S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | Recensione - Un vero e proprio miracolo della Zona
Dopo 17 anni dal primo capitolo, siamo pronti a parlarvi di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nella nostra recensione.
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a cura di Andrea Riviera
Managing Editor
Sono passati ben 17 anni dal lancio di S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, uno dei prodotti più peculiari del primo decennio degli anni 2000. Nonostante un lancio estremamente problematico, il videogioco di GSC Game World riuscì a conquistare un enorme pubblico, grazie a un riuscito universo di gioco, un'atmosfera ancora oggi insuperata a meccaniche di gameplay uniche nel loro genere.
Dall'arrivo sul mercato di S.T.A.L.K.E.R. e dei relativi spin-off (Clear Sky e Call of Pripyat) sono cambiate tante cose e gran parte del team che realizzò questi storici titoli si trasferì in 4A Games per la creazione di un'altra saga molto popolare, Metro.
Metro e S.T.A.L.K.E.R. traggono ispirazione dai rispettivi romanzi Metro e Picnic sul Ciglio della Strada, ove quest'ultimo ha ricevuto anche un famoso adattamento cinematografico nel 1979 realizzato dal regista russo, Andrey Tarkovksy e intitolato appunto, Stalker.
Dopo tutti questi cambiamenti, non era scontato l'arrivo di un secondo capitolo, anche con la consapevolezza che a occuparsene sarebbe stato un team ex novo, ma invece nel 2018 è arrivato l'annuncio a sorpresa proprio di S.T.A.L.K.E.R. 2 Hearts of Chornobyl.
A distanza di ben sei anni dal primo artwork, oggi sono qui per parlarvi della versione completa del seguito di questo gioco made in GSC Game World.
Benvenuti nella Zona
La storia ci riporta nella Zona, un luogo ostile dove le poche persone presenti sono divise in fazioni, con credenze diverse e obbiettivi differenti. In questo capitolo vestiamo i panni di Skif, un giovane incuriosito da uno strano manufatto cadutogli letteralmente in casa. Questa sua curiosità lo porta ben presto all'interno della Zona, intento a capire l'origine del manufatto e le sue reali potenzialità. A seguito di un agguato, però, Skif viene stordito e derubato di tutti i suoi averi, abbandonato senza amici e senza indicazioni nella Zona.
Una volta risvegliato l'unico vero scopo di Skif è capire perché è stato attaccato, cercando vendetta e spiegazioni da parte degli assalitori. Inutile a dirsi che tutto questo lo porta ben presto in un viaggio attraverso la Zona, incontrando diverse fazioni, stringendo alleanze e facendo, spesso, anche il doppiogioco.
Come nel precedente S.T.A.L.K.E.R., la vera protagonista di tutta la storia è la Zona e i suoi abitanti. La lore gioca un ruolo fondamentale, così come ogni personaggio si presenta con una caratterizzazione più filosofica di quanto ci si aspetterebbe in un titolo di questo tipo.
Nonostante la componente narrativa principale non lasci più di tanto a bocca aperta per colpi di scena o situazioni, è proprio la scrittura generale di missioni, dialoghi e luogo a dar vita alla vera anima di S.T.A.L.K.E.R. 2 Hearts of Chornobyl, anche grazie al nuovo sistema A-LIFE 2.0, pensato per rendere gli NPC il più realistici possibili sia nel modo in cui comunicano che nel modo in cui combattono o si relazionano. Non voglio nascondere il fatto che prima della patch day one, questo sistema non funzionava minimamente, dando origine a svariate problematiche. Fortunatamente, dopo l'ultimo update, il tutto è stato fortemente migliorato e ora gli NPC sembrano ragionare in maniera indipendente e ordinata, scontrandosi in combattimenti in campo aperto o scappando nella maniera corretta nei bunker in caso di emissioni mortali.
Lo racconterò anche più tardi e in realtà lo accennerò spesso in questa recensione, ma l'atmosfera è davvero la parte principale del gioco, ciò che ci fa davvero sentire dentro una storia unica nel suo genere. Stare al falò, magari parlando con altri Stalker o chiudersi nei bunker in emissioni casuali (e non scriptate) magari condividendo storie o cibo, sono momenti che potrebbero sembrare banali, ma che in realtà regalano dei momenti davvero bellissimi, anche a livello ludico.
In tutto questo, oltre alla narrativa ambientale, sono presenti anche missioni secondarie. Ovviamente ci sono le classiche fetch quest, pensate per completare una serie di obbiettivi ripetuti, ma anche missioni scritte più strutturate, con possibilità di concluderle con svariati approcci diversi, a volte trovano anche più di due soluzioni per arrivare al culmine. Da questo punto di vista, ce ne sono almeno due o tre che sono riuscito a completare che davvero mi hanno regalato delle belle soddisfazioni, di cui una quasi a inizio gioco.
