Quando si discute di videogame, si parla inevitabilmente di Nintendo, Microsoft Xbox e Sony PlayStation. Pressoché tutti conoscono questi nomi, anche fuori dall’industria videoludica. Chi ha preso in mano un controller o un mouse da gaming più di una volta, inoltre, non farà fatica a riconoscere società come Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft e Activision Blizzard. Se si è un poco più appassionati, certo non si hanno difficoltà a ricordare Capcom o Bethesda e, volendoci spingere un po' più in là, studi indipendenti come Team Cherry o Yatch Club Games. Quanti però hanno sentito parlare di Tencent?
A onor del vero, sulle pagine di Tom’s Hardware Italia – Game Division abbiamo più volte citato tale compagnia, quindi c’è più di una possibilità che il nome non vi suoni nuovo. Al tempo stesso, converrete con noi che non è esattamente la prima società che vi verrebbe in mente parlando di videogiochi. Eppure, Tencent è quanto mai centrale all’interno dell’economia mondiale e, in varie misure, è legata a titoli di primissimo piano che anche il vostro parente meno esperto di tecnologia ha sentito nominare: Fortnite, Assassin’s Creed e Call of Duty sono solo alcuni esempi semplici. Abbiamo quindi deciso di realizzare una panoramica di cosa sia Tencent, da dove venga e quale sia la sua reale influenza all’interno del mercato.
Tencent, dalla Cina con furore
Tencent è una delle più grandi società cinesi in ambito tecnologico e rivaleggia con compagnie del calibro di Alibaba Group (il più grande sito di e-commerce cinese) e Baidu (principale motore di ricerca cinese). Fondata nel 1998, è nota a livello internazionale per la sua divisione Tencent Games, ma opera in molti ambiti. Tra i suoi più grandi successi troviamo QQ, un social network, e l’app mobile di messaggistica WeChat, che ha raggiunto 1,08 miliardi di utenti verso la fine del 2018. WeChat include anche un sistema di pagamento mobile, WeChat Pay.
Come indicato dall’analista Daniel Ahmad, in Cina i pagamenti da mobile sono più comuni del contante e, per darvi un punto di riferimento, il 40% circa di questi è gestito da Tencent, con il restante 60% circa nelle mani di Alipay di Alibaba Group (dati di Asia.Nikkei). Infine, il colosso cinese è anche attivo in ambito pubblicitario e nell’asset managment con la piattaforma Licaitong che ha aggregato più di 114 miliardi di dollari alla fine del secondo quarto del 2019 (dati di Kr Asia). I videogame sono quindi solo una parte di questa grande società, ma è quella di nostro interesse, quindi ci concentreremo su di essa.
I principali investimenti videoludici di Tencent
Prima di tutto, vediamo quali sono le società non cinesi nelle quali Tencent ha investito, per farci un'idea precisa di quanto sia "vicina" a noi videogiocatori e di quale sia il suo impatto sul mercato mondiale.
Riot Games (League of Legends) - 100%
Nel 2011 Tencent è passata dall'essere il partner per il territorio cinese di Riot Games a esserne il proprietario, acquistando il 93% delle azioni per 400 milioni di dollari. Nel 2015, ha acquisito il restante 7% per una cifra non nota. Considerando che lo scorso anno League of Legends ha guadagnato 1.4 miliardi di dollari, è chiaro perché Tencent abbia fatto questo investimento.
Grinding Gear Games (Path of Exile) - 80%
Nel 2018, Tencent ha acquisito una quota di maggioranza dello team neozelandese Grinding Gear Games, sviluppatore di Path of Exiles. A questo riguardo, una nota che tornerà utile anche per dopo: i giocatori hanno subito temuto che l'ingresso della società cinese significasse l'introduzione di un sistema di microtransazioni più aggressivo, invece nell'ultimo anno poco nulla è cambiato.
Supercell (Clash of Clans) - 51.2% del consorzio
Nel caso di Supercell, la questione è leggermente più elaborata. Dopo aver acquisito un 1.2% aggiuntivo, recentemente Tencent ha ottenuto una quota di maggioranza all'interno del consorzio che possiede l'81.4% della società. Ciò che conta, è che Tencent è l'investitore più importante di Supercell, una delle società di maggior successo in ambito mobile: tutti conosciamo titoli come Clash of Clans e Clash Royale.
