Sonic Frontiers, un esempio di marketing sbagliato

Con Sonic Frontiers, SEGA ci insegna i modi migliori per NON mostrare un videogioco al pubblico.

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a cura di Lorenzo Ardeni

Le ultime giornate sono state a dir poco turbolente per gli appassionati del porcospino blu di SEGA. Negli ultimi mesi abbiamo espresso spesso il nostro disappunto per come Sonic Frontiers è stato presentato e sullo sviluppo del titolo, e non abbiamo potuto che ribadire come quanto è stato mostrato dal team di marketing sia stato insoddisfacente sotto tantissimi aspetti.

Durante l’attuale edizione del Gamescom, SEGA ha dato la possibilità di provare con mano, per la prima volta al pubblico, una demo di quindici minuti di Sonic Frontiers, a pochi mesi dal rilascio ufficiale. Vien da sé che tutti coloro che avevano dubbi o curiosità sul titolo possono ora avere conferme o smentite sulle proprie idee, comprendendo maggiormente la reale natura della prossima avventura del riccio blu.

Che sia stato tra i padiglioni della fiera di Colonia o su qualche profilo social che ha pubblicato immagini e video gameplay, soltanto nelle ultime ore abbiamo scoperto una quantità sorprendente di dettagli su Sonic Frontiers che non avevamo mai visto né tramite trailer e né tramite articoli online, crocifissi da embarghi irremovibili. 

Vi diremo di più: la maggior parte di queste informazioni sono molto interessanti per i fan della serie, tanto che i giocatori che avevano più dubbi stanno ora riacquisendo speranza per il titolo. Per fare un esempio, è venuta alla luce la presenza di una serie di opzioni legate all’accessibilità di cui nessuno sapeva nulla, ma che rappresentano una novità importantissima per il gameplay della serie per come l’abbiamo conosciuta finora. Parliamo della possibilità di modificare ogni parametro legato ai movimenti di Sonic, velocità del turbo inclusa. Capiamo quindi quanto questa aggiunta avrà un impatto drastico sull’impianto ludico, così come, per i veterani della “formula boost” della serie, sulle speedrun del gioco.

Se una novità così grande, che il team di marketing di SEGA considera chiaramente una piccolezza rispetto ai reali key selling points di Sonic Frontiers quali possono essere l’open world (anzi, “open zone”) oppure il sistema di combattimento rivisitato, pensate quante altre ottime novità ci attendono realmente, per dire che magari non è davvero tutto da buttare. Abbiamo pensato a lungo sulle decisioni e gli avvenimenti legati a come il publisher ha comunicato il titolo al pubblico, e siamo giunti alla conclusione che Sonic Frontiers è uno degli esempi migliori di come non va presentato un titolo ai consumatori.

Sonic Frontiers, nel bene e nel male

Partiamo da un presupposto molto importante spezzando una lancia a favore di SEGA: gestire il marketing di un gioco così tanto importante è un lavoro assai arduo, e ne comprendiamo le difficoltà. Tuttavia, crediamo che sono stati fatti alcuni errori banali e che, se fossero stati evitati, probabilmente il Producer Takashi Iizuka non avrebbe dovuto rispondere personalmente ai fan che chiedevano un rinvio, peraltro nel modo peggiore possibile.

Ma procediamo con ordine: Sonic Frontiers è stato annunciato senza il titolo definitivo durante il Sonic Central, un format di dirette incentrate sul porcospino blu sulla falsariga dei Nintendo Direct o PlayStation State of Play, a fine maggio 2021. Meno di un mese dopo, il publisher afferma che era troppo presto per annunciare il progetto, fatto che sarebbe già potuto esser considerato come un campanello d’allarme. Il primo video gameplay, che però paradossalmente non mostra Sonic correre neanche una volta, viene pubblicato durante i The Game Awards 2021 con reazioni miste ma relativamente positive riguardo l’open world.

Da questo punto in poi, il caos, tra datamining e leak di ogni tipo incluse conferme su vari rumor apparsi in rete: la situazione è chiaramente fuori controllo e troppe informazioni cominciano a trapelare. Per fermare quel fiume in piena e l’aumentare del dissenso dei giocatori, SEGA pensa che continuare a mantenere segreti sia l’opzione migliore, ma si sbaglia completamente.

Dopo mesi di silenzio, dove chi voleva informazioni le ricercava in quegli stessi leak che si sarebbero rivelati spesso affidabili, SEGA decide di mostrare il gameplay di Sonic Frontiers in una copertura inedita a IGN, permettendo ad alcuni membri della stampa e a content creator di provare la prima demo del titolo durante il Summer Game Fest a giugno. Ne abbiamo già parlato, è storia: i video mostrati rivelano un Sonic Frontiers in terribile stato e per nulla convincente, con chi lo ha provato con mano che conferma le paure.

Il più grande segreto del gioco, tenuto celato dal team di marketing fino a poche settimane dopo il Summer Game Fest e svelato durante l’ultimo Nintendo Direct, sono i livelli lineari - il cyberspazio - che si “ispirano” a Sonic Unleashed e Generations. Inizialmente ci sono parsi uno spiraglio di salvezza per Sonic Frontiers, fino a quando, nelle ultime ore, gli utenti hanno iniziato a scoprire che l’ispirazione ai due sopracitati giochi è un po’ troppo eccessiva.

