Il mese scorso abbiamo avuto l'opportunità di provare The Division 2 Warlords of New York e assistere a una presentazione nella sede di Massive Entertainment a Malmo. La prova è stata breve, non sufficiente per capire come ogni elemento si sarebbe intrecciato a gioco completo, ma le idee che il team voleva trasmettere erano piuttosto chiare e cristalline: semplificare ove possibile senza perdere eccessiva complessità e puntare forte su un ricco contenuto storia per inaugurare l'anno 2 e spingere i giocatori verso un rinnovato endgame. Nella vita, come nei videogiochi, per aprire un nuovo ciclo è spesso necessario mettere un punto fermo e chiudere con il passato. Nel caso di Warlords of New York voleva dire recuperare una trama in sospeso dal 2016, tornare nella prima città che ci ha dato uno scopo per lottare e sopravvivere, e affrontare quelli che un tempo erano esattamente come noi, prima di imbracciare il caos e diventare agenti traditori.
Quando fai ritorno dopo tanto tempo in un luogo che appartiene alla memoria le cose possono essere un po’ diverse da come le ricordavi. Otto mesi sono un tempo lungo e la neve che ricopriva le strade si è sciolta lasciando esposto un paesaggio completamente in rovina, più cupo rispetto a Washington. L’uragano si è abbattuto con veemenza su Lower Manhattan, allagando intere zone e trasportando i segni del decadimento come una marea inarrestabile. La speranza che germogliava a D.C. è stata soppiantata da una più generale diffidenza, se non astio nei confronti della Divisione. Lì, dove tutto ha avuto inizio, ci sono ancora ferite aperte e i fallimenti di una società marcia sono più evidenti. Nel Far West di Manhattan, Purificatori, Rikers e luogotenenti di Aaron Keener si spartiscono quello che è rimasto per reclamarlo come proprio. Tutto può finire in un solo modo: trovare l’agente traditore e porre fine ai suoi piani.
La caccia a Keener ha una durata variabile che dipende molto dalle vostre preferenze: se giocate in gruppo, cercate ogni collezionabile e vi dedicate a ogni attività secondaria, il tempo necessario al completamento sarà maggiore. Noi abbiamo dedicato circa una decina di ore alla campagna principale dell’espansione – 5 missioni principali e 8 secondarie - e più del doppio in esplorazione libera una volta tornati a Washington per mettere alla prova tutte le nuove modifiche portate dall'aggiornamento. La nuova struttura della campagna vi impedisce di tornare una D.C. prima del completamento di Warlords of New York, l’aspetto positivo è che potete affrontare ogni missione nell'ordine che preferite, senza essere vincolati dalle maglie del racconto. Questo è possibile perché la storia di The Division è per lo più raccontata attraverso ECHO, registrazioni e collezionabili. Ogni missione sulle tracce dei luogotenenti è un modo per raccogliere informazioni di contesto sulle loro motivazioni e serve a delineare un’atmosfera di chiari e scuri sull'operato governativo e della Divisione. Se questo modo di esporre i fatti non vi ha coinvolti fino a oggi, è difficile che cambierete idea con Warlords of New York.
In termini di gameplay, ogni luogotenente sconfitto ci avvicina al bersaglio primario. Se in Destiny 2: I Rinnegati questa dinamica assumeva i toni di una vendetta che ci portava a eliminare i singoli Baroni uno per uno, in The Division 2 assume i toni di una investigazione dove missione per missione individuiamo prima i luogotenenti e dalle informazioni in loro possesso risaliamo al nemico pubblico numero 1. Ogni scontro è stato ben progettato, ricevendo finalmente la tanto attesa attenzione che si meritavano gli incontri con i boss. Ora gli incontri principali ruotano su alcune meccaniche principali, rendendo il gioco di squadra molto più vicino all'esperienza che di solito si ottiene dai contenuti di fine gioco. In uno degli scontri che abbiamo apprezzato di più, per ritmo incalzante e livello di sfida – forse perché è stato l’ultimo che abbiamo affrontato - dovevamo prendere possesso di alcune mitragliatrici fisse che si attivavano a intervalli. Ogni postazione era periodicamente difesa da un gruppo piuttosto agguerrito di nemici; nel mentre dovevamo anche evitare i colpi di grossi elite mitraglieri che sorvolavano la nostra testa. Lo svolgimento dell’azione ci ha ricordato in parte uno scontro del raid Operazione Cuore della Notte, su più piccola scala per ovvi motivi dovuti alla dimensione del gruppo e dell’arena.
