Synced prova a farsi strada nell'affollato panorama degli sparatutto basati su bottini sempre più ricchi adottando una formula che gli sviluppatori di NExT Studios hanno definito "rogue-looter shooter". Ottenere il successo in battaglia dipenderà dal modo in cui saranno sfruttati tatticamente gli equipaggiamenti permanenti e le ricompense casuali volatili, valide solo per la durata di un'incursione.
Dopo diverse ore in compagnia del titolo, sono rimasta positivamente colpita dalle opzioni di personalizzazione della propria build e dalle sinergie che si possono ottenere. Non ho elementi per sbilanciarmi su quanto profondo sarà il sistema nelle fasi più avanzate di gioco, ma ha sicuramente delle potenzialità. Non posso invece dirmi soddisfatta del ritmo di gioco, del design dei nemici e della struttura delle incursioni che mi è parsa un po' ripetitiva e anonima, almeno per quanto riguarda il primo settore ostile che la mia squadra è riuscita a completare.
Anatomia di un'incursione
L'incursione era strutturata su una serie di obiettivi da completare in sequenza fino a ottenere la posizione del boss finale. Completare il primo settore sblocca il secondo e via dicendo. Le aree sono abbastanza grandi e collegate tra di loro, ma non trattandosi di un mondo aperto esplorabile liberamente, ogni zona è un'istanza a sé stante raggiungibile tramite teletrasporto. Tra un round e l'altro si può scegliere quale potenziamento ottenere in base alla posizione ottenuta rispetto ai propri compagni. Chi se l'è cavata meglio può scegliere per primo.
La prima incursione era formata da due zone e un'arena dove combattere il boss. Ho trovato ripetitivo che per due zone consecutive le missioni fossero entrambe dello stesso tipo: ripulire le aree "corrotte" dalla tempesta di flusso; un'energia dalla quale fuoriescono le tecno-creature nemiche chiamate Nano, e poi scansionare e sconfiggere le formazioni di flusso, dei simil pinnacoli rocciosi, ma vivi e in grado attaccare e generare nuove mostruosità.
C'è una meccanica però che ha reso più interessante approcciarsi alla missione. A scandire il tempo passato in un livello c'è un indicatore di flusso, una percentuale che più cresce più la difficoltà si alza. Ciò significa che bisogna anche sbrigarsi a ripulire le varie fonti di flusso per non far salire il livello di concentrazione nell'area, ma c'è chi potrebbe anche vederla come una sfida maggiore e decidere di combattere con la concentrazione di flusso massima. Una volta raggiunto il 100% la salute viene attaccata direttamente e si consuma nel tempo rendendo molto difficile combattere.
Visivamente la prima regione visitata era un po' spoglia e monotematica: una estesa zona verde con sparse qua e là delle strutture di varie dimensioni, dei ponti e delle strade a collegamento. Ogni Incursione però sarà in una regione specifica quindi l'ambiente dovrebbe cambiare proseguendo. Per quanto invece ci fosse già un buon numero di nemici di diverso tipo già nelle fasi iniziali, il loro design non mi ha convinto, a tratti sembravano ricordare gli Archei di Rainbow Six Extraction.
Al colpo d'occhio, soprattutto quando sono tanti, è difficile distinguere subito i Nano più piccoli perché sono molto simili tra loro. A caratterizzarli sono soprattutto i punti deboli luminosi che hanno sul corpo che ne indicano anche la pericolosità. Ad esempio, il Nano "Lama" ha entrambe le braccia allungate come due lame che usa per fendere gli avversari.
Tra i nemici più grandi, chiamati Prime, c'è una maggiore varietà ed è più facile riconoscere un Saetta da un Rusher. Il primo usa le saette per ferire e può anche generarle in varie zone del campo, mentre il secondo si teletrasporta per attaccare o difende i mostri più piccoli con uno scudo. Sono bersagli prioritari quando si trovano in gruppo e vanno ingaggiati facendo attenzione ai loro pattern di attacco.
