L’annuncio del remake di The Legend Of Zelda: Link’s Awakening indubbiamente colse alla sprovvista gli spettatori del Direct dello scorso Giugno. D’altronde, senza addentrarci nei titoli in tre dimensioni della serie, il mastodontico A Link To The Past poteva apparire come un candidato maggiormente papabile per un’opera di restauro di tale portata. I motivi che hanno spinto Eiji Anouma a scegliere di affidare l’onirico capitolo di Link uscito su Game Boy nel 1993 alle sapienti mani del Team Grezzo, già artefici degli ottimi remake di Ocarina of Time e Majora’s Mask, diventano, però, meno nebulosi nel momento in cui ci si addentra nella genesi del primo titolo portatile della serie.
La storia dietro alla realizzazione di Link’s Awakening, difatti, è permeata della passione che Nintendo da sempre vuole trasmettere nelle sue opere. Una genesi che inizia dalla forte volontà di voler realizzare una propria idea, seppur folle, e che passa attraverso un rifiuto di Miyamoto, notti passate in ufficio e la volontà di emulare le disturbanti e agrodolci sensazioni che David Lynch trasmetteva ai telespettatori nei primi anni novanta. Una fiaba moderna che, a tratti, pare inventata per ammaliare le generazioni di trent’anni fa e che noi abbiamo deciso di raccontarvi… iniziando con la più tradizionale delle espressioni.
C’era una volta, un programmatore di nome Takashi Tezuka. Il giovane, dopo essersi laureato all'Università delle Arti di Osaka, venne assunto da Nintendo nel 1984 e, all’età di 24 anni, si ritrovò, grazie al suo travolgente spirito visionario, ad affiancare il celebre Shigeru Miyamoto nella direzione di alcune fra le più iconiche saghe della storia del videogioco quali Super Mario Bros e The Legend Of Zelda. Tezuka, all'epoca, era un Game Director dall'indubbio talento ma la sua stella ancora non brillava nel firmamento dei nomi che resero le produzioni Nintendo dei classici senza tempo.
La nostra storia comincia durante lo sviluppo di A Link To The Past, un titolo mastodontico in grado di mostrare al mondo non solo la potenza del Super Nintendo del colosso di Kyoto ma, soprattutto, di consacrare le capacità di Shigeru Miyamoto nel trasformare in oro ogni produzione sui cui operava. Durante la realizzazione del gioco, il giovane Takashi provò in più riprese a proporre idee che andassero a rivoluzionare maggiormente il gameplay del titolo, ampliando degli orizzonti che, per Miyamoto, dovevano restare ben definiti e ancorati al concept originale. Era troppo presto per sostituire Hyrule, così come i tempi non erano ancora maturi per andare a modificare degli elementi che, con solamente due titoli realizzati precedentemente, avevano ancora bisogno di mostrarsi immutabili per diventare canonici. Shigeru, seguendo il suo celebre istinto, rifiutò fermamente le proposte del giovane Tezuka, instillando nel Game Director un senso di incompiutezza verso l’opera che, a distanza di anni, è ancora considerata come il miglior gioco mai realizzato per Super Nintendo.
In seguito al rilascio di A Link To The Past, mentre gli altri sviluppatori raccoglievano l’acclamazione di pubblico e critica, il senso di insoddisfazione di Takashi non accennava a placarsi. Voleva ancora lavorare su Zelda, sperimentare con quel mondo fatato in maniere completamente differenti e trovare una dimensione ottimale per le idee scartate da Miyamoto durante lo sviluppo. Inaspettatamente, alla fine di un turno di lavoro particolarmente lungo, Tezuka trovò un programmatore di nome Kazuaki Morita ad armeggiare con un kit di sviluppo per Game Boy fuori dall’orario di lavoro. Il giovane stava sperimentando il potenziale della console portatile di Nintendo, cercando di apprendere come lavorarci al meglio, e per farlo aveva realizzato un software, ancora in stato embrionale, dove poter muovere una versione in 8-bit di Link all’interno di alcuni ambienti spogli e ancora in via di realizzazione.