Aspettatevi dai boss diverse fasi di danno, alcune meglio riuscite senza dover ricorrere a periodi di immunità e recupero totale di salute, ma nel complesso ogni scontro gode di una sua personalità affine a quelle che sono le peculiarità del luogotenente che si affronta. A quattro differenti ex agenti corrispondono anche quattro bei pezzi di tecnologia da utilizzare in battaglia che potremmo sottrargli una volta sconfitti. Tra i nuovi gadget figurano i lanciatori per bombe adesive nelle due varianti incendiaria ed esplosiva, una trappola stordente che lascia sul terreno dei micro dispositivi in grado di infliggere lo stato sotto shock e l’esca distraente che genera un ologramma nella posizione in cui viene lanciata. Ogni aggiunta al proprio arsenale è gradita e a seconda del proprio stile di gioco, e di quello dei membri della squadra, le tecnologie riescono ad affiancarsi alle abilità già note e utilizzate senza soppiantarle del tutto.
Title Update 8
Se la si guarda solo esternamente, questa espansione non sembra differire di molto dagli altri contenuti, tuttavia in concomitanza con il lancio di Warlords of New York è arrivata una revisione totale dell’equipaggiamento, del loot e dell’interfaccia. Parola d’ordine: semplificare. Ammettiamo che non abbiamo mai trovato nulla di estremamente complicato in The Division 2: la nostra esperienza pregressa con i giochi di ruolo e gli mmo ci ha permesso di decifrare senza grandi difficoltà i numeri dietro ogni pezzo di loot, traendo molta soddisfazione nel combinare i talenti di una build. Una maggiore leggibilità dei sistemi di gioco però non è mai un tentativo sbagliato e grazie alle nuove modifiche ora è molto più immediato capire se un pezzo ha le caratteristiche migliori in circolazione. Per ridurre l’ulteriore confusione che poteva nascere dal combinare molti pezzi a loro volta dipendenti da altre statistiche, sono state ridotte diverse caratteristiche in favore di un sistema più intuitivo che dovrebbe spingere inoltre a concentrarsi su un ruolo più definito all'interno della squadra.
Tutti gli oggetti ora hanno un attributo primario e una serie di attributi secondari, mentre mod e talenti sono stati ridistribuiti in modo che solo Maschere, Zaini e Giubbotti presentino 1 slot per le mod e solo Giubbotti e Zaini dispongano di talenti. Con il supporto visivo garantito dai nuovi indicatori colorati che evidenziano quanto si è distanti dall'attributo “god roll”, è ora questione di un attimo capire se smantellare subito l’oggetto o meno. Gli attributi god roll, ad esempio, vengono addirittura evidenziati ancor prima che si raccolga l’oggetto. Se notate uno sfondo arancione vuol dire che quel valore è al massimo del suo potenziale. La macchinosa Potenza Abilità è stata completamente sostituita dalle fasce abilità che si incrementano solo equipaggiando oggetti che riportano come attributo “fascia abilità +1”, fino a un massimo di 6 livelli e che garantiscono dei bonus specifici a ogni fascia che si raggiunge.