Epic Games (Fortnite) - 40%
Nel 2012, Epic Games ha ricevuto un investimento di 330 milioni di dollari da parte di Tencent, dando il via a uno dei più grandi cambiamenti del mondo videoludico: l'introduzione massiccia dei free to play in occidente; e non parliamo solo di videogiochi, anzi. Epic Games ha infatti abbandonato il modello a pagamento di Unreal Engine, il suo motore grafico, in favore di una versione ad accesso gratuito con pagamento di royalties basate sulle vendite. Sì, i giochi di maggior successo alla fine "perdono" una cifra maggiore, ma la versione gratuita ha permesso a molti indie di sfruttare il motore grafico, rendendolo più comune e apprezzato rispetto al concorrente Unity.
In ambito giochi, Epic ha iniziato a sperimentare con opere come Paragon e Fortnite Salva il Mondo: non dei successi, se non fosse per il fatto che il secondo ha permesso la nascita del F2P Fortnite Battaglia Reale, il quale ha guadagnato 2.4 miliardi di dollari lo scorso anno, diventando il gioco più remunerativo del 2018.
Bluehole (PUBG) - 11.5%
Esatto, Tencent ha accesso a un pezzetto di Fortnite e a uno di PUBG, due dei più grandi battle royale del momento. Inoltre, la società si occupa della distribuzione di entrambi i titoli sul territorio cinese, facendo competizione a se stessa. La prima acquisizione risale al 2017 con un semplice 1.5%, salito poi all'11.5%. Alcuni rumor affermano addirittura che Tencent sia sul punto di comprare l'intera Bluehole.
Ubisoft (Assassin's Creed) - 5%
Nel caso di Ubisoft, Tencent è divenuto uno degli investitori in seguito al tentativo di acquisizione della società francese da parte di Vivendi. Dopo anni di "scontro", Ubisoft ha stretto un accordo con Vivendi e ha diviso le azioni tra tutta una serie di investitori, incluso Tencent (con un accordo che le impedisce di tentare un'acquisizione aggressiva). La società cinese, questo è ciò che più conta, ha in questo modo stretto una partnership strategica che la pone come publisher dei giochi Ubisoft sul territorio cinese.
Activision Blizzard (Call of Duty) - 5%
Anche nel caso di Activision Blizzard, Tencent ha ottenuto una quota della società quando, nel 2012, la compagnia ha riacquistato le azioni vendute nel 2007 a Vivendi. Activision Blizzard è tornata a essere indipendente e Tencent ha sfruttato l'occasione per "inserirsi" nella società. Oggi, Tencent è lo sviluppatore di Call of Duty Mobile, il secondo gioco con il miglior lancio di sempre, dietro solo a Pokémon GO.
Altri investimenti rilevanti
Quelle sopra citate sono alcune delle società delle quali Tencent possiede una quota. Vediamo rapidamente altri nomi rilevanti:
- Paradox Interactive - 5% (publisher)
- Fatshark - 36% (Warhammer Vermintide)
- Sumo Group - 9.96% (proprietario di Sumo Digital, sviluppatore di Crackdown 3)
- Sharkmob - 100% (nuovo team di ex-sviluppatori di The Division e Hitman)
- Frontier Developments - 9% (Elite Dangerous)
- Kakao - 13.5% (Black Desert Online)
- Discord (investimento non noto)
- Sea - 20% (publisher e organizzatore eSport del sud-est asiatico)
- Una mezza dozzina di quote di minoranza presso sviluppatori mobile
Ciò che è importante notare, come già detto sopra, è che in linea generale l'acquisizione di una quota (anche nel caso sia di maggioranza) da parte di Tencent non ha mai influenzato in modo significativo l'approccio di uno sviluppatore. Tencent non è chiaramente interessata a gestire direttamente ogni società straniera nella quale investe o comunque influenzarne le scelte in modo massiccio. Come nel caso di Ubisoft e Activision Blizzard, Tencent è più che altro in cerca di partner commerciali e di opportunità per ampliare il proprio portfolio, sia in termini di sviluppo (COD Mobile è un chiaro esempio), sia in termini di pubblicazione sul territorio cinese (i giochi Ubisoft, Fortnite e altri esempi che faremo a breve).
