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Super Mario 3D All-Stars | Recensione

Super Mario 3D All-Stars è un importante antologia su come Nintendo abbia cambiato, nel corso degli anni, il media videoludico.

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a cura di Andrea Maiellano

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In sintesi

Super Mario 3D All-Stars è un importante antologia su come Nintendo abbia cambiato, nel corso degli anni, il media videoludico.

Divertimento! Se c’è una parola con la quale si può definire la visione di Nintendo da quasi un paio di decadi è proprio quella: divertimento. Al colosso di Kyoto non interessa dei teraflop, degli SSD superveloci o di creare costantemente personaggi nuovi… a Nintendo interessa semplicemente trovare modi originali per divertire, usando personaggi, oramai diventati iconici, che trainino con il loro carisma le varie produzioni che il colosso di Kyoto rilascia a cadenza regolare… e l’ultimo Direct dedicato ai 35 anni di Mario, lo ha rimarcato ancora una volta. Basta pensare, per un istante, a Mario Kart Live Home Circuit per capire come Mario, così come Link e tutte le altre icone delle grande N, siano solo un mezzo per veicolare idee atte a, semplicemente, divertire. Vi starete, probabilmente, chiedendo il perché di un cappello così prolisso in apertura della recensione di Super Mario 3D All-Stars… la risposta in realtà è molto semplice: messa da parte la nostalgia canaglia, i ricordi di gioventù e le “anzianità di servizio” che affliggono i tre titoli raccolti in questa antologia, l’unica reale costante in tutte le ore spese nello sviscerare Super Mario 3D All-Stars è stata proprio il divertimento. Quello puro, genuino, non veicolato da grafica vertiginosa o assorbito dalla volontà di intrattenere attraverso narrazioni complesse e avvincenti. 

Ed è proprio quest’importante elemento che ci ha fatto pensare più approfonditamente a come Nintendo si sia evoluta, nel corso degli anni, in una realtà impossibile da comparare alle sue celebri concorrenti… un’azienda che, al pari di una Disney videoludica, gioca in un campionato dove è l’unica concorrente in gara, proprio in virtù di una ricerca smodata del divertire i maniera semplice e intelligente, attraverso icone, e universi, imprigionati in un contesto privo di tempo e di spazio che smuovano le emozioni più infantili e genuine dei giocatori.

Pensavamo tutto questo mentre le ore passavano assieme a Super Mario 64, uno dei tre grandi protagonisti di questa raccolta antologica e che, stella dopo stella, riusciva a non farci più pensare alle texture spigolose, a un ratio in 4:3 o alle farraginosità che, dopo 23 anni, stridono con le produzioni attuali di Nintendo. Prima di dedicarci all’analisi dei tre titoli contenuti in Super Mario 3D All-Stars, però, vogliamo chiarire subito un’importante dettaglio: non siamo davanti a tre titoli emulati, ne a un trittico di porting 1:1. Il trio di produzioni sono delle vere e proprie remastered che seguono, però, una linea di pensiero viziata da alcuni errori del passato, che in pochi si ricorderanno, e un modello economico figlio di una brand identity che, come accennavamo in apertura, va ben oltre il settore videoludico.

Super Mario 64

Non pensiamo che Super Mario 64 abbia bisogno di presentazioni ma, se davvero ne aveste solo sentito elogiare i meriti in varie discussioni a tema videoludico, sappiate che si tratta di un’opera importantissima per la storia stessa del videogioco. Super Mario 64 si può tranquillamente associare alla nascita di molteplici meccaniche, e soluzioni, che sono di uso comune nelle produzioni odierne. A Super Mario 64, infatti, non si riconosce solo la genesi dello step evolutivo che separò i platform bidimensionali da quelli a tre dimensioni ma, soprattutto, la creazione del concetto di sandbox in costante evoluzione. Il primo titolo presente in Super Mario 3D All-Stars si pone come un concentrato di level design sopraffino, meccaniche di gioco che ancora oggi sopravvivono al passare del tempo e costante divertimento. 

Mario viene invitato al castello di Peach per ricevere una torta fatta con amore dalla sua amata ma, una volta giunto fra le mura della regale dimora, scoprirà che Bowser ha rapito la principessa e bloccato tutte le stanze del castello. Per poter avanzare all’interno della dimora, Mario dovrà tuffarsi all’interno di vari dipinti, per addentrarsi in mondi lontani, e trovare le stelle sparse al loro interno per poter sbloccare le varie aree del castello e poter fronteggiare il temibile Bowser.

