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Pro
- Il miglior erede spirituale della serie Westwood da anni
- Formula collaudata, immediata e divertente
- Campagne corpose e impegnative
- Comparto tecnico pulito e colonna sonora favolosa
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Contro
- Manca di originalità stilistica
- Trama dimenticabile
- Poco coraggioso in termini di gameplay
Il verdetto di Tom's Hardware
Informazioni sul prodotto

Tempest Rising
L'epoca d'oro degli strategici in tempo reale sembra un ricordo lontano per molti veterani del genere. Anni dominati da capolavori indiscussi, tra cui spiccava l'iconica serie Command & Conquer di Westwood Studios. Quanti pomeriggi abbiamo passato chini sullo schermo, intenti a costruire basi tentacolari, a raccogliere prezioso Tiberium (o minerali, a seconda del capitolo) e a lanciare offensive coordinate contro l'IA o, ancora meglio, contro amici ignari? Quel feeling, quella miscela tanto amata di gestione e tattica, sembrava essersi un po' diluita nel tempo, tra tentativi a volte goffi di catturare quella magia perduta. Poi, all'orizzonte, è apparso Tempest Rising.
Sviluppato da Slipgate Iron Works e pubblicato da 3D Realms, questo titolo non fa mistero, nemmeno per un istante, della sua profonda ispirazione. Anzi, la sbandiera con un orgoglio quasi commovente. Ma Tempest Rising è solo una copia carbone, un semplice omaggio nostalgico, o è davvero quel seguito spirituale di Command & Conquer che tanti di noi aspettavano sotto mentite spoglie? La risposta, come spesso accade, è complessa e risiede in un mix di tutto questo che ora vi andrò a raccontare.
Un mondo alternativo
Tempest Rising ci catapulta in una linea temporale alternativa decisamente più cupa. Immaginate che la crisi dei missili di Cuba del 1962 non si sia risolta diplomaticamente, ma sia degenerata in un conflitto nucleare su vasta scala. Il mondo che conoscevamo è stato ridotto in cenere. Ci ritroviamo nel 1997, un futuro alternativo devastato, dove però dalle rovine è emersa una nuova, strana forma di vita: una pianta rampicante di origine apparentemente aliena, denominata "Tempest". Questa pianta, simile in maniera chiara al Tiberium di C&C, è capace di sprigionare enormi quantità di energia, diventando la risorsa più preziosa e contesa del pianeta.
Come nella migliore tradizione post-apocalittica e RTS, i sopravvissuti si sono organizzati in fazioni contrapposte, pronte a darsi battaglia per il controllo di questa risorsa miracolosa. Le due campagne principali, fulcro dell'esperienza single-player, ci mettono al comando delle due potenze dominanti. Da un lato abbiamo la Global Defense Force (GDF), erede tecnologica delle nazioni occidentali, una sorta di forza di polizia globale super avanzata, equipaggiata con armamenti convenzionali ma potenti. Dall'altro lato troviamo la Tempest Dynasty, nata dalle ceneri dell'Unione Sovietica e delle nazioni asiatiche, un'organizzazione più misteriosa, quasi teocratica, con un legame quasi mistico e simbiotico con la pianta Tempest stessa.
Se questi nomi e descrizioni vi suonano familiari, non siete soli. La GDF è l'immagine speculare della Global Defense Initiative (GDI) di C&C, mentre la Tempest Dynasty ricalca in modo quasi sfacciato l'enigmatica e fanatica Fratellanza di Nod. La somiglianza non si ferma ai nomi o all'estetica generale; permea le filosofie, le strategie e persino alcune tipologie di unità. È un omaggio così palese da rasentare la copia, ma realizzato con un tale affetto e rispetto per il materiale originale che, onestamente, è difficile non apprezzarlo, soprattutto se si è cresciuti con i titoli Westwood. Gli sviluppatori non hanno cercato di creare un universo RTS completamente nuovo; hanno consapevolmente deciso di costruire un vero e proprio seguito spirituale, quasi un "Command & Conquer 4" (sì, per me Tiberium Twilight non esiste) apocrifo che riprende la narrazione e le dinamiche da dove Westwood le aveva lasciate.
