Sniper Ghost Warrior Contracts è l'ultimo capitolo della serie di simulatori di cecchino sviluppata da City Interactive che abbiamo recentemente provato in versione beta, non convincendoci però pienamente. Purtroppo, i punti deboli della produzione trovano conferma anche nella versione finale del titolo. Per quanto il gioco non sia comunque un disastro, il nostro tempo trascorso a eliminare i cattivi di turno è stato piuttosto stressante a causa dei troppi bug - tra cui anche un grave perdita dei progressi - che piagano il gioco e non basta la promessa di una patch al day one per farci minimizzare i problemi riscontrati, ma procediamo con ordine.
Sniper Ghost Warrior Contracts, cecchini a pagamento
Si nota subito che Sniper Ghost Warrior Contracts si ispira alla serie Hitman: abbiamo cinque mappe open world con obiettivi da completare che richiedono l'eliminazione di bersagli, la raccolta di informazioni o azioni da guastatore. Il completamento di tutti i contratti - da qui il nome Contracts - permette di sbloccare i livelli successivi; per incrementare il tempo di gioco sono state introdotte ulteriori sfide piuttosto complesse, che ci fanno ottenere particolari gettoni da spendere per migliorare equipaggiamento e abilità.
L'ambientazione che fa da sfondo alle nostre missioni è la Siberia, che ha ottenuto l'indipendenza dalla Russia. Il governo nato da questa secessione è però corrotto, con esponenti di spicco della criminalità russa che prendono le redini della situazione. In realtà, ma questa non è proprio una critica, quanto una nostra constatazione, tutto l'impianto narrativo è abbastanza dimenticabile: siamo degli assassini senza scrupoli, pagati per portare a termine un lavoro, quindi non era davvero necessario farci quasi sembrare come i buoni della situazione.
Ciò che ci interessa di più è infatti il gameplay che si divide fra alti e bassi. Iniziamo dagli aspetti positivi di Sniper Ghost Warrior Contracts. La balistica dei proiettili è di altissimo livello e in un gioco dove il fucile da cecchino è per noi come il bisturi per un chirurgo, questo è grasso che cola. La nuova grafica del mirino telescopico ci dà tutte le informazioni che ci servono per eseguire un colpo alla testa da qualsiasi distanza senza grosse difficoltà. Il reticolo si può infatti regolare, abbiamo diversi livelli di zoom e, soprattutto, una linea bianca tratteggiata ci mostra esattamente quanto il proiettile è spostato dal vento. Si potrebbe storcere il naso davanti a quella che è in tutti gli effetti una semplificazione, tuttavia il divertimento ne guadagna e la partita diventa più dinamica proprio perché si riesce a mirare rapidamente due o più nemici vicini fra loro ed eliminarli prima che facciano scattare l'allarme.
Buona anche la varietà di armi e dispositivi utilizzabili. Il fucile di precisione è ovviamente il più importante e ce ne sono più modelli, ognuno con le proprie statistiche e accessori. La stabilità dell'arma e il rumore prodotto restano però i due aspetti fondamentali. Per questo il silenziatore è risultato imprescindibile, così come a volte ci ha aiutato anche il bipode. A volte perché a causa di un bug non siamo più riusciti a disattivarlo e quindi quando volevamo semplicemente mirare senza entrare nella modalità di posizionamento fisso del fucile, succedeva esattamente quello. A parte ciò, l'uso del binocolo è molto utile per marcare i nemici e sapere dove e a che distanza si trovano, così come il drone ci permette di localizzare soldati, postazioni automatiche e telecamere. Abbiamo inoltre ulteriori gadget, tra cui la torretta da utilizzare dalla distanza, esplosivi, medikit, la pistola e un mitra come arma secondaria. Ci sono poi più tipologie di proiettili che ci permettono di tracciare i nemici o attraversare i muri. La maschera che indossiamo inoltre, oltre alla visione termica, permette di lanciare un impulso che evidenzia per qualche secondo la posizione degli avversari entro una certa distanza.
Purtroppo qualsiasi arma o dispositivo - granate, mine e simili - che fa rumore è pressoché inutile. Mettere in allerta i nemici porta inevitabilmente a un bagno di sangue, quando si può attraversare più facilmente una zona sorvegliata eliminando prima qualche nemico da molto lontano e poi avanzando con attenzione, sfruttando gli attacchi corpo a corpo che uccidono istantaneamente. Sniper Ghost Warrior Contracts è infatti un gioco stealth. A dimostrazione di ciò, la sparatorie con mitra e pistole, oltre a essere un suicidio alla difficoltà massima, sono poco elaborate e meno rifinite. È molto meglio muoversi di soppiatto fra l'erba alta e fare una ricognizione per capire dove si trovano combattenti e allarmi, specialmente se si vogliono completare le varie sfide aggiuntive di ogni livello che richiedono, ad esempio, di non essere mai individuati o di eliminare i bersagli rispettando determinate condizioni.