La pubblicazione di videogame è sempre uno dei metodi di guadagno più validi, infatti Tencent possiede il proprio negozio digitale: WeGame. Lo store, secondo i dati di Daniel Ahmad, ha raggiunto i 300 milioni di utenti registrati, con 70 milioni di utenti attivi mensilmente nella sola Cina: Steam viaggia su circa 90 milioni di utenti attivi mensilmente a livello mondiale (il client cinese di Steam è gestito separatamente, quindi i suoi dati non sono inclusi). Recentemente, la società ha anche ampliato il servizio creando una versione cloud dello store (Tencent Cloud) per poter giocare senza download. Inoltre, è anche possibile riprodurre in streaming su dispositivi mobile lo store e i giochi. A livello internazionale, è stato rilasciato WeGame X, attualmente include però pochi titoli di produzione cinese e non può in alcun modo competere con gli altri store occidentali.
La muraglia (burocratica) cinese
Il sud-est asiatico è attualmente uno dei mercati più interessanti per gli sviluppatori e i produttori. Secondo i dati di Niko Partners, il mercato dei videogame PC di tale regione vale 5 miliardi di dollari nel 2019 e supererà gli 8.3 miliardi nel 2023 con un totale di 320 milioni di videogiocatori. Attualmente, nel sud-est asiatico ci sono 500 milioni di utenti smartphone, 40% dei quali giocano titoli mobile: per il 2023 ci si aspetta che il numero totale di utenti salga a 628 milioni. Questa regione del mondo è quella che segnala la più rapida crescita dei guadagni per quanto riguarda i giochi online PC. La Cina presenta un mercato molto simile a quello del sud-est asiatico, con la differenza che ha un utenza potenziale ancora più grande: tutti le grandi società mondiali desiderano prendersi la propria fetta, ovviamente. Purtroppo non è così semplice.
Nel marzo 2018 la Cina ha congelato l'approvazione per la pubblicazione di nuovi giochi. Fino al 30 giugno 2019, lo Stato ha a più riprese reso quasi impossibile pubblicare videogame, approvando con estrema lentezza i titoli in esame e bloccando moltissimi prodotti ritenuti non adeguati (tendenzialmente per la presenza di contenuti violenti, di natura sessuale o per presunta propaganda anti-cinese). Non solo, vari titoli già disponibili sul mercato non avevano modo di guadagnare poiché accessibili, per decisione governativa, solo sotto forma di "fase di test" completamente gratuita.
Come superare i problemi di approvazione e di remunerazione? Tencent è il migliore alleato. Un ottimo esempio è quanto ha fatto la società con PUBG. Il battle royale è infatti pubblicato da Tencent in territorio cinese ma, a un certo punto, il blocco ha interrotto il guadagno. Nel maggio 2019, quindi, la società ha annunciato di aver deciso di ritirare il titolo e lo ha praticamente sostituito con una versione alternativa chiamata Pacekeeper Elite (和平精英, inizialmente il nome era stato tradotto in Game for Peace), rilasciata ad agosto. Si tratta di una versione pro-Cina senza la presenza di sangue e senza morti: quando un avversario viene abbattuto, quest'ultimo semplicemente saluta con la mano e sparisce. Il gioco ha anche mantenuto i progressi fatti dagli utenti in PUBG, garantendo una transizione fluida. Nell'ottobre 2019, secondo i dati di Sensor Tower, il gioco è stato scaricato un milione di volte e ha guadagnato 70 milioni di dollari (ricordiamo che si tratta di un free to play): Niko Partners prevede ricavi per quasi un miliardo di dollari entro fine anno.
Detto in poche parole, Tencent sa come operare sul mercato cinese. Ricordiamo anche che Tencent è sviluppatrice di una serie di giochi di grandissimo successo come 王者荣耀 (Honor of King in Cina, Arena of Valor in occidente) e 完美世界 (Perfect World), i quali -insieme a Pacekeeper Elite- sono regolarmente in cima alla classifica dei titoli più scaricati e più remunerativi, mese dopo mese.