Lo scontro con il boss, invece, è stato impegnativo ma senza grandi sorprese. Non c'erano fasi o trasformazioni subito un certo numero di danni, né il terreno subiva particolari modifiche, ma il Tiranno era una furia a caricare e travolgere tutto e tutti sul suo cammino. Se però lo dovessi far rientrare in una categoria, allora sarebbe "bullet sponge". Personalmente non amo questa scelta di design perché credo che non faccia altro che allungare artificialmente lo scontro rendendo il nemico un assorbi-danno esagerato.
Queste mie parole non vogliono suonare come una bocciatura in toto del titolo in quanto la build provata non è quella finale, ma ritengo che il team dovrà fare attenzione al modo in cui le missioni si susseguono e a come vengono distribuite le diverse attività nel corso dell'esplorazione delle differenti zone. Una caratteristica dei giochi di questo tipo è la ripetizione di attività simili o già svolte in precedenza. Spesso si cammina su un filo sottile dove un passo falso fa cadere nel ripetitivo e tedioso, e un altro invece conduce verso un loop avvincente e gratificante.
Il partner vincente per sopravvivere in Synced
La soddisfazione comunque non è mancata giocando a Synced. Nonostante gli elementi appena analizzati, il combattimento mi ha regalato diverse soddisfazioni. Prima di tutto, l'aspetto più interessante del gioco è la possibilità di scegliere un Nano come compagno - si può arrivare anche ad averne due. Ne esistono 4 classi differenti: distruttore, artigliere, guardiano e sonda. Per poterlo avere al proprio fianco la prima volta, sarà necessario sincronizzarsi con un nemico Prime sconfitto. In pratica trasformiamo i nemici in nostre armi personali, assorbendoli e lasciando che si fondano al nostro braccio.
Ciò che mi è piaciuto molto è la versatilità che questi compagni possono rivestire. Le loro abilità, infatti, cambiano a seconda del comando che gli viene assegnato. Quando il Nano è a riposo collegato al braccio, è in funzione l'abilità passiva, quando invece viene schierato in campo può essere messo in modalità schieramento o può attaccare direttamente il bersaglio designato.
Nel corso della prova ho scelto di giocare come Ribelle di classe medico, prima con una build ibrida basata sul danno a distanza del mio Nano artigliere e poi con una build più di supporto sfruttando le abilità di rilevamento del Nano Sonda. Sicuramente la seconda entrava maggiormente in sintonia con il ruolo di spalla della squadra in quanto mi dava la possibilità di rilevare i nemici, i loro punti deboli e potenziare i colpi diretti ai punti esposti, ma anche l'artigliere, con il suo potere di shock me lo sono immaginato come supporto per il team dedito ad indebolire l'avversario nel tempo.
Questa è una novità rispetto alle build iniziali dove le classi tra Nano e Incursore erano fisse e prestabilite. Trovo che lasciare la scelta al giocatore sia stata una mossa azzeccata. Una maggiore libertà permette di sperimentare formazioni fuori dai classici schemi. Un altro elemento di personalizzazione che gli sviluppatori hanno voluto inserire si può trovare nell'approccio ispirato ai roguelite che NExT Studio ha seguito.
In ogni incursione sono presenti dei distributori presso i quali spendere "Radia", una valuta ottenibile solo durante la partita e non trasportabile al di fuori della zona. Il distributore mette di fronte a una scelta tra due potenziamenti casuali e sta al giocatore, nel corso dell'incursione, decidere se in quel momento vuole potenziare il proprio compagno o sé stesso.
I moduli per Nano possono influenzare le abilità o le caratteristiche fisiche come la salute massima e ogni modulo può essere fatto salire di livello sempre presso i distributori che, ogni volta che saranno utilizzati, aumenteranno di prezzo. Al mio Nano sonda ho aggiunto la possibilità di infliggere danno da veleno quando in posizione di attacco, trasformandolo in una macchina da danno ed estendendone la durabilità in campo aumentandone la velocità di recupero e la salute massima.
Oltre al bottino provvisorio valido solo all'interno dell'incursione, si possono recuperare dei moduli di potenziamento da portare al rifugio terminata la missione, peccato però che al momento nell'hub è possibile avere un solo giocatore, quindi non vedrete i vostri compagni. Tra l'altro, per sbloccare le mod era necessario parlare con uno dei personaggi ma poteva farlo solo il caposquadra quindi ho dovuto abbandonare il team per proseguire. Speriamo che gli sviluppatori risolvano questo problema e rendano il giocare in squadra più fluido.