Con un canovaccio appena necessario a definire qualche tratto del mondo di gioco, Super Mario 64 lancia il giocatore, in pochi istanti, in un universo di gioco apparentemente privo di vincoli, lasciandolo libero di esplorare e approcciarsi ai vari obbiettivi nelle maniere che più lo aggradano. Partendo dall’hub di gioco, il castello di Peach, ci si potrà muovere liberamente per i vari mondi di gioco, esplorando e gestendo, in quasi totale autonomia, la progressione del gioco. Ognuna delle aree avrà al suo interno una serie di stelle da raccogliere, alcune collegate fra loro da una metamorfosi delle mappe conseguente agli obiettivi raggiunti, altre celate all’interno di minigiochi o, semplicemente, nascoste nelle aree di gioco. Una struttura semplice ma che fu, semplicemente, rivoluzionaria 23 anni fa.

Venendo ora alle modifiche apportate alla versione inserita in Super Mario 3D All-Stars, ci troviamo di fronte a una costante che ci accompagnerà per tutta la nostra analisi, ovvero un dualismo costante fra conservazione e ristrutturazione. Super Mario 64, difatti, ha ricevuto un’aumento della risoluzione (ora portata a 720p sia in Handheld che in Docked), un’opera di pulizia generale di molte delle texture presenti nel gioco (che ora si mostrano più vivide e definite) e un miglioramento dei vari filtri utilizzati originariamente. A tutto questo si va ad aggiungere le ovvie modifiche apportate ai testi presenti nel gioco, che vanno a sostituire i pulsanti del Nintendo 64 con quelli di Switch. Il risultato finale è abbastanza complesso da valutare, specialmente dopo le prime impressioni contro le quali si “sbatte la faccia” appena iniziata l’avventura. 

Eh già, perché appena Mario salterà fuori da quel tubo tutto il tempo trascorso da quel lontano 1997 si mostrerà possentemente sullo schermo: uno screen ratio ancorato a 4:3, modelli poligonali spigolosi e una gestione della camera anacronistica (la telecamera segue automaticamente l’idraulico e la levetta analogica destra servirà solo a correggerne eventuali imperfezioni) saranno pronti a dare il benvenuto al giocatore, lasciandolo perplesso sul perché Nintendo abbia deciso di modificare solamente alcuni dettagli, senza andare a operare maggiormente in profondità.

I motivi dietro a questa scelta li andremo ad analizzare alla fine della nostra analisi di Super Mario 3D All-Stars ma, onde evitare fraintendimenti, possiamo rassicurarvi che il titolo si mostra ancora una volta in grado di superare il peso degli anni mostrandosi, per chi non lo avesse mai giocato prima d’ora, come l’ovvio precursore di quel Super Mario Odyssey in grado di ammaliare pubblico e critica nel 2017. Il gameplay immediato, unito a una pletora di soluzioni ludiche sempre divertenti e dal tasso di sfida bilanciato, riescono a divertire oggi come 23 anni fa, riuscendo a far dimenticare anche al più puntiglioso dei giocatori un comparto grafico che oramai ha compiuto il suo corso.

Super Mario Sunshine

Super Mario Sunshine, come sospettavamo fin dal momento in cui Super Mario 3D All-Stars è stato annunciato, si rivela il migliore dei tre titoli presenti nella raccolta, sia dal versante delle migliorie che da quello prettamente ludico. Seppur da sempre bistrattato da parte del pubblico, Sunshine fu un capitolo nato da un periodo in cui Nintendo si dilettava nello sperimentare nuove strade per le sue icone di successo. Approdato sulle potenti sponde del piccolo Gamecube, il titolo si presentò come la naturale evoluzione di Super Mario 64, mantenendone la struttura di gioco, e il sistema di progressione, ma andando a introdurre numerose meccaniche di gameplay associate allo SPLACC 3000.

In vacanza sull’Isola Delfinia, Mario, Peach e i Toad si troveranno a fronteggiare un clone del celebre idraulico atto a inzaccherare, con una strana melma colorata, l’intera isola facendo allontanare i Soli Custodi che illuminavano e proteggevano Delfinia. Arrestato dalle autorità locali, vista la naturale somiglianza con il temibile Mario Ombra, l’idraulico sarà obbligato dal tribunale dell’isola a riparare ai danni del suo sosia, ripulendo Delfinia dalla melma e ritrovando i Soli Custodi.