Ovviamente occorre sempre prestare attenzione, perché tutto il gioco è pensato con un sistema di fazioni. A seconda di come approcciamo il gameplay e di chi uccidiamo o tradiamo, le fazioni ci vorranno bene o ci odieranno e questo comporterà inevitabilmente delle differenze, dagli accessi ad alcuni avamposti fino ad attacchi improvvisi. Insomma, non è facilissimo fare amicizia con tutti, ma è ancora più difficile tenere alcuni rapporti stabili.
La missione principale ruota proprio intorno alle fazioni. Ci sono svariate strade da prendere dentro al gioco e ogni scelta fatta potrebbe comportare un finale diverso alla conclusione dell'avventura. Per farla breve, occhio alle scelte che fate e soprattutto evitate di sparare a tutto ciò che vi capiti a tiro.
Crudo e duro
La storia, chiaramente, viaggia di pari passi con il sistema di gioco. Se avete già giocato S.T.A.L.K.E.R. allora quello che scriverò di seguito di sicuro non vi sorprenderà più di tanto, per tutti gli altri sarà invece un modo per capire effettivamente che tipologia di gioco sia l'opera di GSC. Se vi aspettate un Metro o un classico sparatutto dove camminate e sparate a tutto quello che si muove, beh sappiate che non è così. S.T.A.L.K.E.R. invita i giocatori a procedere con calma, esplorando con circospezione ed evitando i combattimenti quando è possibile. Ma soprattutto: è un gioco difficile.
Il viaggio va sempre affrontato con la consapevolezza di fermarsi spesso, tornando più volte ai vari avamposti per parlare con gli NPC e rifornirsi. Sempre meglio portarsi due o tre scatolette di cibo per nutrirsi e il giusto numero di medicinali per sopravvivere. Approcciare S.T.A.L.K.E.R. 2 come un RPG potrebbe essere la scelta peggiore, capace anche di portare parecchia frustrazione. Anche le munizioni, nonostante ci sia sempre la voglia di raccoglierle sempre tutte, è sempre meglio portare pochi caricatori per lasciare lo spazio nell'inventario, sempre molto limitato.
Non per altro, camminare leggeri è la prima regola per spostarsi rapidamente, anche considerando che i viaggio rapidi sono molto limitati alle guide che è possibile incontrare negli avamposti e soprattutto non ci accompagnano in ogni parte del mondo di gioco.
Sì, perché a differenza del predecessore, questa volta non abbiamo una mappa suddivisa in macro aree, ma un unico grande open world di circa 60 km quadrati. Una mappa estremamente varia anche nelle ambientazioni: da città fatiscenti fino a foreste, paludi radioattive e basi militari abbandonate. Nulla nel mondo di gioco costruito da GSC è procedurale, praticamente tutto è stato scritto e realizzato a mano, non per altro come abbiamo già accennato, la Zona è la vera protagonista dell'esperienza.
Ogni capanna, avamposto o grotta nasconde dei segreti e quasi ogni corpo trovato racconta una storia che arricchisce la lore, a volte portandoci a scoprire luoghi segreti o missioni inaspettate. Insomma, la narrativa ambientale funziona benedettamente bene ed esplorare è sempre un enorme piacere, grazie anche a un'atmosfera davvero incredibile che ci fa sentire costantemente in pericolo.
La Zona è infatti un luogo estremamente pericoloso, a partire dalle anomalie. Queste ultime sono sparse per tutta la Zona e sono di vario tipo, da quelle elettriche fino a quelle tossiche e di fuoco. Ci si può proteggere maggiormente trovando dei manufatti equipaggiabili in grado di offrirci protezione aggiuntiva, ma trovare degli ottimi manufatti richiede tempo e anche molta pazienza. Come se questo non bastasse, anche i temibili mutanti, animali selvaggi, banditi o fazioni che ci vogliono morto non sono da sottovalutare.
Quando è necessario sparare per salvarsi la pelle, lo shooting ha un ruolo chiave. Le armi che usiamo devono essere innanzitutto riparate e in buone condizioni, necessario per evitare che si inceppino durante gli scontri a fuoco. Inoltre, potenziali dai mercanti o applicare accessori diventa importante per sparare in maniera più precisa ed efficace. Vi avevo accennato che non siamo dinanzi a uno sparatutto classico, infatti i combattimenti sono pensati per essere il più immersivi possibile, con la pesantezza di ogni tipo di arma che si avverte benissimo quando si mira e con la presenza di rinculi sempre molto realistici e ben contestualizzati alla bocca di fuoco utilizzata. Anche l'impatto dei colpi sulle persone è estremamente ben fatto e anche il lavoro sulla balistica risulta eccellente.