La nuova Stazione di Ricalibrazione segue i principi di intuitività e chiarezza adottati per aggiornare gli equipaggiamenti e si presenta come un banco da lavoro nel quale è possibile estrarre talenti e statistiche dagli oggetti raccolti e presenti nell'inventario. Piuttosto che trattare i bottini come spazzatura, anche gli oggetti che non si intende tenere possono avere una loro utilità. Tutte le caratteristiche estratte vengono salvate in una libreria, il pezzo viene distrutto ma il bonus può essere riutilizzato più e più volte. Supponete di aver trovato un giubbotto con una statistica god roll ma il resto lascia molto a desiderare. Avete già equipaggiato un pezzo migliore ma quella caratteristica bonus perfetta è ciò che vi manca per la build dei vostri sogni. Vi basterà estrarla dal pezzo che non vi serve per poi assegnarla al giubbotto che avete in uso. Ponderate bene le vostre scelte perché è possibile ricalibrare una sola statistica per oggetto.
Grazie a questo sistema di personalizzazione si alleggerisce anche l'inventario. Meno bottini ma più qualità aveva promesso Massive, ma su questo fronte c'è ancora del lavoro da fare soprattutto per adeguare le ricompense in base alla difficoltà impostata. Nota positiva, sono sparite le casse ricompensa che si ottenevano a ogni nuovo livello e che finivano spesso e volentieri dritte allo smantellamento. Al loro posto è stato implementato un nuovo sistema di potenziamenti che ricorda i livelli d'eccellenza di Diablo 3. Una volta raggiunto il level cap – fissato a 40 per chi ha l’espansione - e completata la campagna, è possibile accedere all'orologio di Aaron Keener che sbloccherà ben 5 aree nelle quali investire punti. Ogni nuovo livello guadagnato permetterà di investire un punto in una delle 5 aree con la particolarità che i punti vengono assegnati a un'area seguendo un ordine prefissato.
Il primo livello oltre il 40 permette di migliorare statistiche legate all'attacco, il secondo si concentra sulla difesa, il terzo sulle abilità, il quarto sulla maneggevolezza delle armi, il quinto è dedicato al saccheggio e permette di scambiare un punto in cambio di materiali. Il ciclo si ripete a ogni nuovo livello SHADE guadagnato. In questo modo si allunga il processo di grinding, in quanto ogni punto influisce su una statistica all'incirca dello 0,2 per cento o 0,4 in altri casi. Un numero piuttosto esiguo che per andare a fare una differenza richiede quantità maggiori e livelli SHADE più elevati. Il tutto si ottiene completando qualsiasi attività di gioco quindi non si viene forzati nella scelta delle attività da compiere.
L’unico aspetto che ci convince poco è la forzatura a spendere un punto nel saccheggio, considerato che i materiali al momento non sembrano mancare e c’è modo di ottenerli dall'esplorazione. Affinché ci si senta coinvolti in questo ciclo di grinding, dopo gli eventi narrati in Warlords of New York, sono in arrivo degli agenti traditori anche a Washington DC. Il primo, rintracciabile a partire dal 10 marzo, segna l'inizio della stagione Shadow Tide che si protrarrà per 3 mesi. Come per la ricerca di Keener, la caccia all'uomo richiede che vengano svolte alcune missioni e attività particolari. L'idea è quella di spingere i giocatori a rigiocare missioni già fatte, completare gli avamposti e inseguire taglie, che era in fin dei conti la stessa idea di base delle missioni invasione: trattenerti nel gioco per mesi mentre vengono dilazionati nuovi contenuti. A tal proposito è stata inserita una serie di ricompense che dovrebbero dare una motivazione in più per portare a termine le missioni. Sono disponibili 100 livelli che includono equipaggiamento, articoli cosmetici e un pass stagionale opzionale – gratuita la prima stagione con l’acquisto dell’espansione – che offre un secondo livello di ricompense.
