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RECENSIONE

The First Berserker: Khazan ha un'anima brutale | Recensione

The First Berserker: Khazan è un titolo brutale costellato a tante luci e molteplici ombre. La sua difficoltà, però, sarà in grado di renderlo meritevole?

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a cura di Andrea Maiellano

Author

  • Pro
    • Combat system appagante da padroneggiare
    • Scontri con i boss appaganti e complessi
    • Tanti approcci diversi da studiare e padroneggiare
  • Contro
    • Level design anonimo
    • Manca una curva della difficoltà
    • Nemici base praticamente inutili

Il verdetto di Tom's Hardware

7
Il verdetto finale non può che essere sfumato. Khazan è un "diamante grezzo": la sua luce più brillante risiede nel combat system, ma le sue sfaccettature narrative e strutturali rimangono ruvide e poco rifinite. Nonostante i suoi difetti, riesce a rispondere alle esigenze di una nicchia precisa di giocatori che, se lo promuoveranno, potrebbero garantire a questo nuovo team di sviluppo la possibilità di realizzare una nuova produzione, magari con una storia totalmente inedita, che prenda i lati migliori di Khazan e li innesti in un insieme più coeso e capace di farli risaltare nella giusta maniera. Al momento però Khazan è tanto brutale nel suo combat system quanto nella sua identità... noi vi abbiamo avvertito.

Informazioni sul prodotto

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The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan è un ibrido fra Soulslike e Hack and Slash con tante luci, tante ombre e una difficolta estrema.

Il genere Soulslike, un tempo nicchia audace che osava sfidare le convenzioni, è ormai un panorama affollato, quasi saturo. Ogni nuova uscita si trova a dover lottare per emergere, per offrire quel quid distintivo che la separi dalla massa. In questo contesto si inserisce The First Berserker: Khazan, un titolo che cerca di ritagliarsi il proprio spazio fondendo le meccaniche hardcore di un action RPG con l'universo espanso e la lore di Dungeon Fighter Online (DNF), un colosso MMO forse meno noto in occidente ma con una base di utenza globale sterminata. Sviluppato da Neople e pubblicato da Nexon, questo gioco si presenta come un Action RPG con forti elementi Soulslike e Hack-and-Slash, ma sarà in grado di convincere per le sue peculiarità o ci troviamo di fronte all'ennesimo soulslike che cerca di fare troppo senza ottenere nulla?

Al centro dell'esperienza c'è Khazan, un tempo generale celebrato, ora reietto tradito dal suo stesso impero, in cerca di vendetta. Il gioco promette un'azione brutale, combattimenti devastanti e una sfida impegnativa, il tutto avvolto in un peculiare stile grafico, realizzto con un'ottimo cel-shding, di ispirazione anime. Ma Khazan riesce a distinguersi davvero? L'analisi che segue mira a sviscerare ogni aspetto del titolo, valutando se l'eccezionale profondità del suo sistema di combattimento e la spettacolarità dei suoi scontri con i boss riescano a compensare una narrazione poco incisiva, un level design ripetitivo e una curva di difficoltà che richiede un investimento notevole da parte del giocatore, oltre che degli evidenti sbilanciamenti.

Il gioco si posiziona ambiziosamente, cercando di attrarre sia i veterani del genere Soulslike, con la sua etichetta "hardcore", sia i nuovi giocatori nell'universo di Dungeon Fighter Online. Questa dualità crea una tensione intrinseca: la natura esigente, lodata dagli appassionati del genere, potrebbe essere proprio ciò che limita la sua capacità di ampliare il pubblico. Si tratta, in definitiva, di un'opera affascinante ma imperfetta, un'aggiunta potenzialmente irresistibile per gli amanti delle sfide estreme, a patto di accettarne gli sbilanciamenti, ma che potrebbe non soddisfare chi cerca un'esperienza più equilibrata. 

Un eroe caduto in cerca di vendetta

La narrazione di The First Berserker: Khazan affonda le radici nella complessa lore dell'universo di Dungeon Fighter Online, specificamente nel mondo di Arad e nell'Impero Pell Los. Il protagonista, Khazan, è una figura leggendaria: un generale un tempo acclamato che, insieme al suo amico mago Ozma, salvò l'impero sconfiggendo Hismar, il Drago Berserk. Questo atto eroico, avvenuto nell'Anno Arad 152, li rese figure venerate dal popolo. Tuttavia, la gloria fu effimera. L'Imperatore, consumato dalla gelosia per la loro fama, ordì un complotto. Nell'Anno Arad 157, Khazan e Ozma furono falsamente accusati di tradimento. Khazan subì torture brutali, inclusa la recisione dei tendini delle braccia per impedirgli di impugnare nuovamente un'arma, e fu condannato all'esilio sulle montagne Stru. Ozma, dopo aver appreso che sua moglie era diventata concubina dell'Imperatore, fu gettato in mare. 

Qui la trama di The First Berserker: Khazan prende una direzione inaspettata, divergendo consapevolmente dal canone principale di DNF. Mentre nella storia originale Khazan muore in esilio nell'Anno Arad 158 per poi risorgere come Dio della Distruzione per mano di Ozma (divenuto Dio del Caos), in questa versione degli eventi, presentata come una storia "multiverso", il suo destino cambia. Durante il tragitto verso l'esilio, una valanga improvvisa interrompe la processione, permettendo a Khazan di fuggire, seppur gravemente ferito. Sul punto di morte, Khazan stringe un patto con una misteriosa entità (o una legione di spiriti guerrieri, secondo un'interpretazione) proveniente dal Netherworld: il Blade Phantom. Questa entità possiede il corpo di Khazan, restituendogli la forza e l'uso delle braccia, ma alimentando al contempo un'insaziabile sete di vendetta. Da questo momento, la missione di Khazan è chiara: sopravvivere agli inseguimenti imperiali, svelare le cospirazioni che hanno portato alla sua caduta, reclamare tutto ciò che gli è stato tolto e vendicarsi dei suoi nemici, recuperando così il suo onore perduto. 

Sebbene il gioco sia ambientato nell'universo DNF, ricco di storia e personaggi come Ozma (la cui apparizione nel gioco rimane un punto interrogativo, data la sua importanza nella lore originale) e concetti come la "Sindrome di Khazan" (la maledizione della rabbia che genera i Berserker), gli sviluppatori hanno dichiarato che non è necessaria una conoscenza pregressa della lore per godersi la storia, concepita come una narrazione standalone incentrata sul percorso personale di Khazan. Tuttavia, la trama risulta "poco ispirata" e narra una "storia di vendetta prevedibile", priva di profondità narrativa e con antagonisti dimenticabili. Anche il metodo di narrazione, spesso affidato a slideshow commentate, per quanto risulti accettabile considerando che si tratta di un'opera prima per il team di sviluppo, poteva essere realizzata meglio.

L'approccio multiverso, genera un paradosso narrativo poco sensato, se contestualizzato nella vasta lore di DNF. Modificando un evento chiave, e tragico, della storia originale, per creare una trama autonoma che non riesce mai a "bissare"il peso emotivo degli eventi originali.

Brutalità coreografica

Il cuore pulsante di The First Berserker: Khazan risiede senza dubbio nel suo sistema di combattimento, un amalgama complessa e gratificante che fonde l'intensità hack-and-slash tipica dell'universo DNF con la precisione tattica e la gestione delle risorse proprie dei Soulslike.

La gestione della salute e soprattutto della stamina sono fondamentali: ogni attacco, schivata o parata consuma questa risorsa, che si rigenera lentamente stando fermi. Un uso sconsiderato della stamina può lasciare Khazan vulnerabile, incapace di difendersi o contrattaccare, e persino bloccare un colpo con la stamina esaurita porta a uno stato di affaticamento.

La gestione attenta della propria stamina e di quella avversaria è quindi cruciale come in ogni Soulslike che si rispetti. A ciò si aggiunge il sistema di Poise e Stagger: gli attacchi hanno un valore di Stagger, mentre la difesa ha un valore di Poise; se lo Stagger supera il Poise, la difesa viene interrotta. Il movimento base comprende una camminata (utile per eseguire degli attacchi furtivi), la canonica corsa e lo scatto che, come da tradizione, consuma stamina.

L'arsenale offensivo di Khazan è molto variegato, seppur in linea con le produzioni del genere. Attacchi rapidi, forti, in schivata e in scatto, fungono tutti da apripista per contrastare le difese avversarie e formano il classico ventaglio di azioni offensive che da sempre si trovano nei Soulsike. A queste si aggiungono gli attacchi caricati, modificabili tramite l'albero delle abilità, e le abilità spirituali, che come da tradizione consumano punti spirito invece della stamina. Questi punti si accumulano attaccando o attraverso delle specifiche abilità e permettono di scatenare potenti mosse speciali che possono essere equipaggiate, fino a un massimo di sei, in ogni arma imbracciata da Khazan. Potendo scatenarli anche quando la stamina è bassa, viene da se che incoraggiano a uno stile di gioco aggressivo e dinamico.