Illuminato dalla scoperta, e pensando di aver finalmente trovato dove far convergere tutte le sue idee, Takashi convinse Morita a sviluppare insieme un nuovo titolo dedicato a Zelda mossi solamente dalla loro passione e senza alcuna tempistica dettata dal rilascio di una grande produzione. I due decisero, quindi, di dedicarsi alla loro opera fuori dall’orario di lavoro, giustificando la loro presenza notturna nella sede di Nintendo con la volontà di apprendere al meglio come sfruttare il potenziale dell’iconico Game Boy. Inaspettatamente, analogamente alla più classica delle fiabe, un nutrito numero di colleghi, incuriositi dall'iniziativa dei due programmatori, iniziarono a fermarsi durante le ore serali per partecipare al peculiare progetto. In breve tempo, un numeroso team di sviluppo notturno, iniziò a popolare in gran segreto gli uffici di Nintendo dando, inconsapevolmente, il via allo sviluppo di The Legend Of Zelda: Link’s Awakening.
Le settimane passavano e, seppur nessuno dei membri di questo particolare team di sviluppo avesse mai realizzato prima d’ora un gioco per Game Boy, il titolo di Zelda in “Grigio e Verde” assumeva giorno dopo giorno una forma sempre più definita e convincente al punto che Tezuka decise di proporne lo sviluppo ufficiale ai “piani alti” di Nintendo. Tutti rimasero sorpresi dall’operato del team al punto da non limitarsi solamente ad approvare il progetto, fornendo ai programmatori un kit di sviluppo addizionale per Game Boy in modo da ottimizzare il flusso di lavoro, ma addirittura cancellando il progetto di un porting di A Link To The Past per la console portatile in favore del nuovo titolo. Takashi e il suo team avevano finalmente ottenuto la loro occasione per creare un titolo diverso, visionario e mosso solamente dalla loro passione. Un capitolo di Zelda dove, per la prima volta, Shigeru Miyamoto non sarebbe stato coinvolto direttamente e dove la stessa Nintendo non si prodigasse in troppi scrutini considerandolo, erroneamente, un’opera di minor importanza… semplicemente un buon gioco per il Game Boy.
Senza nessun vincolo da parte di Nintendo, e nessun limite artistico, Tezuka e il suo team diedero libero sfogo alla fantasia e, similmente a quanto accadde con Super Mario Land, concepirono un nuova terra nella quale ambientare Link’s Awakening, accantonando l’onnipresente Hyrule a favore di una soluzione inedita che gli permettesse di esprimersi senza essere vincolati dalla presenza della principessa Zelda, di Ganon o della Triforza. L’unico, vero, ostacolo da sormontare era la realizzazione di una storia in grado di giustificare tutti questi cambiamenti in maniera credibile e che non andasse a coprire l’opera visionaria di Takashi di una patina da “Spin-Off”... fu a quel punto che la passione per la fittizia cittadina montana di Twin Peaks giunse in aiuto di Tezuka.
Takashi era un grandissimo estimatore dell’opera di David Lynch. Le sue atmosfere oniriche e surreali, così come la peculiare e minuziosa caratterizzazione dei personaggi, lo stregarono al punto da arrivare a ossessionarlo nel tentativo di riprodurle, in maniera credibile, all’interno dell’universo di Zelda. Secondo il programmatore l'universo creato da Nintendo ben si sarebbe sposata con le surreali ed eteree situazioni presenti in Twin Peaks ma le sue scarse capacità da sceneggiatore gli impedivano di trasporre su carta le idee che affollavano la sua mente. A dare forma alla visione di Takashi arrivarono Kensuke Tanabe e Yoshiaki Koizumi, entrambi al soldo di Nintendo durante la realizzazione del comparto artistico e narrativo di A Link To The Past. Il primo aveva da tempo il desiderio di veder realizzata la sua idea di un enorme uovo posto sulla cima della montagna di un’isola e che, una volta schiuso, avrebbe risvegliato tutti gli abitanti dell’atollo dall'esistenza fittizia in cui vivevano da decenni. Il secondo era un appassionato di cinema con il sogno del cassetto di diventare regista e che aveva accettato di entrare in Nintendo, al termine degli studi, per provare a realizzare le sue idee attraverso un medium differente… una storia molto simile a quella del ben più celebre Hideo Kojima.
Con l’apporto di Tanabe e Kaizumi, la visione di Takashi raggiunse finalmente la forma tanto agognata grazie a una sceneggiatura dettagliata e piena di personaggi caratterizzati in maniera inedita per un titolo di The Legend Of Zelda. Link’s Awakening divenne il titolo ufficiale, ricalcando il tema del sogno, così come l’uovo di Kensuke trovò finalmente il suo posto in un’opera videoludica. L’arco narrativo dell’opera prendeva posto subito dopo gli eventi di A Link To The Past facendo naufragare il giovane eroe, di ritorno ad Hyrule dopo lo scontro con Ganon, sull’isola di Koholint. Il semplice, quanto funzionale, espediente narrativo si rivelò vincente al fine di giustificare tutte le idee che il team di sviluppo voleva realizzare per Link’s Awakening, così come il distacco da Hyrule, e dalla sua relativa mitologia, permisero di giustificare la presenza di alcuni iconici personaggi dell’universo di Nintendo all'interno del titolo, riuscendo comunque a rimanere coerenti con i capitoli precedenti della saga.