Solido, familiare e classico
Ma veniamo al cuore dell'esperienza: come si gioca a Tempest Rising? Se avete mai posato le mani su un qualsiasi Command & Conquer (in particolare Tiberian Sun o C&C 3), un Red Alert o persino un Age of Empires, vi sentirete immediatamente a casa. Tempest Rising è un RTS classico nel senso più puro e tradizionale del termine. La formula è quella, immutata e collaudata: si inizia con un veicolo di costruzione mobile (MCV o analogo), si piazza la base principale, si costruiscono centrali energetiche per alimentare le strutture, si erigono raffinerie per inviare i mezzi di raccolta (Harvester) a estrarre la Tempest dai campi sparsi sulla mappa (la risorsa funge anche da valuta), si tirano su caserme per addestrare la fanteria e fabbriche per sfornare veicoli corazzati e velivoli. Una volta assemblata una forza d'attacco adeguata, l'obiettivo è semplice e diretto: localizzare la base nemica e annientarla.
Il ciclo di gioco è esattamente quello che ci si aspetta: costruire, espandere la propria base e il controllo sulla mappa, esplorare per scoprire risorse aggiuntive e la posizione del nemico, e infine, distruggere. Non ci sono deviazioni significative da questo schema. La gestione delle risorse è lineare (una sola risorsa principale), la costruzione è basata su edifici specifici e la produzione di unità avviene tramite code. È un gameplay solido, reattivo e immediatamente comprensibile per chiunque abbia un minimo di familiarità con il genere.
L'offerta single-player di Tempest Rising è sorprendentemente ricca. Troviamo ben due campagne distinte, una per la GDF e una per la Tempest Dynasty, ciascuna composta da 11 missioni, per un totale di 22 scenari.
Il repertorio delle missioni è familiare e non introduce particolari elementi di novità rispetto agli stilemi classici del genere. Tuttavia, la narrazione che si dipana attraverso i briefing e le cutscene tra una missione e l'altra, sebbene non memorabile come le epopee di Kane, riesce a dare un contesto e uno scopo alle nostre azioni.
Un plauso particolare va fatto al bilanciamento della difficoltà. Giocando la campagna a livello "Normale", ho riscontrato una curva di apprendimento ben calibrata, con le missioni iniziali che fungono da tutorial e quelle finali che presentano un livello di sfida decisamente impegnativo. L'intelligenza artificiale nemica si è dimostrata aggressiva, competente nell'utilizzare diverse tipologie di unità e capace di mettere sotto pressione anche giocatori esperti. Questo è un aspetto che abbiamo apprezzato enormemente.
Molti RTS moderni, incluso persino StarCraft II, presentano campagne single-player relativamente semplici, anche ai livelli di difficoltà più alti. Tempest Rising, invece, sembra ispirarsi alla difficoltà più ostica dei vecchi Command & Conquer o di classici come StarCraft: Brood War, dove completare alcune missioni richiedeva pianificazione attenta e diversi tentativi. Il bilanciamento non è punitivo in modo frustrante, ma è certamente ben equilibrato e richiede al giocatore di impegnarsi e sfruttare al meglio le proprie risorse e unità.
Sul campo di battaglia, Tempest Rising adotta la classica meccanica "sasso-carta-forbice" che governa le interazioni tra le unità. La fanteria specializzata può essere efficace contro i veicoli leggeri, i carri armati pesanti dominano la fanteria ma sono vulnerabili agli attacchi aerei, le unità antiaeree proteggono le forze di terra dai velivoli, e così via. C'è una discreta varietà di unità per ciascuna fazione, ognuna con ruoli specifici.
Tuttavia, bisogna ammettere che, come in molti RTS classici, la strategia della "massa critica" (o "mucchiata", come la definiremmo colloquialmente) tende a essere molto efficace. Raggruppare un gran numero di unità diversificate e lanciarle contro la base nemica spesso porta alla vittoria, a patto di avere una superiorità numerica significativa. La microgestione fine delle singole unità è presente, ma non è così cruciale come in altri titoli del genere.
Per aggiungere un pizzico di varietà e profondità tattica, gli sviluppatori hanno introdotto il sistema delle "Dottrine". Si tratta di una sorta di albero di progressione sbloccabile durante le campagne. Completando obiettivi primari e secondari nelle missioni, si guadagnano punti da spendere per sbloccare potenziamenti passivi, abilità speciali attivabili o persino nuove unità.
L'aspetto interessante è che non è possibile equipaggiare tutte le dottrine sbloccate contemporaneamente; prima di ogni missione, bisogna scegliere quali portare con sé, creando una build personalizzata. Questo aggiunge un piccolo strato strategico, incentivando la rigiocabilità per sperimentare combinazioni diverse e dando una sensazione di crescita costante del proprio arsenale nel corso della campagna. Non è una meccanica rivoluzionaria, ma è un tentativo apprezzabile di introdurre un elemento di personalizzazione che va oltre la formula base di C&C.