Se sul fronte offensivo, Khazan, non presenta grosse innovazioni è su quello difensivo che rivela la sua vera profondità e complessità. Il gioco offre una gamma di opzioni che vanno ben oltre la semplice schivata: la guardia standard blocca i colpi ma consuma molta stamina. Eseguirla con tempismo perfetto poco prima dell'impatto riduce drasticamente il consumo di quest'ultima, minimizza lo sbilanciamento e previene l'affaticamento anche con poca stamina residua. Esiste anche una meccanica chiamata "Brink Guard" che, se eseguita correttamente, può fornire benefici come rigenerazione della stamina o rifelssione del danno.

La schivata standard, invece, offre i classici frame di invincibilità per evitare gli attacchi. Eseguirla con tempismo perfetto estende la durata dell'invincibilità, lascia un'immagine residua e potenzia l'attacco in schivata successivo. Il contrattacco, invece, è un'abilità specifica (che dovrà essere sbloccata) che permette di contrastare direttamente gli attacchi imparabili dei nemici. Consuma molta stamina ma, se eseguita con successo, la ripristina in quantità considerevoli, configurandosi come una tecnica offensiva ad alto rischio e alta ricompensa. 

Infine troviamo la "riflessione del danno", ovvero la meccanica difensiva/offensiva cardine del gioco. A differenza della parata, la riflessione richiede di intercettare attivamente il colpo nemico con un proprio fendente eseguito al momento giusto. Una riflessione riuscita infligge danni ingenti alla stamina dell'avversario, causandone lo sbilanciamento e interrompendo la sua "Hyper-Armor", permettendo di eseguire delle combo devastanti. Non tutti gli attacchi possono essere riflessi e fallire espone completamente Khazan alle offensive dell'avversario di turno, rendendola una manovra difficile da padroneggiare ma estremamente potente, capace di ribaltare le sorti degli scontri. Per facilitarne l'esecuzione, esistono delle abilità che possono essere sbloccate per renderla meno severa in termini di "timing".

Questa enfasi sulla difesa attiva e sul costante tempismo permea l'intero sistema di combattimento. Il gioco mette a disposizione tre tipi di armi principali, ognuna con un feeling e un set di abilità distinti : doppie lame (veloci, aggressive, ideali per combo aeree e pressione costante), spadone (lento e potente all'inizio, ma trasformabile in una macchina da guerra inarrestabile con abilità che ne aumentano la resilienza e la versatilità offensiva) e lancia (agile, focalizzata su combo fluide e precise che premiano la costanza).

Sebbene sia possibile cambiare arma liberamente, le abilità di queste ultime sono legate a specifici alberi che rendendo il passaggio tra i diversi stili un po' macchinoso, visto che richiede una riassegnazione dei punti a ogni cambiamento. Fortunatamente, questa operazione è gratuita e può essere effettuata in qualsiasi momento presso i Blade Nexus (ovvero i falò del gioco per chi è abituato a chiamarli così), permettendo di sperimentare liberamente con gli stili di gioco anche se con delle tempistiche non proprio immediate. 

I punti abilità non si ottengono salendo di livello, ma riempiendo una barra separata chiamata "Mastery Level", che progredisce semplicemente combattendo. Esiste un limite massimo al Mastery Level raggiungibile in ogni area della storia principale, che viene alzato solo dopo aver sconfitto il boss di quella zona, impedendo così di diventare eccessivamente potenti troppo presto. Oltre alle abilità specifiche per le armi, esiste un albero "comune" che permette di sbloccare dei potenziamenti universali per riflessione, giavellotti (le armi da lancio), contrattacco, gestione delle risorse e tanto altro. 

La progressione del personaggio avviene tramite l'accumulo di Lacrima (l'equivalente delle anime), ottenuta sconfiggendo nemici e spendibile presso i Blade Nexus per aumentare le statistiche di Khazan. Come da tradizione, morire fa perdere la Lacrima accumulata, che può essere recuperata tornando sul luogo della morte; una seconda morte prima del recupero la fa perdere definitivamente.

Oltre al livellamento, la potenza di Khazan aumenta tramite l'equipaggiamento. È possibile trovare progetti e materiali per creare armi e armature specifiche presso un fabbro  smantellare l'equipaggiamento superfluo per ottenere materiali, venderlo per oro o convertirlo in Lacrima. Un sistema meno evidente è quello dei Vengeance Points, ottenuti completando obiettivi secondari e trovando i vari collezionabili sparsi in ogni regione. Spendibili nel Codex, possono essere utilizzati per potenziare le statistiche passive. 

