Tekken 8, i pugni arrivano su next-gen | Provato

Abbiamo provato Tekken 8 negli studi di Bandai Namco a Lione: ecco le nostre primissime impressioni sul nuovo picchiaduro!

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a cura di Giulia Serena

Editor

Ho scoperto il mondo dei picchiaduro a circa 8 anni, quando mi venne regalata una copia di Tekken 5 per PlayStation 2. Non so quante volte ho concluso la storia — arrabbiandomi ogni volta perché avevo difficoltà a battere Jinpachi Mishima — e quante volte ho scelto Asuka in modalità Arcade, ma abbastanza da far diventare non solo il titolo il mio preferito su quella console, ma anche da farmi innamorare perdutamente alla saga.

Potrei raccontare infinite storie su tutte le ore che ho passato nei vari Tekken, ma una cosa è certa: se avessero detto alla me di 15 anni fa che avrei incontrato e intervistato Katsuhiro Harada non solo non ci avrebbe creduto, ma si sarebbe anche messa a ridere. Ebbene, tutto ciò è però successo, e per raccontarvelo devo fare un passo indietro, partendo dal protagonista di questo articolo: Tekken 8.

L'annuncio di Tekken 8 è arrivato come un fulmine a ciel sereno lo scorso settembre, e il titolo si è mostrato poi in questi mesi con vari teaser e trailer su alcuni dei personaggi che comporranno il roster iniziale. Qualche giorno fa ho avuto l'opportunità di provare con mano il gioco proprio negli studi di Bandai Namco a Lione e di intervistare niente popò di meno che Katsuhiro Harada, il "papà" della saga nonché general manager di Bandai Namco, e Michael Murray, game designer e producer della serie, oltre che traduttore semi-ufficiale di Harada. Nelle prossime righe vi parlerò quindi delle mie primissime impressioni sull'opera, unendole a qualche estratto dalla chiacchierata che io e altri colleghi italiani abbiamo avuto modo di fare con i due esponenti del picchiaduro.

Il cappotto in pelle di serpente di Kazuya

Partiamo da un presupposto alquanto essenziale: Tekken 8 è ancora in fase di sviluppo, tanto che non è ancora stata annunciata una data d'uscita — ma si aggirerà probabilmente intorno ai primi mesi del 2024 —. Ciò che io e molti altri giornalisti da tutta l'Europa abbiamo provato rappresenta dunque una fase embrionale del gioco che sarà sicuramente soggetta a modifiche e miglioramenti in corso d'opera, e tra qualche mese molto probabilmente avremo modo di riprovarlo in una versione beta. Insomma, non vi parlerò di un titolo fatto e finito, bensì di un work in progress... che però ha tutte le carte in regola per diventare un lavoro eccellente.

L'unica modalità a nostra disposizione durante la prova era la classica versus, in cui due giocatori si scontrano a suon di mazzate. Nel corso delle ore in cui siamo stati nelle postazioni, con pad alla mano e caffè e snack sempre a meno di un braccio di distanza, ci siamo dunque alternati per fronteggiarci uno contro l'altro, testando i 10 personaggi a nostra disposizione e mettendo in campo un po' di sana competizione. Non abbiamo dunque avuto modo di scoprire nulla riguardo alle altre modalità che saranno presenti in Tekken 8, come la Storia, l'Arcade o l'Online, né abbiamo potuto accedere alla modalità Pratica per scoprire la frame list delle mosse.

A partire dall'annuncio di Tekken 8 sono stati rilasciati periodicamente trailer riguardanti i combattenti che faranno parte del roster iniziale, e sono stati proprio quelli che abbiamo avuto modo di provare, con l'aggiunta di un personaggio annunciato in anteprima a noi — ma che non rappresentava una grossa sorpresa —: Xiaoyu. Oltre all'adorabile ragazza cinese abbiamo dunque utilizzato Nina, Law, Paul, Jack-8, Lars, King, Jin, Kazuya e Jun; per quanto riguarda il resto del roster, Michael in sede di intervista ha anticipato che all'uscita potremo aspettarci un numero elevato di lottatori come negli altri capitoli della saga, quindi dovremo attendere che vengano rilasciati ulteriori teaser nei prossimi mesi.

Sebbene Tekken 8 verrà cambiato nei mesi che precedono il rilascio, un elemento che invece è già convincente è la grafica: l'opera rappresenta la prima della saga a venire rilasciata solo ed esclusivamente su next-gen, e l'obiettivo è proprio quello di sfruttare al massimo i nuovi hardware e tecnologie. Il cambiamento da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 si vede eccome, dato che la cura per i dettagli, sia nei personaggi che nelle ambientazioni, è stupefacente, con un passo avanti notevole rispetto a Tekken 7.

