Naughty Dog offre finalmente agli utenti della piattaforma Windows l'opportunità di vivere il The Last of Us Parte II (acquistabile su Instant-Gaming). Dietro questo processo di conversione si cela un lavoro tecnico complesso e minuzioso, realizzato grazie alla collaborazione tra Naughty Dog e Nixxes, con un contributo iniziale di Iron Galaxy. A differenza della precedente esperienza di porting con The Last of Us Part 1, questa nuova versione PC arriva con miglioramenti sostanziali, soprattutto in termini di stabilità e prestazioni, frutto di un'esperienza accumulata e di approcci innovativi. A Digital Foundry, alcuni sviluppatori hanno spiegato quali sono le difficoltà di portare un gioco come The Last of Us su PC. Nel mentre, il gioco non sembra aver convinto molto, a livello di ottimizzazione.
Il progetto di portare The Last of Us Part 2 su PC ha avuto origine circa un anno e quattro mesi prima del rilascio finale. Travis McIntosh, direttore della programmazione di Naughty Dog, rivela che inizialmente il progetto è stato affidato a Iron Galaxy per produrre una versione PC preliminare, mentre Nixxes non era ancora disponibile. Nell'autunno dell'anno scorso si è verificato un periodo di transizione di tre-quattro mesi, con Nixxes che ha assunto la guida dello sviluppo intorno a ottobre, diventando l'unico partner di Naughty Dog per il progetto.
La sfida principale consisteva nel trasformare un motore grafico progettato esclusivamente per PlayStation in una versione adattabile alle innumerevoli configurazioni PC. "Quando realizziamo giochi per PlayStation, lavoriamo il più vicino possibile all'hardware, concentrandoci completamente su una singola piattaforma", spiega McIntosh. "C'era pochissimo supporto per PC nel progetto originale. Tutto quello doveva essere creato per Part 1 su PC, e poi trasferito a Part 2".
Coen Frauenfelder di Nixxes evidenzia come il team abbia portato il proprio approccio al progetto: "Volevamo trasferire gran parte delle nostre conoscenze, assicurandoci che il gioco funzionasse in modo stabile e performante. Abbiamo esaminato ciò che era già disponibile e, partendo da quella base, abbiamo integrato molto del nostro lavoro".
Uno dei miglioramenti più significativi riguarda il nuovo sistema di compilazione degli shader PSO (Pipeline State Objects). Wessel de Groot di Nixxes spiega: "Il nuovo sistema non esegue alcuna pre-compilazione nel menu principale - tutto avviene in background durante il gameplay. La schermata di caricamento iniziale attende che tutti i PSO siano compilati e, una volta pronti, rilascia la schermata". Questo approccio rappresenta un cambiamento radicale rispetto al precedente porting, offrendo un'esperienza molto più fluida.
La gestione della compilazione degli shader rappresentava una delle sfide più significative. "Cerchiamo di ridurre al minimo i thread PSO in background durante il gameplay per rendere il processo il meno intrusivo possibile", chiarisce de Groot. "Inoltre, se i PSO non sono pronti in tempo, saltiamo il disegno e aumentiamo la priorità di quella compilazione. Nel frame successivo, speriamo che sia completata e possiamo finalmente mostrare l'oggetto".
L'implementazione della risoluzione dinamica è stata un'altra innovazione importante. Yana Mateeva di Nixxes racconta: "Il motore si prestava bene all'implementazione della risoluzione dinamica scalabile. Abbiamo dovuto affrontare alcune sfide con determinati effetti, che abbiamo dovuto modificare specificamente per PC per renderli compatibili, ma fa parte del processo".
DirectStorage ha rappresentato un'integrazione fondamentale per migliorare lo streaming dei contenuti. "Il sistema si presta molto bene a DirectStorage", spiega Frauenfelder. "Stiamo utilizzando la decompressione CPU, senza decompressione GPU. Il nuovo sistema offre molti vantaggi: più spazio, migliore scalabilità nel caricamento più rapido degli elementi".
Jurjen Katsman di Nixxes aggiunge: "Utilizziamo algoritmi di compressione diversi che decomprimono molto rapidamente con un basso utilizzo della CPU, ma occupano un po' più di spazio su disco. Preferiamo non dedicare troppo tempo allo scaricamento e alla decompressione in background, quindi facciamo compromessi diversi rispetto a PS5".
Un'altra sfida significativa è stata l'ottimizzazione dell'utilizzo della CPU. Mentre su PS5 l'utilizzo della CPU non rappresenta un problema, su PC gli utenti si aspettano un'allocazione efficiente delle risorse. De Groot evidenzia una problematica specifica: "Il spin locking è economico sulla console, ma su Windows può essere molto problematico per le prestazioni. È una cosa che abbiamo affrontato specificamente per questo porting".
La versione PC di The Last of Us Part 2 non è una semplice conversione, ma include contenuti esclusivi che arricchiscono l'esperienza. Matthew Gallant, game director di Naughty Dog, sottolinea: "Abbiamo diverse novità nella versione PC. Ci sono le nuove mappe per 'No Return', Bill e Marlene sono giocabili, e per i giocatori che scelgono facoltativamente di collegare il loro account PSN, abbiamo la giacca di Intergalactic, la giacca di Jordan Mun".
Dal punto di vista tecnico, la versione PC offre il supporto per monitor ultra-wide, una caratteristica particolarmente apprezzata da McIntosh: "Personalmente adoro gli schermi ultra-wide. Ho giocato molto a questo titolo, ma non ho mai potuto farlo in questo formato, quindi è stato davvero divertente".
Guardando al futuro, Nixxes intravede ulteriori possibilità di evoluzione. Frauenfelder accenna: "Potrei vedere un focus sul ray tracing in futuro", suggerendo la direzione che potrebbero prendere i prossimi progetti di Naughty Dog su PC.
Per il team di Nixxes, lavorare su The Last of Us Part 2 ha rappresentato un'esperienza unica. Come racconta Katsman: "Ciò che ha reso diverso questo progetto è che abbiamo preso qualcosa che era già stato portato altrove da un altro partner. Questo ti costringe a decidere quale valore aggiunto fornire, quali cose avresti fatto diversamente". Un approccio che ha portato a risultati evidenti, con un porting che, pur mantenendo l'essenza dell'opera originale, sfrutta appieno le potenzialità della piattaforma PC.