Un level design poco convincente

Se il combattimento è il fiore all'occhiello, il level design rappresenta uno dei punti deboli di Khazan. Il gioco adotta una struttura a missioni, con il protagonista che fa regolarmente ritorno a un hub centrale molto spoglio e poco attraente. Ogni livello, che sia un villaggio in rovina, un castello fatiscente o l'immancabile palude velenosa, segue uno schema piuttosto lineare: avanzare uccidendo nemici, gestire le cure limitate, raccogliere il bottino e raggiungere il boss. Sebbene il design includa scorciatoie intelligenti che riconducono ai Blade Nexus, l'esplorazione è quasi del tutto assente.

A dirla con brutale onestà i livelli sono tediosi, privi di ispirazione e si mostrano come dei semplici corridoi che vanno dal punto A al punto B, con ben pochi stimoli a spingere il giocatore a esplorare. Gli ambienti sono molto monotoni e i nemici sono posizionati in maniera fin troppo prevedibile, mostrando chiaramente come gli sviluppatori si siano concentrati fin troppo sul voler "copiare"determinati posizionamenti degli avversari, tipici delle produzioni di FromSoftware, rispetto al concentrarsi su quello che da sempre caratterizza le produzioni del team di Miyazaki, ovvero la qualità del level design.

Le missioni secondarie spesso riutilizzano le stesse mappe e presentano delle reskin dei boss principali e per quanto è chiaro che questa linearità sia servile al focalizzare l'attenzione del giocatore sugli scontri, il tutto risulta anonimo dopo poche ore passate assieme al titolo.

Una sfida poco bilanciata

The First Berserker: Khazan si è rapidamente guadagnato la reputazione di essere un titolo estremamente impegnativo, posizionandosi forse tra i Soulslike più difficili sul mercato. La curva di apprendimento è ripida, specialmente nelle prime ore di gioco, dove il giocatore deve familiarizzare con le complesse meccaniche difensive e la gestione aggressiva della stamina. Il gioco richiede pazienza, perseveranza e la volontà di imparare dai propri fallimenti... ma soprattutto la capacità di accettare una difficoltà artificiale che, come in ogni soulslike poco affinato, si presenta "baldanzosa"anche in questo titolo.

La difficoltà non risiede solo nei boss. Anche i nemici comuni, pur criticabili per la loro scarsa varietà, la tendenza a ripresentarsi in formazioni simili e un'intelligenza artificiale indubbiamente "limitata", possono rappresentare una minaccia per come vengono posizionati, ciclicamente, sulle varie mappe di gioco. 

Tuttavia, sono gli scontri con i boss a definire l'esperienza di Khazan e a costituirne l'attrattiva principale e la sfida più significativa. Descritte come "assolute minacce", "massacranti" e "devastanti" da tutti i giocatori che lo hanno provato fino a ora, queste battaglie sono lunghe, complesse e richiedono una padronanza quasi perfetta delle meccaniche di gioco.

I boss utilizzano pattern d'attacco elaborati, che includono lunghe combo, attacchi imparabili, prese con preavvisi esclusivamente sonori, colpi ad area e svariate applicazioni di status. La chiave del successo risiede nello studio meticoloso di ogni avversario: imparare a leggere i segnali che anticipano le mosse (non sempre chiarissimi), capire quando è il momento ottimale per schivare, parare o riflettere, e identificare le brevi finestre per attaccare. Il processo di apprendimento può essere frustrante, costellato di morti dovute ad attacchi apparentemente "sleali" e dalle canoniche "one-shot kill" ma la soddisfazione che deriva dal padroneggiare finalmente una boss fight in Khazan è immensa

Il bilanciamento tra la progressione del personaggio e la difficoltà intrinseca del gioco è gestito in modo interessante. Sebbene sia possibile aumentare le statistiche di Khazan tramite Lacrima, sbloccare potenti abilità e creare equipaggiamento migliore, il gioco scoraggia la calssica strategia del grinding. Il sistema di Mastery Level Cap, che limita i punti abilità ottenibili prima di aver sconfitto il boss di un'area, impedisce di arrivare allo scontro principale eccessivamente potenziati. Inoltre, la possibilità di resettare gratuitamente le abilità in qualsiasi momento incoraggia l'adattamento strategico e la sperimentazione di diverse build per superare sfide specifiche, piuttosto che affidarsi unicamente all'aumento numerico delle statistiche.

