Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate | intervista a Super Evil Megacorp

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Super Evil Megacorp, lo studio dietro all'ottimo rogue-like, al sapore di pizza, TMNT: Splintered Fate

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a cura di Andrea Maiellano

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Negli ultimi anni, specialmente nel suolo americano, le Teenage Mutant Ninja Turtles (ovvero le nostre Tartarughe Ninja) sono tornate alla ribalta.

In parte grazie alla prolifica run di fumetti targata IDW, in parte per via del meraviglioso The Last Ronin e in parte grazie al recente film "Caos Mutante" (che vedrà presto l'arrivo non solo di un sequel ma anche di una serie animata dedicata a questo nuovo corso), le Tartarughe Ninja sono letteralmente tornate celebri sia fra i giovanissimi che fra gli "over 40"... e non voglio raccontarvi in ambito collezionistico come siano ricercate le diverse linee di action figures targate NECA e Super7.

Non stupisce, quindi, che anche le produzioni videoludiche dedicate alla Tartarughe Ninja stiano proliferando tanto quanto negli anni 90 e nel primo decennio del 2000.

Fra tante produzioni mediocri, però, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate è riuscita a convincere pubblico e critica, vista l'ottima mescola fra il genere rogue-like (in particolare l'immortale Hades di Supergiatn Games) e le run di fumetti targate IDW. 

Lanciato su Apple Arcade lo scorso anno, Splintered Fate si sviluppa attraverso i tentativi del giocatore di completare i quattro livelli e salvare il maestro Splinter, scomparso a causa di un'anomalia spaziotemporale, espediente narrativo che giustifica il costante ciclo di gameplay.

Per ulteriori dettagli in merito al titolo vi consiglio di leggere la nostra recensione, se invece volete sapere qualcosa di più in merito alla creazione del gioco, continuate a leggere visto che ho avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Tom Westall, Director of Product Management, per chiedergli qualche dettaglio maggiore in merito a Spilntered Fate. 

Andrea Maiellano
Da dove è nata l'idea di creare un titolo Roguelike ambientato nell'universo delle TMNT?
Andrea Maiellano
Tom Westall
In realtà stavamo lavorando allo scheletro di un Rogue-like cooperativo, visto che amiamo parecchio il genere, ma non avevamo ancora deciso su cosa dovesse vertere la storia. Man mano che evolvevamo il nostro concept, ci siamo resi conto che il mondo delle TMNT sarebbe stato perfetto per le idee che avevamo in mente, quindi abbiamo iniziato a parlare con i nostri amici di Paramount Games per comprendere la fattibilità del progetto. Le nostre conversazioni si sono rapidamente concretizzate e hanno iniziato a vertere non sul poter, o non poter, fare un rogue-like dedicato alle TMNT, ma su come questo progetto avrebbe potuto portare degli elementi nuovi ed eccitanti nel loro universo narrativo. Il resto è venuto da se: abbiamo cucito attorno all'universo delle TMNT una storia completamente nuova, che si integrasse perfettamente con gli elementi di gameplay che amiamo e in cui ci siamo specializzati nel corso degli anni, ovvero il genere rogue-like con uno specifico focus sul combattimento co-op. 
Tom Westall
Andrea Maiellano
Qual è stato l'ostacolo più difficile da superare durante la fase di sviluppo?
Andrea Maiellano
Tom Westall
Lo sviluppo di qualsiasi gioco è sempre difficile! Trovare un singolo aspetto che si sia rivelato davvero complesso è davvero difficile, ma posso dirti che sicuramente la sfida più grande è sempre quella di rendere il prodotto finale coeso e divertente sotto ogni suo singolo aspetto. Volendo, però, entrare più nel dettaglio, e provare a rispondere alla tua domanda, posso dirti che  sviluppare una trama avvincente, completa di script, elementi reattivi e doppiaggio, è stata una nuova esperienza per noi come studio. Ci è voluto un po' di tempo per mettere a fuoco come amalgamare il nostro modo di realizzare rogue-like a un progetto fortemente narrativo, ma dopo qualche inciampo siamo riusciti a comprendere come realizzare Splintered Fate e siamo davvero orgogliosi di questo lavoro. 

Tom Westall
Andrea Maiellano
Perché avete deciso di rilasciare Splintered Fate prima su mobile e solo successivamente su Nintendo Switch?
Andrea Maiellano
Tom Westall
Siamo grati di aver collaborato con Apple per poter rilasciare questo gioco prima su Apple Arcade. La release su Arcade, difatti, non ha confinato Splintered Fate solo su mobile, ma lo ha portato anche su Apple TV e Mac, permettendo di valorizzare i nostri punti di forza come studio e facendo giungere il nostro operato nelle mani di migliaia di utenti. Detto ciò, è sempre stato il nostro desiderio espandere le nostre capacità supportando altre piattaforme, e TMNT: Splintered Fate sembrava davvero un prodotto perfetto per Nintendo Switch. Per quanto possa sembra facile realizzare un porting, abbiamo avuto bisogno di un po' di tempo per assicurarci di rendere davvero giustizia a questo gioco su una nuova piattaforma e non tradire le aspettative dei milioni di fan delle Tartarughe Ninja in possesso di una Nintendo Switch.
Tom Westall
Andrea Maiellano
Quale altra generazione di TMNT ha ispirato la trama del gioco? È ovvio, anche in virtù del fumetto prequel che ne precedette l'arrivo su Apple Arcade, che la fonte principale d'ispirazione sia il filone IDW, ma ci sono state altre iterazioni delle TMNT che vi hanno ispirato durante la creazione del gioco?
Andrea Maiellano
Tom Westall
Bella domanda! Splintered Fate prende sicuramente molte delle sue caratterizzazioni, storie e stile artistico dai fumetti IDW, ma è anche la nostra lettera d'amore al franchise nel suo insieme, con molti piccoli elementi ispirati dalle nostre parti preferite dei vari universi narrativi delle TMNT. Ciclo dopo ciclo, i fan più accaniti, si renderanno conto di quante piccole citazioni delle varie serie televisive, e non, siano presenti in Splintered Fate ma ve le lasciamo scoprire senza rovinarvi la sorpresa.
Tom Westall
Andrea Maiellano
Quanto tempo ha richiesto lo sviluppo del porting? Ci sono stati cambiamenti radicali rispetto al progetto originale?
Andrea Maiellano
Tom Westall
Ci sono voluti circa 6 mesi per preparare la versione per Nintendo Switch. Abbiamo cercato di non cambiare nulla, ma di affinare e migliorare alcune aree chiave. Abbiamo dedicato molto tempo a perfezionare l'esperienza quando si utilizza un controller, con UI e UX migliorate. Non volevamo che sembrasse un porting pigro di un gioco mobile, motivo per il quale abbiamo lavorato sodo per renderlo il più possibile analogo a un titolo esclusivo per la console di Nintendo. Abbiamo anche realizzato da zero quello che noi chiamiamo "il co-op da divano". La domanda per il co-op locale, da parte del pubblico di Nintendo Switch, è stata incredibile e visto che come team ne stavamo già parlando da molto tempo, l'energia della community ci ha semplicemente spronato a realizzare al meglio questa modalità di gioco.
Tom Westall
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