La presenza dei Goomba, di Luigi, di Kirby, di Yoshi e di numerosissimi altri celebri personaggi dei videogiochi, si amalgamava perfettamente con una narrazione solida e stratificata, riuscendo nello scopo di destare il giusto stupore nel giocatore. Le visionarie scelte proposte da Link’s Awakening non davano mai la sensazione di ritrovarsi di fronte a una parodia di un titolo di Zelda, grazie a una caratterizzazione dei personaggi di indubbio spessore in grado di rendere la trama profonda e ricca di significati intrinsechi. Se poi si considera che il titolo manteneva il gameplay che rese celebre la saga, non sorprende che lo stesso Shigeru Miyamoto, sorpreso dal risultato finale di quel semplice “gioco per Game Boy”, finì per proporsi come tester per le build avanzate della produzione e, in seguito, come produttore esecutivo del titolo dedicandosi alla rifinitura degli ultimi dettagli garantendo a Takashi di non alterare alcun elemento di quell'opera così peculiare.
The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, infatti, era il primo titolo della serie che poneva la narrazione in primo piano. La trama, con i suoi colpi di scena in grado di trasmettere emozioni agrodolci, riusciva nell’intento di spingere il giocatore nella scoperta in maniera differente dal passato, ponendo il desiderio di scoprire le storie dietro agli abitanti dell’isola di Koholint come motivo primario che spingesse il giocatore a esplorare l'atollo. Una visione opposta a quella di Miyamoto votata maggiormente al viaggio come crescita personale e non vincolato a una narrazione definita. Il titolo, inoltre, fu anche il primo a inserire elementi diventati in seguito imprescindibili nei successivi capitoli della serie: la presenza di minigiochi, l'inedito utilizzo della musica come parte integrante del gameplay, le missioni secondarie basate sullo scambio di oggetti fra personaggi e la creazione di armi combinando due, o più, oggetti fra di loro, sono solo alcuni dei motivi per i quali l’opera di Takashi ha acquisito, nel corso degli anni, un valore aggiunto nella storia di uno dei brand più famosi di Nintendo.
Il risultato di così tanta creatività e libertà si riversò in un’opera in grado di esprimere al meglio la passione che da sempre contraddistingue le opere di Nintendo. Link’s Awakening era un titolo diverso dagli altri, pieno di scelte coraggiose, di innovazioni e colpi di genio che gli fecero ottenere un’immediata risposta entusiastica da parte di pubblico e critica divenendo, nel corso degli anni, il titolo più venduto per l'iconica console portatile. Il suo impressionante successo, però, non era destinato a estinguersi in breve tempo.
Nel 1998 Nintendo rilasciò il Game Boy Color, primo update della sua celebre console portatile, e per l’occasione Takashi decise di rimettere mano alla sua opera più importante, mosso dal desiderio di sfruttare le novità introdotte dal restyle della console portatile. Il programmatore, infatti, non si limitò solamente alla semplice colorazione del titolo ma volle esprimere nuovamente il suo estro realizzando un dungeon inedito che andasse a sfruttare proprio i colori come elemento di gameplay. The Legend Of Zelda: A Link’s Awakening DX divenne, quindi, una delle prime “remastered” di successo, riuscendo nell’intento di ridare nuova vita al titolo rinnovandone l'interesse nei giocatori di tutto il mondo.
Link’s Awakening divenne un punto di riferimento così importante negli anni a venire che Eiji Anouma, il produttore scelto dallo stesso Miyamoto per dirigere la celebre serie dai tempi di Ocarina Of Time, lo definì come "la quintessenza degli Zelda isometrici", nonché uno degli esempi più puri e passionali di cosa voglia esprimere questa saga da oltre venticinque anni. Ripercorrendo la genesi di questo iconico titolo non sorprende più la volontà di Anouma nel voler rendere omaggio all’opera di Takashi Tezuka, attraverso la realizzazione di una rivisitazione grafica per Nintendo Switch che renda possibile la fruizione, alle generazioni attuali, di uno dei videogiochi che maggiormente rappresenta come si possa entrare nella storia seguendo la propria passione.