Bandai Namco non si è però limitata a migliorare la risoluzione del gioco o il mero impatto visivo, dato che ogni personaggio ha subito un evidente restyling
che lo porta nella "nuova generazione". Per esempio, Paul non ha più il suo taglio di capelli caratteristico (e di dubbio gusto), bensì ora ha una chioma sciolta e un aspetto più maturo; Nina sembra invece uscita dagli anni '80 — pur mantenendo la sua iconica sensualità —, mentre Law è più pompato che mai, con le vene ben in evidenza su ogni muscolo del corpo.

Vedere, o meglio, ammirare, i personaggi di Tekken 8 è una vera delizia per gli occhi, e potreste ritrovarvi facilmente come la sottoscritta a fissare le squame nel cappotto in pelle di serpente di Kazuya anziché prestare attenzione al vostro avversario. I filmati introduttivi non cambiano invece nella struttura, ma ci vengono offerte delle interazioni speciali tra alcuni combattenti che hanno dei rapporti personali come Jin con Kazuya, Jun e Xiaoyu; questi scambi di battute sono interessanti, anche se al momento non sono saltabili quindi dopo decine di match diventano un po' ripetitivi.

Parola d'ordine: aggressività

Per quanto riguarda il gameplay di per sé, in Tekken 8 vi sono delle novità che piaceranno sicuramente a molti, e faranno storcere il naso ad altri. L'obiettivo di questa nuova iterazione della saga è puntare sull'aggressività e sulla spettacolarizzazione degli scontri, e per fare ciò è stata aggiunta una meccanica del tutto inedita: lo Heat System, che cercherò di spiegare nel modo più semplice possibile. Si tratta di un lasso di tempo, indicato sia da una barra posta sotto alla salute che visivamente da un bagliore blu intorno al personaggio, in cui il giocatore vede potenziato il suo attacco per circa 10 secondi (che possono risultare di più dato che il countdown viene fermato quando l'avversario viene colpito o è a terra).

"Ogni volta che creiamo un nuovo gioco ci troviamo dinanzi a una sfida: trovare l'equilibrio tra quello che ai giocatori piace di Tekken e inserire nuovi elementi. Di solito pensiamo dunque quali sono gli elementi che rendono Tekken così carateristico e cosa dobbiamo preservare, ma questa volta è stato diverso. Ci siamo sapevamo che saremmo riusciti a renderlo caratteristico, quindi ci siamo concentrati su cosa potevamo aggiungere e modificare per farlo percepire diverso."

Come avrete probabilmente intuito, lo Heat System ha un concetto di base simile a quello del Rage Drive, che difatti non sarà presente in Tekken 8. Rimane invece il Rage Art, ovvero l'attacco speciale diverso per ogni personaggio da utilizzare un volta che la barra della vita si avvicina alla fine e che nel nuovo titolo è stato reso universale nell'input, uniformando dunque tutti i personaggi con R2 o down-forward e due pugni. Lo Heat System può essere attivato invece in due modi: con l'Heat Burst o con l'Heat Engager.

Lo Heat Burst è il metodo più semplice, dato che basta premere R1 in qualsiasi momento del match per attivare lo Heat System, ottenendo un leggero vantaggio sulle hit e sui blocchi. L'Heat Engager è invece una mossa specifica che, una volta andata a segno, attiva automaticamente lo status speciale; in particolare, vi sono 5 mosse per ogni personaggio capaci di attivare lo Heat System (sottolineate nell'elenco delle mosse).

La differenza principale tra l'Heat Burst e l'Heat Engager è data dalla Heat Energy guadagnata: per ogni Heat System otterrete infatti, rispettivamente, uno o due slot di energia da usufruire per utilizzare delle mosse speciali, ovvero l'Heat Dash e l'Heat Smash. Nel primo caso si tratta essenzialmente di uno scatto in avanti che permette di generare delle combo aeree e che consuma uno slot di energia, mentre nel secondo si tratta di un attacco speciale che ricalca lo stesso concetto del Rage Art, togliendo molta vita all'avversario e consumando tutti e due lo slot, terminando l'Heat System.

Insomma, come avrete intuito in questi 4 paragrafi l'Heat System è una meccanica che punta tutto sull'aggressività e, per quanto possa sembrare molto complessa, in realtà è perfettamente comprensibile una volta messe effettivamente le mani sul pad. Non si tratta però dell'unica novità presente in Tekken 8: Bandai Namco ha deciso infatti di introdurre un Recoverable Gauge simile al Red Gauge di Tekken Tag, grazie al quale potrete recuperare una porzione di vita attaccando o parando i colpi avversari.