Guadagnare esperienza può essere un processo ripetitivo, soprattutto se avete già spolpato The Division 2 prima di questa espansione, ma l’aggiunta delle Direttive prova ad aggiungere un pizzico di diversità. Si tratta in poche parole di modificatori che si applicano al mondo di gioco: potete rimuovere la rigenerazione automatica della corazza quando uscite da uno scontro, applicare delle condizioni che limitano l’uso contemporaneo delle abilità e molto altro, con nuove direttive in arrivo nel corso della Stagione. Ogni direttiva applicata fa guadagnare un 25% in più di esperienza. Applicandone due molto semplici da gestire, come il recupero della corazza e l’assenza degli indicatori di minaccia, ottenete un bell'incremento del 50% che vi farà anche salire più velocemente sia con i livelli SHADE che con il pass stagionale senza troppi sforzi. A noi sta davvero piacendo questo sistema, perché ci permette di aumentare il livello di sfida andando a cambiare le meccaniche di ingaggio piuttosto che aumentare semplicemente la difficoltà dando ai nemici più forza, resistenza o vita. Se si gioca da soli è un modo provvisorio per cambiare l’intensità degli scontri, che in assenza di un gruppo non sono mai stati troppo impegnativi. Ovviamente tutto cambia quando si gioca in gruppo, che è la modalità con la quale consigliamo di giocare per trarre il massimo da The Division 2.
Warlords of New York e vecchi problemi
Alla luce di tutto, al momento ci è stato difficile capire quanta diversità di build – se riuscirà a supportare anche le build ibride - può garantire questo nuovo sistema. Abbiamo passato quasi una trentina di ore con la nuova espansione, raggiunto un livello SHADE prossimo al 20, ma il loot non è stato così generoso o premiante da permetterci di definire al meglio una classe. Abbiamo una build discretamente buona che necessità di ottimizzazione man mano che saliremo di livello. L’aggiornamento impone di riadattare quelle che erano le precedenti build, quindi se notate che ora incontrate difficoltà è tempo di fare un fine tuning, cercare i god roll, i talenti e spostare dove vi serve quella statistica particolare.
Giocando abbiamo poi notato qualche problema di troppo nello “scaling” della difficoltà quando si passa a un gruppo di 4 giocatori, qualche bug che interferisce con il corretto funzionamento di abilità ed equipaggiamenti e un comportamento troppo aggressivo dell’intelligenza artificiale - ignora completamente le coperture, corre in campo aperto verso di noi e con 2 colpi ci atterra – che hanno reso faticosa, lunga ed estenuante anche un’attività come la cattura di un Avamposto a livello di allerta 4. Massive si è già detta pronta ad analizzare i feedback ricevuti e valutare la situazione dopo più di una lamentela. Siamo d’accordo sul fatto che le attività di fine gioco dovrebbero essere impegnative, che probabilmente sono pochi i giocatori che allo stato attuale hanno raggiunto un livello sufficiente ad affrontare le attività più complesse ma queste non dovrebbero essere impossibili e stancanti solo perché gli avversari hanno una enorme quantità di corazza e sono aggressivi in modo poco credibile, soprattutto in un gioco in cui le coperture dovrebbero ricoprire uno dei cardini del design.
È vero anche che gli Avamposti prima dell’espansione erano diventati fin troppo semplici da conquistare a tal punto che non c’erano incentivi a farlo, mentre ora stimolano le persone ad essere più tattiche anche nella composizione della propria squadra, ma al tempo stesso The Division 2 si era fortunatamente allontanato dai nemici “spugna” del primo gioco che assorbivano enormi quantità di proiettili prima di essere sconfitti e sarebbe un passo indietro tornare a una situazione come quella. Una buona sfida è tale quando si viene stimolati da un'IA che risponde con la tattica, l’uso di gadget, quando il gioco ti sprona a provare soluzioni a cui prima non avevi mai pensato, non quando ti costringe a nasconderti in una stanza perché hai appena scaricato il quarto caricatore di mitragliatrice per buttare giù una corazza.