Ad aiutare Mario troveremo lo SPLACC 3000, un’invenzione senziente costruita dal Professor Strambic (e che rappresenta un’escamotage narrativo per collegare gli universi narrativi di Sunshine e del primo Luigi’s Mansion), che si adopererà, come un primordiale Cappy, ad aumentare il moveset dell’idraulico, ampliandolo in praticamente ogni fronte possibile per l’epoca. In Super Mario Sunshine, difatti, il nostro eroe potrà usare lo SPLACC 3000 come jet pack per sorvolare le aree di gioco, come arma da fuoco per pulire la melma, o danneggiare i nemici, e in molteplici maniere che vanno a estendere le abilità già presenti nel precedente Super Mario 64. 

Pur migliorando praticamente ogni aspetto del predecessore, oltre a offrire una sfida decisamente più ostica in molteplici punti dell’avventura, Super Mario Sunshine non fu accolto con lo stesso clamore che la critica gli riservò al suo esordio. I motivi furono molteplici, a cominciare dal tiepido successo del Gamecube, rispetto alla ben più celebre PlayStation 2, passando per un setting eccessivamente estraneo a quello che era l’immaginario di Mario fino all’introduzione di un oggetto che, per molti hardcore fan, era una forzatura che andava a snaturare eccessivamente le fondamenta del brand.

La verità, invece, è che Super Mario Sunshine è un concentrato di ottime intuizioni che riescono a rendere il titolo qualcosa che va oltre al semplice more of the same offrendo una produzione corposa, longeva e dal gameplay immediato e ben stratificato... e le modifiche apportate alla versione presente in Super Mario 3D All-Stars riescono a esaltare ogni aspetto di un’opera per troppo tempo trascurata persino dalla stessa Nintendo.

Super Mario Sunshine ha ricevuto un trattamento similare a quanto visto con Mario 64: aumento della risoluzione (che ora si assesta sui 720p in handheld e 1080p in modalità Docked), restauro delle cinematiche originali, screen ratio portato a 16:9 (senza fastidiosi stretch dell’immagine) e frame rate che, seppur abbassato a 30 fps, ora si mostra stabile e privo dei fastidiosi cali presenti nell’originale. Il risultato finale è un titolo che ancora oggi riesce a risultare galvanizzante come 18 anni fa.

Il comparto grafico è ancora oggi godibile, grazie alla potenza che il Gamecube poteva sprigionare già nel 2003, il gameplay, pur risultando immediato nei comandi basici, offre il giusto grado di complessità per essere padroneggiato in ogni suo aspetto e il level design, con la sua incredibile varietà di situazioni, è perfettamente in linea una moltitudine di produzioni odierne. Seppur il solo Super Mario Sunshine meriterebbe l’acquisto di questa raccolta antologica, anche in questo titolo troviamo delle piccole lacune che non riusciamo pienamente a giustificare, anche se in forma minore rispetto agli altri due titoli proposti in Super Mario 3D All-Stars.

Innanzitutto manca completamente una funzione di remap dei comandi, impedendo così di allineare alle produzioni attuali semplici azioni come il mirare o lo sposare la visuale. Non siamo di fronte a un problema che vada a inficiare in alcun modo la fruibilità del gioco ma ritornare mentalmente alle regole videoludiche del 2003 potrebbe essere un elemento poco piacevole per l’utenza attuale, oltre che risultare eccessivamente anacronistico.

Un altro fattore particolarmente curioso è l’impossibilità di giocare a Super Mario Sunshine con un controller originale per Gamecube. Sì, lo sappiamo, vi sembrerà strano da leggere ma considerando che moltissimi giocatori utilizzano ancora oggi quello specifico controller per giocare a Smash Bros, smuovendo Nintendo stessa nel continuare a produrlo con annesso un adattatore per renderlo compatibile con Nintendo Switch, vedere che non si riveli sfruttabile su una produzione nata proprio sul Gamecube lascia lievemente attoniti. Per essere precisi il controller funziona, semplicemente non riconosce la mappatura dei tasti originale mantenendo il nuovo setting associato ai Joy-Con: un piccolo dettaglio, è vero, ma che ci sembra giusto segnalare per completezza.