Il gunplay convince meno solo negli scontri contro i mutanti, i quali non reagiscono quasi per nulla ai nostri colpi, facendo inevitabilmente nascere il tipico effetto spugna tanto odiato negli sparatutto. Un vero peccato, anche considerando quanto lo shooting sia in realtà fatto molto bene in quasi ogni componente, animazioni di ricarica comprese.
Ciò che molti potrebbero trovare poco bilanciato è invece il sistema di cura. GSC ha operato per lo stesso meccanismo visto nei primi S.T.A.L.K.E.R., con medikit che curano la vita e bende che servono per evitare il sanguinamento. In modalità STALKER o superiore, ogni colpo o quasi genera sanguinamento e questo porta alla costante necessità di bendarsi per evitare di morire dissanguati. Vero, forse GSC poteva renderlo meno presente, ma conoscendo S.T.A.L.K.E.R. onestamente penso che sia stato corretto averlo reso così realistico. Dopotutto un colpo ben assestato potrebbe anche ucciderci e il gioco è pensato per essere hardcore, altrimenti avremmo potuto parlare benissimo di un altra tipologia di FPS. Inoltre,, medikit e bende sono presenti in grande quantità nel mondo di gioco, ragion per cui non mi sento di criticare questa scelta da parte degli sviluppatori.
Un mondo ostile ma visivamente splendido
Avrete capito ormai che la Zona di S.T.A.L.K.E.R. 2 Hearts of Chornobyl è un luogo pericolosissimo. Ma nonostante la sua ostilità, il team di sviluppo è riuscito a renderlo davvero incredibile, con ambientazioni curatissime e panorami davvero da lasciare a bocca aperta. È incredibile, inoltre, di come GSC sia riuscita a ottimizzare il gioco così bene, nonostante tutte le criticità che ha dovuto affrontare. Su Xbox Series X il titolo gira, in modalità performance, a 60fps in 4K dinamici in Unreal Engine 5 e parliamo di un gioco open world.
Sono sincero, i 60fps non sono sempre stabili e qualche calo è visibile, soprattutto nei centri abitati, ma considerando anche la componente visiva, non posso che essere comunque soddisfatto di ciò che mi sono trovati davanti. A ogni modo non ci sono mai stati momenti in cui il frame rate è calato in maniera vistosa o preoccupante, segno di un ottimo lavoro da parte dei ragazzi ucraini.
Tra ciclo giorno e notte e meteo dinamico, abbiamo una resa estetica tra le migliori di questa generazione. Le emissioni di vento, infatti, insieme a pioggia e fulmini, rendono ogni passo una vera e propria goduria visiva, con un sistema di illuminazione eccellente. Ad esaltare tutto questo ci pensa un sound design da vero e proprio plauso, non solo per quanto concerne le armi da fuoco, ma anche e soprattutto per l'effettistica della pioggia sui materiali o i terrificanti suoni avvertibili nelle grotte o nei laboratori sotterranei, pervasi da temibili creature mutanti psichiche in grado davvero di farci tremare le gambe. La colonna sonora, inoltre, riesce ad accompagnarci con tracce sonore inquietanti e contestualizzate benissimo, in linea con quelle già udite con il primo S.T.A.L.K.E.R.
Unico vero neo visibile sono alcune animazioni dei personaggi, sia facciali che di movimento, forse un po' troppo plastiche e prive di realismo. Ma si tratta davvero di un inerzia dinanzi a un prodotto comunque soddisfacente sotto quasi tutti i punti di vista e con una quantità di bug ridotti al minimo dopo l'ultima patch rilasciata pre-day 1. Ovviamente non significa che il gioco sia esente da possibili criticità, anche considerando che siamo dinanzi a un gioco da più di 100 ore, ma le principali problematiche riscontrate durante la fase di review, sono scomparse con un aggiornamento e questo fa ben sperare per gli aggiornamenti futuri del titolo.
Voto Recensione di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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Atmosfera incredibile, anche superiore a quella del primo capitolo
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Visivamente regala momenti davvero molto belli
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Audio design da applausi
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Lo shooting è soddisfacente
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Considerando in che contesto è stato sviluppato, è un miracolo produttivo
Contro
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Qualche calo di frame (su Xbox) e animazioni non eccelse
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Alcuni bug che a volte fanno storcere un po' il naso
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C'è chi potrebbe trovarlo frustrante
Commento
Informazioni sul prodotto
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl