La serie "regolare" di Mega Man vede i suoi natali, e il suo sviluppo, come esclusiva temporale per il Nintendo Entertainment System prima di venire distribuita, dopo adeguate conversioni, anche su PC e console portatili a partire dal 1990, divenendo ufficialmente una serie multipiattaforma. Dal 1987 fino al 1991 Keiji Infaune ricoprirà il ruolo di character designer e progettattore della serie, riducendo il suo apporto alla serie principale a semplice supervisore fino al 1997. Questo distaccamento momentaneo dal brand fu dovuto dall'idea di progettare la diretta evoluzione del Blue Bomber, per console a 16-bit, con la serie Mega Man X, seguito diretto delle avventure di Mega Man e di cui approfondiremo la genesi nel prossimo paragrafo. Vedendo, inoltre, come la community di fan del Blue Bomber mostrasse un apprezzamento particolare alla struttura dei primi, intramontabili, capitoli, Keiji Infaune decise di continuare la realizzazione parallela di tutti i brand associati a Mega Man riprendendo l'opera originale nel 2008 con il nono capitolo della serie originale.
I titoli dedicati a Mega Man si susseguirono, a cadenza quasi annuale, fino al 1993 diventando di fatto una delle saghe più longeve su Nintendo Entertainment System. Le modifiche apportate da Keiji Infaune allle meccaniche del primo, immortale capitolo, furono poche ma sostanziali e in grado di definire appieno una struttura che ha accompagnato le avventure di Rockman fino al giorno d'oggi. L'indicatore del punteggio, presente nel primo Mega Man, fu rimosso a partire dal secondo capitolo in quanto non apportava alcuna meccanica importante in termini di gameplay, rimanendo uno strumento fine a se stesso. I Robot Master (che rappresentano da sempre i Boss di fine livello) furono aumentati a otto e le porzioni di livello antecedenti allo scontro con il Robot Master, divennero una zona "franca" priva di nemici e in gradi di indicare al giocatore l'imminente battaglia con il Boss di fine livello. Pur introducendo alcune aggiunte al gameplay, sotto forma di nuovi comprimari che aiuteranno il Blue Bomber, power-up mono-uso e piccole variazioni nel level design dell'iconica base del Dr. Wily, i primi otto capitoli dedicati a Mega Man offrono tutti la stessa struttura di gioco, non variando il gameplay e ponendo come base del loro successo l'ottimo level design e l'inventiva dei game designer nel creare power-up sempre differenti per il Blue Bomber dagli effetti più disparati.
A partire dal secondo titolo dedicato a Mega Man, divenne tradizione creare i Robot Master partendo dalla base dei disegni inviati dai bambini giapponesi che venivano in seguito riadattati dal team di game designer che si occupava del titolo in sviluppo in quel dato periodo.
Dal punto di vista narrativo, invece, ogni capitolo appartenente alla serie originale di Mega Man ha mantenuto un canovaccio univoco che vede il prode Blue Bomber contrastare i malefici piani del Dr. Wily che ciclicamente si ripetono con imperitura costanza. L'arduo compito di variare parzialmente gli intrecci narrativi è lasciato ai vari comprimari di Mega Man che via via si sono susseguiti nei dieci capitoli usciti fino a ora. Dalla sorellina Roll, al fido cane-robot Rush fino a una serie di nemici/amici quali Protoman (Blues nella versione giapponese) e Bass. Lo scopo di questi personaggi, oltre a inspessire un arco narrativo semplicistico e ridondante, fu anche quello di offrire delle meccaniche di gioco differenti, grazie alla possibilità di affrontare alcuni titoli anche attraverso l'utilizzo di questi comprimari, lasciando sempre al giocatore la scelta finale su come affrontare il titolo lasciando, quindi, incontaminate le fondamenta alla base della serie.
Il soprannome Blue Bomber fu coniato dalla community di fan di Mega Man prendendo in prestitol il nome di uno dei due pugili presenti nel gioco Rock 'Em Sock 'Em Robots. Capcom adottò ufficialmente il simpatico "nomignolo" associato a Mega Man nel 1996.