Super Mario Galaxy

Quello che doveva essere il titolo di spicco di Super Mario 3D All-Stars, il vero mattatore dell’antologia, in realtà è la produzione che ci ha lasciato maggiormente tiepidi nell’animo. Non fraintendeteci, Super Mario Galaxy era, ed è tutt’ora, uno dei platform in tre dimensioni migliori mai creati, un titolo in grado di migliorare, rinnovare e stravolgere il concept del 1997 e portarlo verso nuovi orizzonti. Le motivazioni dietro alla nostra tiepida accoglienza sono tutte da ritrovarsi nelle poche modifiche implementate da Nintendo, le quali non riescono appieno a rimuovere quella saldissima connessione che c’era fra Super Mario Galaxy e l’hardware di quella Wii in grado di vendere centinaia di milioni di unità. Un elemento non di poco conto, e che andremo ad analizzare a breve, ma che non inficia sulle qualità immense di una delle opere più importanti e visionarie di Nintendo.

Super Mario Galaxy, difatti, innalzò verso un nuovo livello il concept di platform tridimensionale, andando a introdurre una nuova, apparente, dimensione nell’esperienza offerta. Mario, in questo episodio, si troverà a dare la caccia alle super stelle sparse nei planetoidi che compongono le dieci galassie presenti nel gioco. Ognuno di questi pianeti, di dimensioni variabili, permetterà al giocatore di muovere l’idraulico non solamente sul piano orizzontale ma sull’intera curvatura che compone le superfici dei vari pianeti.

Un’idea all’apparenza semplice ma che unita a un sapiente level design, e all’integrazione con il Wiimote, diede vita a una delle produzioni più importanti della precedente generazione videoludica. Un’opera superata solo dal suo diretto seguito uscito qualche anno più tardi sempre su Wii. Pur mantenendo la struttura sandbox oramai collaudata nel corso degli anni, Super Mario Galaxy riusciva a introdurre tutta una serie di novità che espansero il concept iniziato con Super Mario 64 verso direzioni diametralmente opposte a quelle intraprese con Sunshine. 

Mario era sempre lui, saltava e piroettava, come da copione, senza accessori bislacchi ad aiutarlo nell’impresa. Era il giocatore che, con il Wiimote, poteva lanciare le astroschegge, e interagire con l’universo di gioco, divenendo parte attiva dell’avventura, in vece di supporter del baffuto idraulico. Un’idea semplice ma che andava a soddisfare i desideri dei giocatori: un Mario fedele alle sue radici, immerso in un universo in costante evoluzione.

Un concept che, proprio in virtù della sua eterogeneità, permise agli sviluppatori di spaziare, letteralmente, in ogni fronte partendo da un level design privo di ogni vincolo architettonico, passando per l’introduzione di nuovi personaggi divenuti poi canonici, e approdando nell’utilizzo degli ambienti di gioco come parte attiva del gameplay del titolo. Super Mario Galaxy fu un successo di pubblico e critica, un titolo considerato ancora oggi il miglior platform tridimensionale mai realizzato e che si mostra tutt’ora molto attuale nelle meccaniche di gioco e nelle soluzioni ludiche offerte. 

Di fronte a una produzione del genere, quindi, quali fattori non riescono a rendere la versione presente in Super Mario 3D All-Stars, al pari, se non superiore, alla sua versione originale? La risposta è, in realtà, molto semplice, pur avendogli riservato un trattamento analogo agli altri titoli presenti nella raccolta, Super Mario Galaxy è troppo interconnesso all’hardware di Wii per riuscire a essere convertito su altre piattaforme senza dei dovuti accorgimenti.

Ovviamente fruire del titolo usando i Joy-Con separati si mostra il modo migliore per rivivere un esperienza fedele all’originale ma i problemi nascono nel momento in cui si vuole fruire del titolo in mobilità o, in alternativa, usando un Pro Controller. In questi contesti, infatti, le soluzioni alternative offerte da Nintendo per sostituire i controlli di movimento risultano poco efficaci o, semplicemente, irritanti. 

Nel caso si fruisca di Super Mario Galaxy in mobilità il touch screen si prenderà carico di ogni controllo originariamente associato al Wiimote. Basterà toccare lo schermo per lanciare le astroscheggie o interagire con l’ambiente e con i menù di gioco. Una soluzione semplice ma che non si rivela adeguatamente pratica, specialmente in quei frangenti in cui si ha bisogno di toccare magari ripetutamente lo schermo mentre si cerca di controllare anche l’azione di gioco attraverso le due pulsantiere posti ai lati di quest’ultimo.