Alcune sezioni degli scenari del cyberspazio di Frontiers sono identiche a livelli specifici di Unleashed e Generations: il Sonic Team ha plagiato i suoi stessi lavori e il reparto di marketing ha nascosto tutto ciò finché non sarebbe stato più possibile nasconderlo, ovvero quando i giocatori avrebbero provato il titolo con mano in una fiera. Nei mesi che separano il primo annuncio dello sviluppo fino al rilascio del titolo ci siamo così visti nascondere da SEGA una quantità esagerata di informazioni, talvolta per errori di comunicazione del marketing, così come per veri e propri tentativi di mascherare una realtà che appare sempre più meschina.

Che sia tutto un fuoco di paglia?

Non diciamo tutto ciò per gettare fango su SEGA, sia ben chiaro. Al contrario, da grandissimi amanti del porcospino blu speriamo davvero molto che Frontiers possa rivelarsi un titolo incredibile e degno dell’eredità che la serie porta sulle spalle. Da un punto di vista prettamente strategico, il publisher ha comunque scelto dei momenti oggettivamente corretti per presentare il titolo: i The Game Awards, il Summer Game Fest, un Nintendo Direct e la Opening Night Live. È stato tutto ciò che ne era in mezzo a essere terribilmente sbagliato.

Il problema è che il modo in cui il gioco è stato comunicato al pubblico finora lascia soltanto presagire che quello che ci troviamo davanti potrebbe essere un piccolo fallimento annunciato, quando la realtà dei fatti è radicalmente differente (prendete l’esempio delle opzioni di accessibilità di cui abbiamo parlato poc’anzi). Crediamo che siano stati fatti sin troppi passi falsi, errori banali che potevano essere evitati: per citare un esempio, in Sonic Origins sono presenti dei dati che fanno riferimento a un gioco di pesca con Big the Cat, rivelati soltanto nelle ultime ore da un utente Twitter presente al Gamescom.

Potremmo puntare il dito anche verso una costante fuoriuscita di informazioni riservate, addirittura quasi un anno prima dall’annuncio stesso del titolo, che ha completamente rimosso qualsiasi forma di attesa dato che sapevamo già tutto. E chissà cos’altro è stato trapelato di cui non abbiamo ancora conferma! Nel momento in cui SEGA aveva qualcosa da rivelare, lo conoscevamo già oppure non era una novità così rilevante da far risollevare il morale a dei fan scoraggiati. Ancor peggio, è capitato sin troppo spesso che ciò che veniva mostrato era o troppo datato oppure palesemente copiato da titoli precedenti.

A lasciarci basiti è anche la quantità di informazioni che sono venute alla luce solo nelle ultime ore, non tramite canali ufficiali, ma da altri utenti che hanno condiviso le loro “scoperte” con una community che voleva sapere di più. Parliamo di personaggi presenti, dettagli sulla storia che il trailer dedicato non ha spiegato per nulla, minigiochi alternativi, livelli del cyberspazio mai visti prima. Veniamo a conoscenza di tutto questo solo tramite qualche video in bassissima risoluzione presente su YouTube, perché SEGA ha deciso di non mostrarlo in alcun trailer, sebbene sia presente al pubblico del Gamescom. In questo caso, la miopia del publisher è davvero ingiustificata, dal momento che aveva migliaia di utenti affamati di novità e curiosi di scoprire di più sul suo prodotto, ma ha comunque scelto di non considerare l’apprezzamento timoroso che loro provavano per esso.

Bastava semplicemente preparare qualche video gameplay in più invece di costringere gli appassionati a dover ricercare su Twitter qualche clip che rivela uno scenario mai visto prima, magari da un paio di secondi, in cui viene fatto uno zoom su una postazione di gioco dello stand di Sonic. Insomma, il publisher non è riuscito a far amare la sua opera, che senza dubbio ha un grande potenziale, e pare non averci provato affatto, finendo sempre per gettarsi nel ridicolo a causa dei suoi stessi errori.

Quando il publisher ha torto

Siamo arrivati addirittura a dover sentirci dire da Iizuka che non abbiamo compreso il titolo perché non lo abbiamo giocato, dopo che il publisher ha spalmato sullo schermo di tutti un video gameplay oggettivamente poco interessante, sconclusionato e che invece di mettere in mostra i muscoli dell’opera ne evidenzia i difetti. Diciamocelo, il succo del discorso è che i publisher non possono aspettarsi che i giocatori comprendano sempre i loro errori (soprattutto quando ce ne sono così tanti), e ogni decisione ha delle conseguenze.

SEGA non può affermare che il video mostrato durante il Summer Game Fest era di una build datata dopo averlo sventolato sulle live di tutti gli utenti. Sarebbe stato di gran lunga meglio rilasciare un video estremamente più corto e che mostra solo le fasi più interessanti piuttosto che proporre a IGN la copertura su una versione del titolo retrodatata. In questo caso forse sarebbe stato meglio nascondere dei difetti, soprattutto perché SEGA sapeva che Sonic Frontiers non era in condizioni così pessime, e la demo del Gamescom ce lo sta provando.

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