The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom | Provato

The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom è la sorpresa che non ti aspetti. Nintendo ha reinventato un classico in maniera per nulla scontata.

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a cura di Andrea Maiellano

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In un afoso pomeriggio di fine agosto, siamo stati invitati da Nintendo a un evento a porte chiuse dedicato a The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom, dove abbiamo potuto provare l’ultima esclusiva per Nintendo Switch per un’oretta e mezza circa.

Pur non avendo avuto modo di conoscere maggiori dettagli sulla storia di questo nuovo capitolo, canonico, della longeva serie del Colosso di Kyoto, ci sono bastati pochi minuti per capire che, se la qualità di questa produzione rimarrà invariata fino ai titoli di coda, siamo di fronte, nuovamente, a un titolo imperdibile per tutti i possessori della console ibrida di Nintendo.

Non chiamatelo Spin-Off

Il team di Nintendo è stato  chiarissimo fin dall’inizio della presentazione: The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom è un titolo canonico della serie; non è uno spin-off e, soprattutto, non è un titolo dedicato ai più piccini.

Il character design di questa avventura, difatti, riprende l’ottimo lavoro svolto dal team Grezzo con il remake di Link’s Awakening (qui trovate la nostra recensione), abbracciando definitivamente l’art style “giocattoloso” ed elevandolo a standard per i capitoli isometrici della saga… con buona pace dei detrattori di questo peculiare character design.

Un altro dettaglio che ci è stato confermato è che Aonuma, il director della serie dai tempi dell’iconico The Wind Waker (oltre che co-direttore di Ocarina of Time e Majora’s Mask), ha supervisionato l’intero progetto, in maniera tale che rispecchi al meglio l’identità della serie.

Infatti bastano cinque minuti per capire che, al netto del fatto che la protagonista di questo capitolo sia la principessa Zelda, Echoes Of Wisdom è un titolo della serie in tutto e per tutto, con delle unicità nel game design che lo affiancano perfettamente a quel Link’s Awakening che, nel lontano 1993, riuscì a stravolgere alcune regole della saga, facendole diventare dei capisaldi nei capitoli a venire. 

Nuovo capitolo, nuova timeline

The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom è un capitolo canonico della serie, ma come da tradizione, introduce una nuova timeline, distaccata completamente da quanto accaduto in Breath Of The Wild e Tears Of The Kingdom. 

Ovviamente alcuni aspetti permangono (le regioni in cui è suddivisa Hyrule, le razze che la abitano e i personaggi più importanti della “mitologia zeldiana”), ma vengono mescolati, come da sempre avviene con la saga, in un contesto del tutto inedito e distaccato dai fatti noti ai più. 

Come vi dicevamo, non ci è stato possibile scoprire l’incipit della storia di The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom, ma possiamo dirvi che Link, che in questo capitolo ritorna a indossare la celebre tunica verde, è sparito misteriosamente in seguito alla comparsa, in tutto il regno di Hyrule, di squarci oscuri capaci di inglobare cose e persone.

La principessa Zelda è stata arrestata per ragioni a noi ignote e il re è stato sostituito da un impostore. Se tutto ciò non bastasse, il nuovo regnante ha deciso di giustiziare la principessa, motivo per il quale, Zelda deve trovare un modo per scappare dalla cella in cui è stata segregata. 

In suo aiuto giunge Tri, una tenera creatura facente parte di una popolazione che pare sia in grado di chiudere gli squarci. Il piccolo amico di Zelda, però, ha un problema: i suoi amici sono stati catturati mentre cercavano di contenere le oscure spaccature. Viene da se che Zelda e Tri uniranno le forze per aiutarsi reciprocamente, nel tentativo di salvare il regno di Hyrule.

Come da prassi, anche in The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom, troveremo figure iconiche come Impa, gli Zora, le Gerudo e tutti quei personaggi che, nel corso di oltre tre decadi, sono diventati oramai un caposaldo dell’immaginario della serie. 

Un classico rivisitato

La scelta di far impersonare ai giocatori la principessa Zelda in Echoes Of Wisdom, è risultata perfetta per stravolgere le regole che da sempre muovevano i capitoli isometrici della serie. Non potendo servirsi di spada e scudo, la principessa dovrà sfruttare i poteri di Tri, il quale le fornirà un bastone capace di memorizzare, e ricreare, praticamente ogni forma di vita, e non, presente ad Hyrule.

Questo significa che Zelda potrà, per esempio, memorizzare nel bastone un tavolino, per poi ricrearlo a piacere per sfruttarlo come supporto per raggiungere delle parti dei livelli più elevate. Questa regola, ovviamente, vale per qualsiasi oggetto che Zelda potrà memorizzare: vi serve distrarre un nemico, vi basterà creare una giara da scagliare nel punto in cui vorrete farlo andare; dovete sconfiggere un avversario, allora creerete una roccia che Zelda potrà scagliargli addosso.

Se questo non bastasse, moltissimi degli avversari che sconfiggerete potranno essere memorizzati, per poter essere utilizzati come dei minion che si prodigheranno a combattere al posto della principessa, generando delle situazioni analoghe a un RTS molto, molto frenetico.