Con il Pro Controller, invece, la situazione risulta anche peggiore considerando che il giroscopio presente nel joypad muoverà costantemente a schermo l’indicatore distogliendo, facilmente, la concentrazione del giocatore e rendendo le fasi di interazione con l’ambiente maggiormente frustranti rispetto all’utilizzo dei singoli Joy-Con.

Soluzioni alternative potevano essere ovviamente introdotte in Super Mario 3D All-Stars, specialmente considerando che hanno dedicato un pulsante all’esecuzione della piroetta per rendere fruibile il titolo anche a chi possiede una Switch Lite. Sarebbe bastata la possibilità, per esempio, di assegnare a “R” la capacità di mirare usando l’analogico destro o, ancor più semplicemente, di richiamare solo quando necessario il cursore a forma di stella e il risultato finale sarebbe risultato molto più convincente e godibile anche da chi non vuole, o non può, giocare esclusivamente con i Joy-Con. Discorso completamente diverso per quanto riguarda i menù di gioco, vincolati obbligatoriamente ai controlli di movimento, e alla modalità cooperativa che richiede, obbligatoriamente, l’utilizzo dei Joy-Con. Un peccato perché, nuovamente, qualche accorgimento in più avrebbero reso davvero immortale un’opera che invece rimane ancorata al suo importante passato.

Un piccolo appunto sulla distribuzione "limitata"

Fin dal momento del suo annuncio, le modalità di distribuzione “limitata” di Super Mario 3D All-Stars ha fato discutere pubblico e critica. In realtà, però, se si pensa a qualsivoglia limited edition, il discorso assume connotati lievemente differenti. Vendere un’antologia del genere, per un periodo di tempo limitato, non è un’operazione tanto differente da quanto viene fatto regolarmente da distributori quali Limited Run Games: una finestra di quattro settimane per acquistare i titoli a catalogo e dopodiché viene interrotta la produzione. Nel caso di Super Mario All-Stars, però, il titolo sarà stampato, e ristampato, per un periodo di quasi sette mesi prima di interromperne la produzione. Questo vuol dire che non siamo di fronte a un’edizione disponibile in pochissime copie ma semplicemente a una finestra di produzione ridotta.

I motivi, specialmente pensando che anche la versione digitale verrà rimossa dal Nintendo eShop a fine Marzo 2021, fanno convergere verso la più ovvia delle conclusioni: una ipotetica, seppur praticamente ovvia, ripubblicazione individuale dei tre titoli, a prezzo lievemente maggiorato, nel corso del 2021. Un’operazione controversa se si pensa alla portata del prodotto ma che con una tiratura temporale, e quindi non limitata nel numero di copie che verranno stampate, non cambia molto da quanto succede regolarmente con moltissimi altri titoli che vengono stampati, e distribuiti, per un numero ben definito di mesi prima di cessarne la produzione. Un’esempio? Doom e Skyrim per Switch sono orami fuori produzione da circa sei mesi. Quindi, per quanto comprendiamo l’astio verso una soluzione così peculiare, non preoccupatevi perché Nintendo non si affaccerà al periodo festivo senza avere a disposizione copie a sufficienza di Super Mario 3D All-Stars da mettere sotto l’albero. 

Super Mario 3D All-Stars in pillole

Giunti al termine della nostra lunga analisi del terzetto di produzioni che compongono Super Mario 3D All-Stars, bisogna tenere conto ancora di alcuni elementi prima di “tirare le somme”. Innanzitutto, e chiunque segua Nintendo anche su canali internazionali ne è già al corrente, la nascita di questa raccolta antologica vuole fortemente discostarsi dagli errori compiuti con il precedente Super Mario All-Stars, uscito su Super Nintendo nel 1993.

Al tempo Nintendo pensò che fosse un gesto gradito modificare il comparto grafico dei 4 titoli usciti sul celebre NES, per renderli affini allo stile delle produzioni a 16-bit di quell’epoca. Il pubblico non gradì, considerando quell’allineamento dei vari stili poco rispettoso delle atmosfere che i giochi originali riuscivano a ricreare e, per quanto la compilation fu accolta con enorme entusiasmo, quel dettaglio non fu mai del tutto accettato da una community eccessivamente conservativa. Motivo per cui, questa raccolta, si limita solamente ad allineare il comparto tecnico originale agli standard attuali lasciando inalterati, ove possibile, praticamente ogni aspetto delle opere riproposte. 

