspettate che vi parli degli strumenti degli strumenti Zonau.

Si scrive Zonai ma si pronuncia Zonau

Gli Zonau (Zonai nella versione originale del titolo) sono una razza che da sempre fa parte della mitologia di The Legend Of Zelda e che, finalmente, in Tears Of The Kingdom ottengono il giusto spazio in termini narrativi. Perpetrando la volontà di non anticiparvi nulla in merito alla storia, vi basta sapere che Hyrule, i suoi cieli e il suo sottosuolo, saranno ricoperti di strumenti Zonau, antichi oggetti che, se combinati sapientemente, permetteranno a Link di creare ingegnosi mezzi di trasporto, potenti armi e strumenti capaci di interagire con gli ambienti di gioco. 

Utilizzare questi strumenti richiederà una peculiare fonte di energia, la quale in meri termini di gameplay si presenterà come un ulteriore indicatore che potrà essere ampliato proseguendo con la storia. Tutti gli oggetti Zonau potranno essere sfruttati grazie all'Ultramano e la loro varietà spalanca, ancora di più, le possibilità di approcci offerte al giocatore. 

Fra ruote, razzi, alianti, turbine, piattaforme antigravitazionali, idranti e una moltitudine di altre amenità, ci si ritroverà con l’imbarazzo della scelta su cosa utilizzare per realizzare mezzi di locomozione dagli utilizzi più assurdi. 

Assieme agli strumenti Zonau sono stati introdotti, in Tears Of The Kingdom, una serie di materiali dedicati proprio a quest’antica popolazione, i cui utilizzi varieranno dal generare energia addizionale alle batterie in dotazione a Link all’essere utilizzati come materiale di scambio per ottenere nuovi strumenti “portatili”, fino al permettere, attraverso un potere reperibile nelle fasi avanzate dell’avventura, di costruire automaticamente una qualsiasi delle creazioni precedentemente realizzate, anche quando si è sprovvisti dei materiali necessari. 

Se l’inedita possibilità di creare velivoli e automobili vi potrebbe far pensare che Tears Of The Kingdom potrebbe essere facilmente “rompibile”, sappiate che il lavoro svolto da Nintendo in termini di bilanciamento è stato curato tanto quanto il level design di questo nuovo capitolo di Zelda e, per quanto sia possibile piegare le meccaniche di gioco alla propria volontà nelle fasi finali dell’avventura, non si avverte mai quell’onnipotenza che in Breath Of The Wild era percepibile non appena si prendeva la giusta dimestichezza con i poteri della Tavoletta Sheika.

Tears Of The Kingdom su Switch

Voglio anticiparvi subito che con Tears Of The Kingdom Nintendo ha realizzato un piccolo miracolo di ottimizzazione, mostrando cosa sia possibile realizzare sfruttando a dovere l’hardware della console. Allo stesso tempo, però, l’ultima arrivata fra le esclusive di Switch, mostra chiaramente come l’hardware della console ibrida stia diventando un limite persino per la creatività degli sviluppatori interno del Colosso di Kyoto.

Al netto delle performance generali, che si presentano identiche a quelle di Breath Of The Wild con l’unica eccezione che il framerate, per quanto riesca a mantenere quasi sempre i 30 fps, mostra episodi di stuttering nelle situazioni più affollate. Il motore di gioco, così come le animazioni e i modelli poligonali, sono gli stessi presenti nel precedente capitolo, ma è impressionante notare la naturalezza con la quale Hyrule viene renderizzata in tempo “quasi” reale, sfruttando alcuni stratagemmi per celare i caricamenti della mappa. 

Lanciarsi dagli arcipelaghi e raggiungere, senza interruzioni di sorta, il sottosuolo di Hyrule, potendo vedere chiaramente tutto quello che si trova attorno a noi è impressionante se messo in relazione all’hardware di Switch e mostra, ancora una volta, cosa sia possibile ottenere ottimizzando a dovere il software.

Come anticipavo poc’anzi, ci sono momenti in cui è evidente che Tears Of The Kingdom stia caricando gli scenari ma a un occhio poco attento le lunghe animazioni di Ascensus, o i tunnel decisamente lunghi per accedere al sottosuolo, non faranno capire lo stratagemma utilizzato, così come la costante foschia che ammanta Hyrule riesce a celare molti degli effetti di Pop-In presenti durante gli spostamenti più rapidi. 

I caricamenti all’avvio, e durante le transizioni necessarie per entrare nei sacrari, sono ancora presenti e come per Breath Of the Wild si rivelano un pochino lunghetti, ma in linea di massima Tears Of The Kingdom si mostra come un prodotto ottimizzato davvero bene e che potrebbe rappresentare un ottimo canto del cigno per l’attuale ammiraglia di Nintendo.

Sempre in termini di sbavature,  ho potuto notare una gestione dei companion un pochino confusa, così come i comportamenti automatizzati di questi ultimi si riveleranno non sempre intelligenti o funzionali ai fini ultimi degli scontri. La mole di abilità a disposizione di Link, infine, non è stata mappata nella maniera più intuitiva rendendo un filo macchinose operazioni come la selezione rapida di un’oggetto, di un potere o il costruire da zero qualcosa sfruttando l’Ultramano. 

In termini artistici, invece, Tears Of The Kingdom è un netto passo in avanti rispetto al predecessore sia in termini di varietà della popolazione che calca le tre mappe a disposizione sia in termini di architetture delle nuove aree realizzate per questo capitolo. Impressionante, invece, come Nintendo sia riuscita a ricreare, con una nuova veste, quella costante sensazione di oppressione e impotenza del precedente capitolo, spostando semplicemente il focus dall’esplorazione di una terra selvaggia, e disabitata, al girovagare in un regno sull’orlo della distruzione.

Come per Breath Of The Wild permane il doppiaggio in Italiano, con alcune licenze che soggettivamente trovo discutibili, ma state tranquilli… Link continuerà a non proferire parola. 

Voto Recensione di The Legend Of Zelda Tears Of The Kingdom - Nintendo Switch


10

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Il gameplay è realizzato attorno all'offrire totale libertà al giocatore.

  • - È un piccolo miracolo in termini di ottimizzazione.

  • - Riesce a migliorare il precedente capitolo sotto ogni aspetto.

  • - A tratti soverchiante per quanto imponente in termini di contenuti.

Contro

  • - Mappatura dei comandi non sempre intuitiva.

  • - Alcune piccole sbavature tecniche.

Commento

Ci sarebbe bastato un more of the same per essere soddisfatti, ma Nintendo ha voluto spingere sull’acceleratore e fare all-in. Tears Of The Kingdom riesce in un’impresa che pensavo impossibile: migliorare, ampliare e per certi versi oscurare una produzione della caratura di Breath Of The Wild. Spiegare a parole come questo nuovo capitolo sia stato in grado di sorprendere costantemente qualcuno che ha sviscerato per centinaia di ore il precedente capitolo non è stato facile ma, se non siete parte di quegli utenti che vogliono cercare il marcio dove non c’è, il mio unico consiglio è di giocarlo, godervelo in ogni suo centimetro e sperare che questo nuovo viaggio non finisca mai. Nintendo ha di nuovo settato degli standard per un genere e, mai come questa volta, sarà davvero difficile riuscire a superarla.

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The Legend Of Zelda Tears Of The Kingdom - Nintendo Switch

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