Stray Blade, provato delle avventure di Farren e Boji

Manca davvero poco al 20 aprile 2023, data di uscita di Stray Blade: ecco le nostre prime impressioni in anteprima.

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a cura di Lorenzo Quadrini

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Manca davvero poco al 20 aprile 2023, data di uscita di Stray Blade, action adventure sviluppato da Point Black Games ed edito da 505 Games. Il gioco ha fatto parlare di sé, sia a livello nazionale per le solite aspettative generate dalle produzioni italiane, sia a livello globale grazie a un coverage che ha mostrato elementi di interesse.

Stray Blade va dritto al punto, introducendo un baldanzoso eroe mascherato (Farren), di cui si potrà scegliere il corpo e la voce. A quel punto è lo stesso Farren a raccontare al giocatore, molto brevemente, di essere un avventuriero, di aver scoperto l’antica valle di Acrea e di stato essere colpito da una strana roccia scintillante…

Farren e Boji

Insomma, niente di trascendentale, almeno come primo impatto. Dopo una lenta ma completa fase di tutorial - che ho apprezzato per dinamismo ed efficacia nella spiegazione delle feature di gioco - si inizia a intravedere un barlume di storia, nel momento in cui Farren incontra Boji, uno strano lupacchiotto umanoide che funge da compagno e guida nel corso degli eventi. Boji inizia a introdurre altri elementi storici e sociali riguardanti Acrea, le due razze che lo abitavano e la natura della pietra che si è incastonata nel petto di Farren, costringendolo a trovare qualcuno in grado di rompere il suo nuovo legame con la valle di Acrea.

Nonostante l’intervento di Boji - che, mi pare evidente, nasconde qualcosa a Farren ma lascio a voi di scoprire cosa - sia una ventata di aria fresca all’interno di un intreccio non proprio sensazionale, per quanto visto finora Stray Blade non convince molto a livello narrativo. Gli sviluppatori hanno messo tanta carne sul fuoco, gliene va dato atto, e il mondo di gioco è disseminato di descrizioni ed elementi narrativi, i quali però non decollano, attenendosi su canoni piuttosto standard e privi di grande personalità.

Ritengo molto più valida invece la ricostruzione e il design del mondo di gioco, magari non eccezionale o strutturato come alcune opere affini, ma comunque efficace. Le strutture gigantesche devastate dalla guerra, il colpo d’occhio della Valle baciata dal sole mentre si scala una rupe, la natura lussureggiante e misteriosa… Stray Blade è visivamente plausibile e restituisce un’esperienza che trasmette molte più emozioni con le immagini, piuttosto che con la narrazione degli eventi.

Il cuore pulsante della produzione, però, rimane il gameplay, ancorato su una solida base action-adventure, influenzata poi da numerosi altri generi. Risulta presente, per esempio, un albero delle abilità (tra l’altro visivamente simile a quello di Path of Exiles), corposo e collegato agli stili di combattimento presenti nel gioco. Anche Boji in realtà parteciperà alla lotta: è a tutti gli effetti la controparte magica del combat system. Il combattimento vero e proprio, al netto delle skill che permettono un maggiore grado di personalizzazione ma non sono poi così impattanti, è altalenante. Da un lato ho notato una grande cura nelle animazioni e una scelta efficace per quanto concerne la gestione della stamina, della parata e della schivata (entrambe, se usate contro gli attacchi giusti e con il giusto tempismo possono restituire stamina). Dall'altro lato, però, gestire gli attacchi restituisce una sensazione di legnosità e macchinosità non indifferente, rendendo a volte frustrante anche lo scontro più semplice.

Qualche problemino di troppo

Stray Blade non è un gioco “difficile”, ma viene reso a volte tale da una gestione poco funzionale delle hit box e dei tempi di reazione di Farren. Ancora, è evidente allo stato dello sviluppo attuale un certo problema con le IA, che quando vengono triggerate in gruppo comunque rifiutano di combattere insieme, aspettando ordinatamente il proprio turno. In maniera simile a certi B movie di arti marziali quindi, anche Farren affronta quasi sempre i nemici uno alla volta, con gli altri avversari fermi a guardare. Non che me ne lamenti più di tanto, ma non sono davvero riuscito a capire se questo problema di intelligenza artificiale sia una scelta o solo cattiva programmazione. A questo approccio di combattimento duro e puro (ma migliorabile) si unisce una invece ottima struttura, che strizza l’occhio al metroidvania, e che spinge all’esplorazione delle mappe, alla ricerca di risorse finalizzate a un crafting semplice, ma molto completo nei suoi output.

Tecnicamente Stray Blade non può competere con gli action tripla A, ma riesce comunque a imbastire un’impalcatura grafica notevole, che accompagna in maniera coerente l’ambientazione e la proposta narrativa epica decisa dagli sviluppatori. Le animazioni (forse un po’ troppo forzate e numerose) sono comunque di buon livello, soprattutto quando si arriva al momento degli scontri con i nemici. Anche il design dei boss è di pregio, restituendo un’esperienza appagante dal punto di vista dell’occhio. Le musiche presentano ancora dei problemi noti per questa fase dello sviluppo e, sinceramente, non mi hanno fatto urlare al miracolo - se non per il riff di chitarra elettrica utilizzato nei momenti di esplorazione, davvero azzeccato.

In conclusione, Stray Blade presenta qualche imperfezione, sia tecnica che ludo-narrativa. Non penso che in questo mese abbondante che rimane si potrà risolvere il problema della trama poco ispirata, ma sono invece sicuro che si farà di più in merito alle piccole sbavature tecniche, nonché alla fluidità dei combattimenti e alla risposta della IA. Comunque il videogioco rimane promettente, pieno di contenuti e denso di cose da fare, per cui attendo fiducioso il giorno della release finale.

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