In ogni caso, sia che si vinca o che si perda, i moduli ottenuti saranno comunque vostri e potrete usarli al rifugio per potenziare il personaggio. Avrete 4 slot a disposizione per migliorare la vostra sopravvivenza, il legame con il compagno e molto altro. Il potere di un modulo è indicato da dei numeri e, come avviene in Destiny, potete scegliere di aumentare il livello di un modulo fondendone uno di grado maggiore che non intendete utilizzare.
Insomma, più giocate più possibilità di trovare moduli sempre più potenti avete e non dovrete preoccuparvi di fallire una missione. Sarebbe stato troppo frustrante perdere tutto perché ogni volta l'incursione va ricominciata dal primo livello e non dal punto in cui si è morti. Riguardo alla morte degli operatori durante un'incursione, se cadete in battaglia dopo essere stati atterrati, dovrete fare da spettatori.
Il tono del gioco non è sul tattico e realistico, quindi potrebbe risultare un po' troppo punitiva come scelta, ma è sicuramente una scelta che vuole sottolineare l'aspetto più survival del titolo. Essendo soprattutto un cooperativo a squadre, magari si sarebbe potuto incentivare di più questo aspetto facendo valutare ai compagni se proseguire per la propria strada o tentare una rianimazione presso delle strutture dedicate, rischiando di morire nel tentativo o rischiando di far salire il livello di concentrazione di flusso a un punto tale da mettere in pericolo tutta l'incursione.
Un battle royale? Non del tutto
Synced avrà anche una modalità PvP, anche se è più corretto definirla PvPvE perché all'interno dell'area di gioco saranno presenti anche Nano controllati dall'IA. Lo scopo è raccogliere più risorse degli avversari mentre ci si scontra e al tempo stesso si cerca di rimanere l'unico team in campo. Specifiche postazioni permettono di raccogliere "Nerva", la risorsa principale che andrà difesa fino alla fine. Ogni round diminuiscono le postazioni disponibili e i vari team finiranno per scontrarsi tutti verso la stessa posizione generando un round finale molto intenso se le squadre in campo sono ancora al completo.
È una modalità di gioco che prende spunto dai battle royale dove in questo caso si scontrano quattro team da tre giocatori e si hanno due rientri in campo. La componente umana rende le partite più imprevedibili, ma anche degli eventi sparsi sulla mappa e delle postazioni di rifornimento rendono le cose più vivaci e in un certo senso guidano i team verso alcune zone specifiche in modo da farli scontrare e mantenere l'azione al centro, infatti, rispetto al passato, le dimensioni della mappa sono state ridotte per migliorare il flow di gioco.
Un aspetto interessante della modalità è la fase che precede l'inizio della partita dove attraverso un tavolo delle operazioni, ogni giocatore ha la possibilità di effettuare due scansioni per svelare porzioni della mappa e rilevare la presenza di un rifugio sicuro dove trovare scorte. Una volta fatto il proprio ingresso in campo valgono le stesse regole alla base del PvE quindi è possibile sincronizzare nano, trovare nuovi moduli e acquistare potenziamenti presso i distributori.
Synced in conclusione
Synced con la sua offerta cerca di mettere d'accordo sia gli amanti del PvE che del PvP e anche se c'è ancora molto da scoprire sul titolo, soprattutto i piani nel lungo periodo che si dimostra sempre la fase più difficile per un looter shooter, quello che ho provato mi ha in parte convinto.
Buona la personalizzazione, anche in ottica tattica, del proprio personaggio e l'integrazione del compagno Nano nelle fasi di scontro; meno convincente la progressione e la varietà dei livelli. Speriamo che in futuro gli sviluppatori prendano in considerazione di allargare la partecipazione all'hub anche ai membri della propria squadra come avviene per altri titoli.
Synced non ha ancora una data uscita ma sarà disponibile gratuitamente. Se volete provare il gioco, dal 10 dicembre 2022 fino al 15 gennaio 2023 sarà possibile prendere parte all'Open Beta scaricando il gioco da Steam o dal sito ufficiale.