Una decisione che, indubbiamente, farà discutere, specialmente in virtù di una mancanza di semplici accorgimenti, quali l’assenza di un remapping dei vari sistemi di comando o il permettere di gestire le telecamere analogamente agli standard odierni. Il lavoro di rifinitura svolto da Nintendo indubbiamente centra l’obbiettivo del preservare il vibe originale dei vari titoli, e renderlo fruibile all’utenza odierna, ma questa eccessiva volontà conservativa va a stridere proprio con le necessità dei giocatori di oggi, che potrebbero trovare troppo anacronistiche alcune delle scelte compiute (o accusare l’intero progetto di essere un’operazione da “poca spesa tanta resa”) che, invece, funzionavano perfettamente nei vari anni di uscita dei tre titoli presenti in Super Mario 3D All-Stars. Sarebbe bastato davvero poco a rendere, realmente, imprescindibile questa raccolta a tutti i possessori di una Nintendo Switch e non solamente agli appassionati e ai fan, irriducibili, della Grande N.

Al netto di questa importante considerazione, però, ci troviamo comunque di fronte a tre produzioni importantissime per la stessa storia del videogioco e che, senza remore, riescono ancora oggi a risultare godibilissime, divertenti e in grado di mostrare chiaramente i motivi per la quale Nintendo si sia guadagnata quell’aura “mistica” nel panorama videoludico.

L’aver adornato questa raccolta con l’aggiunta delle colonne sonore dei tre titoli è un ulteriore sinonimo della cura riposta in un’operazione davvero difficile da inquadrare adeguatamente. Come per i tre titoli presenti in Super Mario 3D All-Stars, anche il trio di colonne sonore si mostra con luci e ombre. Da un lato troviamo tutti i brani disponibili per l’ascolto e presenti in un’ottima qualità audio, dall’altro versante, però, l’impossibilità di poterle scaricare per poterle ascoltarle su altri supporti, come avviene già da tempo con i contenuti digitali offerti nelle deluxe edition di altri produttori, le rendono poco interessanti relegandole a un piacevole add-on di cui ci si dimenticherà facilmente.

Per quanto riguarda la localizzazione, infine, Super Mario 3D All-Stars ripropone i tre titoli nelle sue versioni originali con i soli Sunshine e Galaxy localizzati in Italiano, tagliando fuori le poche righe di testo presenti in Super Mario 64. Un’altra decisione che, soprattutto considerando il riadattamento dei testi per inserire i controlli di Switch al loro interno, risulta difficile da comprendere pienamente.

Voto Recensione di Super Mario 3D All-Stars - Nintendo Switch


8.5

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Tre giochi imprescindibili per ogni videogiocatore.

  • - Gameplay, level design e soluzioni ludiche di altissimo livello.

  • - Le migliorie apportate alle texture preservano le atmosfere originali svecchiando dove serve i vari comparti tecnici.

  • - Pur con qualche meccanica vetusta, ognuno dei titoli supera brillantemente la prova del tempo.

Contro

  • - Alcuni controlli avrebbero necessitato di una svecchiata o, in alternativa, la possibilità di essere "rimappate".

  • - Al netto delle modifiche presenti, alcune scelte conservative risultano totalmente incomprensibili e ben distanti dalle produzioni attuali.

  • - Il lettore musicale avrebbe necessitato della possibilità di scaricare le tre colonne sonore in digitale per avere una reale valore aggiuntivo.

Commento

Super Mario 3D All-Stars è un’operazione difficile da comprendere appieno. Da un lato troviamo tre fra i migliori platform in 3D mai creati, affinati nel loro comparto tecnico e, soprattutto, ancora in grado di divertire, e risultare attuali nelle meccaniche, dopo oltre due decadi. Dall’altra sponda, però, troviamo una serie di decisioni che più che al mero risparmio, sono votate a un eccessivo spirito conservatore che stride eccessivamente con le necessità dei giocatori odierni. Sarebbe bastato davvero poco a rendere realmente imprescindibile questa raccolta a tutti i possessori di una Nintendo Switch e non solamente ai fan irriducibili della Grande N ma resta indubbio che se riuscirete a passare sopra ad alcune discutibili prese di posizione da parte di Nintendo, e a un prezzo di listino non propriamente competitivo, vi ritroverete fra le mani un vero e proprio compendio della storia del videogioco, in grado di regalarvi ore e ore di puro divertimento e di contenuti qualitativamente eccelsi.

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Super Mario 3D All-Stars - Nintendo Switch

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