Per bilanciare il tutto, evitando così di schierare un’armata di minion fin dalle prime fasi di gioco, ogni cosa che Zelda creerà con il bastone, avrà un costo (rappresentato da dei triangolini gialli) e Tri, inizialmente, disporrà solo di tre nuclei energetici, obbligando il giocatore a fare costantemente delle scelte su cosa realizzare per progredire nell’avventura. 

Ovviamente l’energia di Tri potrà aumentare con il crescere dell’avventura (nel nostro specifico caso abbiamo guadagnato un nuovo nucleo energetico al termine del primo dungeon che si affronterà nel gioco), permettendo così di espandere le possibilità offerte dal bastone. 

Laddove questa scelta di gameplay ci è sembrata azzeccata per stravolgere completamente le regole degli Zelda isometrici, allo stesso tempo abbiamo poco apprezzato la decisione di sfruttare un menù “a scelta orizzontale” per selezionare cosa creare con il bastone di Tri. In più di un’occasione, vista la mole di oggetti e creature che la principessa potrà memorizzare, abbiamo speso parecchi secondi a trovare cosa ci servisse, rompendo leggermente l’immersione, e la frenesia, che Echoes Of Wisdom propone durante gli scontri con gli avversari.

Se tutto questo non bastasse, Zelda potrà sfruttare il bastone di Tri per entrare in sincronia con oggetti e creature, facendo seguire a questi ultimi i suoi movimenti, così come potrà abilitare la sincronia inversa, per essere lei a seguire i movimenti degli oggetti o degli avversari. Questo si traduce in una pletora di approcci diversi per risolvere gli enigmi ambientali o gli scontri. Un masso blocca la strada? Si entra in sincronia con quest’ultimo e lo si sposta di qualche metro facendo semplicemente muovere Zelda; un frammento di cuore è posizionato sulla cima di una colonna? Prima si crea un ragno, poi si entra in sincronia inversa con quest’ultimo e si lascia che l’aracnide si arrampichi sulla colonna, trascinando Zelda assieme a lui.

Nintendo poteva fermarsi qui, ma ha deciso di fare all-in con Echoes Of Wisdom motivo per il quale, oltre alle meccaniche sopracitate, nella prima ora di gioco ci è stata svelata una nuova meccanica, ovvero la possibilità di impersonare i panni di Link per un breve periodo di tempo, facendo letteralmente trasformare Zelda nell’iconico eroe di Hyrule. 

Questa meccanica, che vi lasciamo il piacere di scoprire come ottenere una volta che giocherete al titolo, è completamente dissociata dal bastone di Tri e permette a Zelda di combattere con scudo e spada, in maniera molto agile e letale, seppur per un breve periodo di tempo. 

Anche la durata di utilizzo della trasformazione in Link è soggetto a migliorie, ma non ci è stato permesso di capire come, motivo per il quale scopriremo solo in fase di recensione se si tratta di un’unica trasformazione e, soprattutto, quanto risulterà impattante in termini di gameplay.

Un level design sopraffino

Per mescolare tutti questi aspetti di gameplay al meglio, era necessario proporre una mappa di gioco che permettesse al giocatore di sfruttarli appieno e in maniera non lineare… ed è esattamente quello che Nintendo ha fatto.

In un’ora e venti scarsa, abbiamo esplorato pochissimo della vasta Hyrule che fa da scenario a Echoes Of Wisdom, ma quanto visto ci è già bastato per comprendere che, al netto di una struttura generale molto classica (composta dal giusto mix fra esplorazione e risoluzione di dungeon), questo nuovo capitolo riesce a sfruttare i poteri ottenuti da Zelda in maniera analoga a quanto visto fare da Link in Breath Of The Wild e Tears Of The Kingdom. 

I nemici possono essere affrontati in maniere sempre diverse, così come i puzzle ambientali si aprono ad approcci di ogni tipologia. Gli unici limiti sono la fantasia del giocatore e il numero di elementi memorizzati fino a quel momento.

Vi serve un’esempio pratico? Vi ricordate il cuore sulla cima della colonna? Il buon senso ci ha suggerito di sfruttare un ragno e la sincronia inversa, ma poco dopo abbiamo voluto vedere se fosse possibile raggiungere lo stesso punto creando una torre di tavolini, e casse ,impilati gli uni sugli altri, o saltellando di colonna in colonna fino a poter raggiungere un punto in cui ci fosse possibile realizzare un ponte di letti per arrivare sulla cima della colonna. Ovviamente è stato possibile fare tutto questo, facendoci capire che, non appena si sbloccheranno più oggetti e più energia, le potenzialità diventeranno praticamente infinite.

Considerando, infine, che quanto testato copriva a malapena un’ora di gioco, non aspettiamo altro che avere fra le mani la versione completa di The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom (che potete preordinare su Amazon) per capire se quanto visto finora era soltanto la punta di un meraviglioso, e sorprendente, iceberg.

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