La difficoltà di Khazan è quindi radicata principalmente nell'alta soglia di esecuzione richiesta dalle sue meccaniche fondamentali e nella complessità intrinseca dei suoi boss. La sfida è basata sull'abilità, sulla conoscenza dei pattern nemici e sulla capacità di adattare la propria strategia, più che sulla pura potenza del personaggio... ed è proprio questo il problema.

Laddove Sekiro (che volenti o dolenti è chiaramente una delle ispirazioni degli sivluppatori), permetteva costantemente al giocatore di padroneggiare il suo combat system attraverso i numerosi scontri con i nemici semplici, e i mini-boss, per farlo migliorare gradualmente fino allo scontro con i boss principali. Khazan sciorina nemici su nemici, che alla lunga diventano facilmente eliminabili, senza mai porsi il problema di far migliorare il giocatore nel percorso, il quale si trova di fronte a un boss, apparentemente, insuperabile, dovendo cominciare da zero il suo percorso, cercando di apprendere durante un unico scontro, e in un frustrante susseguirsi di trila and error, le potenzialità del combat system, i pattern del nemico e come contrastare questi imponenti avversari senza fare affidamento su nient'altro che le sue capacità.

Sarebbe bastato un bilanciamento migliore dei nemici sparsi nelle mappe, o che la difficoltà dei vari boss fosse gestita in maniera più armoniosa, per rendere Khazan un Soulslike/Hack and Slash molto più meritevole di attenzioni. 

Tecnicamente interessante

Visivamente, The First Berserker: Khazan si distingue per una direzione artistica peculiare e riconoscibile. Il gioco adotta uno stile grafico in "cel-shading" , fortemente ispirato all'estetica degli anime giapponesi. Questa scelta conferisce al titolo un aspetto vibrante e stilizzato, che risulta molto elegante nella sua visione di insieme. Purtroppo sono le palette dei colori, a volte troppo anonime e spente, a inquinare quella che, altrimenti, sarebbe una delle produzioni "doppia A" artisticamente più interessanti di questo inizio 2025

Per quanto riguarda le prestazioni tecniche su Xbox Series X il titolo gira tranquillamente a 60fps anche se non sempre stabilissimi. Sono soventi i momenti in cui si notano dei leggeri stutter così come in alcuni casi ci siamo imbattuti in dei misteriosi, quanto non ripetibili, cali di frame rate.

Niente che vada a inficiare l'esperienza finale, visot che si tratta di episodi che, quando accadono, si manifestano esclusivamnte in momenti di passaggio e mai durante le boss fight, ma troviamo giusto segnalarli. Per quanto riguarda, invece, proprio gli scontri principali di Khazan, vuoi per lo stile in cel-shading, vuoi per le ottime performance in questi frangenti, gli scontri sono sempre godibilissimi, capaci di mostrare chiaramente gli attacchi nemici, permetterne una lettura immediata (seppur complessa in virtù del timing molto serrato) e non presentare quei problemi di performance che hanno afflitto altre produzioni del genere, aggiungendo "malus tecnici" agli scontri più difficili.

Tirando le somme

The First Berserker: Khazan emerge come un titolo dalla doppia anima. Da un lato, brilla intensamente grazie a un sistema di combattimento profondo, tecnico ed estremamente gratificante, incentrato su meccaniche complesse come la Riflessione. Gli scontri con i boss sono epici, memorabili e rappresentano una sfida brutale capace di mettere alla prova abilità e determinazione anche di chi mastica pane e soulslike da diversi anni. 

Dall'altro lato, il gioco mostra dei difetti evidenti. La narrazione, pur partendo da premesse interessanti legate all'universo DNF, risulta piatta, prevedibile e priva di mordente emotivo. Il level design è eccessivamente lineare, spesso ripetitivo e povero di incentivi all'esplorazione, fungendo quasi esclusivamente da corridoio tra uno scontro e l'altro. La varietà dei nemici "base" è limitata e la curva di difficoltà è talmente gestita male da far sembrare l'intero titolo una boss rush con dei corridoi di intermezzo.  

Chi è, dunque, il destinatario ideale di The First Berserker: Khazan? Senza dubbio, gli appassionati più hardcore del genere Soulslike, coloro che pongono la sfida tecnica e la padronanza del combattimento al di sopra di ogni altro aspetto. I giocatori che hanno amato la precisione richiesta da Sekiro o la complessità dei sistemi di Nioh troveranno qui pane per i loro denti, un'esperienza che premia la dedizione e l'abilità pura durante gli scontri contro i boss.  

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