Multiplayer e il fantasma della terza fazione
Il bilanciamento tra le due fazioni iniziali sembra essere stato curato con attenzione. Nelle nostre prove online (una decina di partite rapide), non abbiamo riscontrato situazioni palesemente sbilanciate o unità eccessivamente dominanti. L'esperienza è apparsa fluida e corretta, con entrambe le fazioni che sembrano avere gli strumenti per contrastare le strategie avversarie. Questo è un segnale molto positivo per la componente competitiva del gioco.
Tuttavia, incombe una potenziale criticità sul futuro del bilanciamento. A differenza di titoli come Command & Conquer 3 o Red Alert 3, che furono lanciati direttamente con tre fazioni distinte (GDI, Nod, Scrin e Alleati, Sovietici, Impero del Sol Levante rispettivamente), Tempest Rising parte con solo due fazioni, GDF e Tempest Dynasty.
Gli sviluppatori hanno già annunciato l'intenzione di introdurre una terza fazione nei mesi successivi al lancio. Se da un lato questo promette nuovi contenuti, dall'altro introduce un rischio significativo. Integrare una terza fazione in un ecosistema bilanciato per due richiede una profonda e delicata revisione di tutte le interazioni tra unità e abilità. Il rischio è quello di stravolgere l'equilibrio faticosamente raggiunto, creando nuovi sbilanciamenti. Sarà fondamentale vedere come Slipgate Iron Works gestirà questa delicata transizione.
Ottimizzazione e una colonna sonora nostalgica
Dal punto di vista tecnico, Tempest Rising si difende egregiamente. Non aspettatevi la grafica ultra-realistica e dettagliata dei tripla A più recenti, ma lo stile visivo adottato è pulito, funzionale e piacevole. Le unità sono ben modellate, facilmente riconoscibili anche nel caos della battaglia, le animazioni sono fluide e convincenti, e gli effetti speciali di esplosioni, laser e scariche energetiche sono d'impatto senza rendere lo schermo un pasticcio illeggibile – un pregio non scontato negli RTS.
L'ottimizzazione è un altro punto di forza. Sul mio setup (dotato di una RTX 3070 Ti), il gioco ha mantenuto stabilmente oltre i 60 FPS a risoluzione 2K con tutte le impostazioni grafiche al massimo, senza incertezze o cali di frame rate. Anche le cutscene tra una missione e l'altra, realizzate con il motore di gioco, e i briefing animati sono ben fatti e funzionali nel portare avanti la trama. La storia narrata, purtroppo, manca di personaggi davvero memorabili o di un antagonista carismatico al livello di Kane, risultando godibile ma non particolarmente avvincente sul lungo.
Un plauso enorme, invece, va alla colonna sonora. È semplicemente favolosa. Un mix potente ed energico di rock, metal industriale ed elettronica che ricorda immediatamente le composizioni iconiche di Frank Klepacki per la serie Command & Conquer. Anche qua, seppur bellissima manca forse di originalità: non esiste un brano ai livelli di Act of Instict, Big Foot o March of Doom.
Il limite della nostalgia
Tempest Rising è, senza mezzi termini, la cosa più vicina a un nuovo, autentico Command & Conquer che abbiamo avuto modo di giocare da molti anni a questa parte, forse persino dai tempi della Remastered Collection ufficiale datata 2020. Questo è il suo più grande pregio e, paradossalmente, per alcuni potrebbe rappresentare anche il suo più grande difetto. Il gioco trasuda amore e rispetto per la formula classica di Westwood, ma al contempo non introduce praticamente nulla di veramente nuovo o originale.
Cosa manca per renderlo davvero memorabile, per elevarlo da "ottimo omaggio" a "nuovo classico"? Probabilmente un pizzico di autenticità in più. Manca una trama più avvincente, personaggi iconici che possano rivaleggiare con la leggenda di Kane, e quelle unità distintive e immediatamente riconoscibili che hanno segnato la storia di C&C (pensiamo al Mammoth Tank, al Cannone a Ioni, all'Obelisco di Luce). Tempest Rising ha molte ottime unità, ma nessuna sembra destinata a entrare nell'immaginario collettivo allo stesso modo. È un RTS costruito con competenza e passione, ma privo di quei guizzi di genio, di quell'originalità che lo renderebbero davvero indimenticabile.