La società cinese, però, collabora anche con moltissimi grandi sviluppatori. Recentemente è stato annunciato l'arrivo di Street Fighter Duel (mobile, solo Cina), Dragon Ball Strongest Battle (mobile, solo Cina). The Pokémon Company, invece, ha annunciato un accordo con Tencent per lo sviluppo di un gioco (tramite un team interno di Tencent). Anche Square Enix ha stretto un accordo con la società, ma per ora non se ne conoscono i dettagli. Synced: Off-Planet, un survival action sci-fi per PC, è stato annunciato a inizio novembre: è un nuovo titolo prodotto internamente, simile a H1Z1 e DayZ. Recentemente è stato rilasciato anche Hunter x Hunter (mobile, solo Cina), divenuto subito uno dei giochi più scaricati e più remunerativi. Questi, notiamo bene, sono solo alcuni degli ultimi annunci legati alla società.
Sono in molte, inoltre, le società che si appoggiano a Tencent per entrare in Cina con i propri prodotti. Psyonix ha stretto da tempo una collaborazione con la società cinese per pubblicare Rocket League e, dopo la fine del blocco cinese del 30 giugno, il titolo è stato approvato, anche non ha una data di uscita definita. Anche la stessa Nintendo, come segnalato da Daniel Ahamad, si è appoggiata a Tencent e, infatti, il dieci dicembre 2019 è stato rilasciato il "Tencent Nintendo Switch" al prezzo di 300 dollari con in bundle New Super Mario Bros. U Deluxe. La società cinese, in qualità di partner ufficiale, si occuperà dell'adattamento di tutti i giochi Nintendo per Switch, gestirà in prima persona i server per il multiplayer online e offrirà il supporto a WeChat Pay.
Un passo alla volta
Nell'ultimo paio di anni, quindi, la strategia del colosso cinese è stata semplice: avvicinarsi a molte società occidentali, stringere accordi e supportare lo sviluppo e la pubblicazione dei prodotti in Cina, sopratutto per quanto riguarda il mobile, il PC e ora anche le console. A livello economico, pur dovendo fare i conti con il rallentamento dovuto al blocco delle pubblicazioni, la società ha visto un continuo aumento degli introiti, segnando a giugno 2019 un +8% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, raggiungendo 3.9 miliardi di dollari di ricavi. Di questi, 3.2 miliardi di dollari derivano dai titoli mobili che segnano una crescita del +26%. In totale, tutte le divisioni di Tencent (quindi non solo quella videoludica) hanno ricavato 12.7 miliardi di dollari, con un +21% rispetto allo scorso anno.
La strategia attuale, quindi, paga. Cosa ci aspetta nel futuro? Ovviamente è presto per dirlo ma è altamente probabile che le continue acquisizioni e creazioni di team permettano alla società di ampliarsi maggiormente anche fuori dal mercato cinese, il quale comincia a stare un po' stretto a Tencent; WeChat è un esempio lampante visto che è usato da praticamente tutti (come già indicato, 1.08 miliardi di persone su circa 1.4 miliardi di abitanti): l'unico modo per crescere è diventare più rilevante a livello mondiale.
Sul lungo periodo potremmo assistere al rilancio di WeGame X, con una strategia simile a quella che sta adottando Epic Games con il proprio store. Considerndo però che il cloud gaming è sempre più centrale all'interno dell'industria, è probabile che Tencent voglia presentarsi a livello mondiale con la sua nuova piattaforma in sviluppo in collaborazione con Intel, nota ora come Tencent Instant Play o Start (da non confondere con la già citata Tentent Cloud, legata specificatamente allo store WeGame). Intel ha inoltre recentemente depositato un brevetto dedicato a un controller pensato per il cloud gaming.
Il limite principale, sul breve periodo, è che Tencent non è nota al pubblico e manca quindi di un community internazionale sulla quale costruire un nuovo marchio. È improbabile che possa proporre la propria piattaforma cloud anche in occidente in pochi anni. Prima di tutto, la società cinese dovrà divenire nota tanto quanto Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft e Activision Blizzard, solo dopo potrà creare un business basato sulla fiducia.
Tencent, per ora, è un gigante invisibile nascosto dietro una montagna: gli basteranno pochi passi, però, per esporsi al sole e gettare ombra su molti competitor.