Infine, in Tekken 8 sono state riprese le meccaniche "Easy Combo" e "Assist" dello scorso capitolo, questa volta combinate ed evolute per dare vita allo "Special Style", ovvero una modalità semplificata attivabile in qualsiasi momento del combattimento che vi permetterà di eseguire mosse e combo semplificate, visualizzate direttamente sullo schermo; le azioni assegnate a ogni tasto cambieranno in base allo status del personaggio, offrendo quindi opzioni diverse durante l'Heat System. L'obiettivo di questa modalità è chiaramente quello di rendere il picchiaduro più accessibile ai neofiti del genere, permettendogli di eseguire attacchi potenti senza dover passare ore e ore a fare pratica; Michael e Harada hanno però anche sottolineato il voler indirizzare questa modalità anche ai giocatori più esperti, che potrebbero trovarla utile per imparare a utilizzare nuovi personaggi.

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L'insieme di tutte queste nuove meccaniche, unite al già esistente Rage Art, riesce sicuramente nell'intento di rendere il gioco più scenografico alla vista, dato che sono presenti maggiori mosse speciali pensate chiaramente per sfruttare al massimo la grafica in alta risoluzione. Rispetto ai classici picchiaduro Tekken 8 va ben oltre ai tradizionali pugni e ai calci, includendo un forte elemento di spettacolarizzazione che, per quanto sia senz'altro divertente da giocare e magnifico da vedere, potrebbe far storcere il naso soprattutto ai giocatori più esperti. In pochi colpi è infatti possibile togliere gran parte della salute all'avversario, togliendo così la "soddisfazione" di mandare in canna combo complesse e riducendo il tutto a pochi pulsanti; allo stesso modo, a causa dell'Heat System subentra una specie di ansia nel colpire il più possibile prima che termini l'effetto, risultando dunque in scontri più frenetici e meno ragionati.

"Non creiamo più i giochi pensando a quanto tempo durino le partite, bensì ci concentriamo su quanti di questi momenti speciali possiamo includere in ogni match. Con queste nuove meccaniche non è detto che gli incontri saranno più lunghi o corti: ci saranno sicuramente casi in cui sembreranno più corti, ma grazie al Recoverable Gauge se sei abbastanza bravo puoi recuperare vita e allungare così la partita."

Se da un lato dunque Tekken non è mai stato così divertente, dall'altro non è mai stato così approcciabile; tra gli obiettivi di Bandai Namco vi era quello di rendere i combattimenti più comprensibili anche per i principianti ed è stato decisamente raggiunto, dato che ogni momento dello scontro è visibilmente chiaro. Al contempo, il rischio è quello di snaturare la natura del gioco con meccaniche troppo invasive che sbilanciano le partite, togliendo il merito all'effettiva abilità dei giocatori e ponendo le sorti dei contendenti nelle mani di attacchi speciali.

Ovviamente, tutto ciò andrà giudicato quando avremo modo di provare una versione più definitiva del gioco, siccome allo stato attuale (come è giusto che sia, visto che il titolo uscirà probabilmente tra circa un anno) tutti i personaggi hanno bisogno di essere bilanciati, così come la potenza delle mosse speciali come l'Heat Smash. Per quanto riguarda le mosse "tradizionali", ritroverete chiaramente le movenze dei vostri combattenti preferiti insieme ad alcune novità, anche se purtroppo al momento non posso darvi indicazioni riguardo i frame visto che la modalità pratica non era a nostra disposizione.

Infine, non posso non spendere qualche parola sul grande ritorno di Tekken 8. Madre di Jin Kazama, introdotta in Tekken 2 e dichiarata "scomparsa" dal capitolo seguente, Jun rappresenta — per ora —  la sorpresa più grande del nuovo capitolo, ritornando a essere un personaggio utilizzabile dopo ben 28 anni. Per persone come me, il cui main è sempre stato Asuka, Jun è un'assoluta gioia da utilizzare, ricalcando lo stile della nipote che, a questo punto, suppongo non sarà disponibile nel roster (anche se spero di sbagliarmi); per ora non sappiamo nulla della Storia di Tekken 8 se non che al centro delle vicende ci sarà ancora un volta il rapporto tra Jin e Kazuya, ma molto probabilmente Jun giocherà un ruolo importante.

Tirando mezze somme su Tekken 8

Dopo tutti questi paragrafi in cui vi ho raccontato a grandi linee com'è per il momento Tekken 8 la domanda sorge spontanea: possiamo aspettarci grandi cose, o è meglio saltare il primo capitolo per next-gen e passare direttamente al 9? Come ho ripetuto più volte nel corso di questa preview, il gioco è ancora nel pieno dello sviluppo ed è quindi impossibile da giudicare al momento; una cosa però è certa: Bandai Namco non si è limitata a svolgere il compitino riproponendo semplicemente un Tekken 7 con qualche miglioramento grafico, bensì ha voluto segnare una demarcazione netta tra la vecchia e la nuova generazione. Scopriremo solo mettendo mano sul titolo definitivo se questo passo azzardato si rivelerà vincente o meno, e nel mentre non ci resta che attendere novità riguardanti i personaggi del roster non ancora annunciati e le altre modalità del gioco.

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