Se questa è la parte stimolante di Sniper Ghost Warrior Contracts, ci sono però molti, troppi problemi di cui dover tenere conto. In primis l'intelligenza artificiale. I nemici sono estremamente stupidi e ci sono capitate situazioni surreali durante le quali nonostante ci vedessero, fossero entrati in combattimento - in fase di idle non ci hanno ancora rilevato, quando sono in allarme ci cercano e infine in combattimento ci sparano - e fossimo a pochi metri da loro, ci è bastato accovacciarci in mezzo a un paio di cespugli perché ci perdessero di vista. Tra l'altro, la situazione in cui ci siamo trovati è legata a un difetto madornale: dopo aver eliminato un obiettivo con un attacco corpo a corpo, come richiesto da una sfida, si è attivato il checkpoint automatico, poi siamo morti e quindi siamo ripartiti dal punto di salvataggio. Quando la schermata era ancora nera, la partita aveva già ripreso e i nemici ci stavano già rilevando senza che potessimo fare nulla. Per fortuna l'incapacità dell'IA di vederci nell'erba alta ci ha permesso di non dover riavviare il livello e rifare tutto da capo.
Il riavvio è comunque avvenuto più volte, perché una volta Sniper Ghost Warrior Contracts si è trasformato in un TPS. Stavamo letteralmente giocando in terza persona, nonostante il gioco non lo contempli, e se provavamo a mirare, il personaggio si spostava di lato attraversando qualsiasi cosa e il checkpoint si è attivato proprio quando eravamo sotto il mondo di gioco. Un'altra volta l'oggetto da trovare e raccogliere non esisteva: abbiamo ucciso qualsiasi essere vivente nella mappa per controllare ogni angolo, eppure non abbiamo trovato nulla. Per questo sarebbe alquanto intelligente mostrare al giocatore almeno gli ultimi due o tre salvataggi, così da evitare queste situazioni incredibilmente fastidiose.
In ogni caso, anche se ignorassimo questi enormi problemi e riponessimo la totale fiducia nella patch al day one, Sniper Ghost Warrior Contracts pecca di varietà. L'idea alla base è più che buona, il giocatore può scegliere liberamente come muoversi nella mappa e in che ordine completare gli obiettivi, la bullet cam e lo smembramento dei nemici aggiungono un tocco di spettacolarità in più, si possono sbloccare nuove abilità che rendono più rapida le fasi di ricognizione e più semplice disattivare sistemi di protezione e allarmi, ma bene o male si fa sempre la stessa cosa. Vogliamo perciò di azzardare un paragone con Hitman, nonostante i due giochi abbiamo due approcci molto differenti: ciò che hanno in comune è il raggiungere un bersaglio ed eliminarlo. Nel gioco di City Interactive mancano però modi differenti raggiungere tale risultato. Non esistono eliminazioni particolari e al più, se messa in allarme, la persona da uccidere si rintana in un luogo sicuro.
Per quanto riguarda l'aspetto puramente estetico, il risultato è abbastanza gradevole. Abbiamo mappe ambientate in aree ghiacciate e altre in zone boschive senza neve, tutte con svariate strutture di cemento armato dallo stile sovietico. Non c'è il meteo o l'orario dinamico, però è presente anche un livello in notturna. Grazie al CryEngine la resa dei fotogrammi è apprezzabile: le armi che utilizziamo sono modellate nel dettaglio e ricche di particolari e lo stesso vale anche per i modelli dei nemici. In generale i modelli tridimensionali e le texture sono sufficientemente definiti, anche se si sarebbe potuto osare sulla tassellazione per dare più risalto soprattutto a rocce e detriti. Nulla da eccepire inoltre sulla qualità dell'acqua e dei riflessi sulla stessa e sulle superfici metalliche. Un po' meno d'impatto invece le ombre, con qualche effetto pop-up sulla distanza. La vegetazione e gli alberi sono credibili da vicino, mentre la parte dello scenario più lontana mostra principalmente la nuda roccia ma non è un dramma. Lo sono però in parte le prestazioni in termini di framerate: con una AMD Vega 56 e un i5-9400F, che rispettano i requisiti consigliati, a 1080p non si riescono a mantenere i 60 fotogrammi al secondo quando ci sono troppi elementi a schermo.
Purtroppo Sniper Ghost Warrior Contracts non ha rispettato le nostre aspettative. A pesare negativamente sono stati principalmente i troppi bug comparsi in appena qualche decina di ore di gioco e anche una certa ripetitività in ciò che facciamo. Siamo però convinti che molti difetti si possano eliminare con i futuri aggiornamenti, le meccaniche in gioco sono tante, il giocatore ha molta libertà d'azione e alcuni obiettivi richiedono una buona dose di pazienza per essere completati. Inoltre il prezzo budget - 29,99€ - non è esagerato ed è certamente un aspetto positivo di cui tener conto. Non si tratta però del gioco stealth in cui si impersona un cecchino per eccellenza - basti pensare a Sniper Elite - ma non è nemmeno da buttar via del tutto. Con un supporto costante da parte di City Interactive, che vuol dire eliminare almeno i bug più gravi elencati nella nostra recensione, allora Sniper Ghost Warrior Contracts potrebbe convincere dell'acquisto non solo chi ama i giochi stealth e vuole giocare per principio a questo titolo, ma anche un pubblico più vasto. Insomma, buona l'idea ma sulla realizzazione ancora non ci siamo.
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