RECENSIONE

Silent Hill 2 | Recensione - Il remake che non ti aspetti

Come nella più tradizionale storia di riscatto, Bloober Team ci ha regalato una delle migliori esperienze horror degli ultimi anni.

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a cura di Andrea Maiellano

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Quando si parla di remake e remastered, da sempre si palesano due fazioni ben distinte: chi li odia, ritenendoli non necessari e incapaci, a prescindere, di ricreare le stesse sensazioni delle opere originali e chi invece li applaude clamorosamente, chiedendone a gran voce sempre di più per poter rivivere quelle opere del passato che, in un modo o nell'altro, hanno segnato dei momenti della loro vita da videogiocatori.

Una cosa che, però, entrambe queste fazioni non notano e che ambedue vogliono la stessa cosa, ovvero non giocare di nuovo a quelle opere nella stessa forma in cui ne hanno fruito anni prima, ma rivivere quei periodi della loro vita, riabbracciare quei ricordi, quei profumi e quelle sensazioni che quegli specifici videogiochi, così come tutte le canzoni che hanno fatto da colonna sonora alla nostra vita, riescono a riportare alla mente.

Questa cosa la si può notare con tutti quei remake che, per una ragione o per l'altra, hanno voluto riproporre meticolosamente quelle produzioni che, oramai, hanno tre decadi sulle spalle, modificandone solo il comparto grafico, e attualizzando un minimo il gameplay, per rimetterli nelle mani dei nostalgici nella loro "forma originale", mostrando chiaramente che i giocatori di oggi non hanno così voglia di rigiocare a produzioni che erano avveniristiche trent'anni fa, ma vorrebbero rivivere quelle emozioni, in un contesto che sia il più attuale e moderno possibile.

Silent Hill 2, così come tantissime opere del ventennio 90/00 ha segnato una moltitudine infinita di giocatori, forse anche più di quanti ne abbia marcati il capitolo originale uscito per la prima, gloriosa, PlayStation, motivo per il quale era ovvio che, prima o poi, Konami ci avrebbe messo mano per tentare un'operazione nostalgia come quella riuscita magistralmente a Capcom con il remake di Resident Evil 2. 

Il problema, però, è che Konami sono anni che ha smesso di realizzare videogiochi di qualità, sedendosi su un trono di ricordi e preferendo spostare il suo business verso i Pachinko e le raccolte antologiche, così come Bloober Team, lo studio che ha realizzato Layers Of Fear, Observer, The Blair Witch e The Medium, non è mai stato considerato un team di "prim'ordine" dai giocatori, i quali si sono limitatir  a liquidare le loro opere come "troppo statiche" e "jump-scare oriented". 

Viene da se, quindi, che quando Konami ha annunciato di voler riportare sotto la luce dei riflettori uno dei suoi franchise più famosi, i dubbi sono stati molti, soprattutto in virtù di una serie di trailer di presentazione che mostravano tutto tranne quello che, nelle scorse settimane, abbiamo potuto giocare sulla nostra PlayStation 5. 

Eh già, perché Bloober Team ce l'ha fatta e il loro remake di Silent Hill 2 non è solamente convincente, ma è una delle esperienze horror più riuscite degli ultimi anni, meritevole di sedersi al fianco dei remake di Dead Space, e Resident Evil 2, e perfettamente in grado di spaventare una nuova generazione di giocatori, facendogli scoprire per la prima volta come mai, noi "non più giovani", proviamo ancora un brivido lungo la schiena quando ci imbattiamo in un banco di nebbia.

Un remake incredibilmente coerente

Che Bloober Team riuscisse in quest'impresa non era per nulla scontato, ma nemmeno così incredibile visto che lo studio è dal lontano 2015 che chiede a Konami di poter lavorare a un nuovo Silent Hill per riportare in auge il franchise, che da tempo era stato messo a riposo in seguito a una serie di capitoli decisamente mediocri. 

Konami, però, fece orecchie da mercante fino al 2019, quando Akira Yamaoka (compositore della colonna sonora di Silent Hill 2 e del chiacchierato The Medium di Bloober) convinse Motoi Okamoto a prenderli sul serio, vista la passione per la saga, e la capacità di realizzare horror che andassero oltre il "mero jump-scare", che il team di sviluppo gli aveva mostrato durante la loro collaborazione.

Fu così che Konami accettò, commissionandogli il remake di Silent Hill 2. Un progetto ambizioso, difficile e molto facile da sbagliare completamente, ma che Bloober Team ha accettato di buon grado visto l'amore viscerale verso la saga.

Dopo numerosi rimaneggiamenti, idee scartate e discussioni con Konami per decidere se avesse senso, o meno, ricreare da zero il capitolo, forse, più celebre dell'intera saga, fu Masahiro Ito (che per chi non lo conoscesse fu una figura chiave nella realizzazione dei primi quattro, immortali, episodi della serie) a dare la linea guida giusta: ripensare Silent Hill 2, stratificando maggiormente la sua struttura e rendendo il gioco più dinamico e attuale.

Un obiettivo tanto semplice, quanto mancato dalla maggior parte dei remake che abbiamo visto nel corso degli ultimi anni (e no non prendiamo in considerazione quelli di produzioni più recenti e già attuali nella loro versione originale), i quali si sono visti costretti a modificare, anche pesantemente, molteplici aspetti delle opere originali per far spazio a nuove meccaniche, dinamiche inedite e modifiche alla storia pensate per renderle più attuali, e godibili, ai giocatori moderni. 

Silent Hill 2, però, presentava già una trama senza tempo, e molto difficile da rielaborare senza far danni, così come le sue dinamiche di gioco si prestavano molto bene per essere stratificate, rese più dinamiche, ma non stravolte completamente, motivo per il quale il suggerimento di Ito si è rivelato la chiave di volta per realizzare questo splendido remake. 

Sia chiaro, per quanto il comparto narrativo non sia stato cambiato, ma giusto espanso qua e la per rendere ancora più pesante la storia, molte "situazioni" presenti nell'originale sono state modificate, rese più attuali e allineate alle produzioni odierne, ma Bloober è stata abile nel non distruggere l'atmosfera dell'originale, limitandosi a traslarla in una dimensione completamente nuova. 

Tanti cambiamenti coerenti e rispettosi

Come avrete notato, giunti a questo punto, non abbiamo ancora accennato a nulla che abbia a che fare con la trama di Silent Hill 2 e, sorpresa, non lo faremo. Se lo avete già giocato, sapete già di cosa parla fin troppo bene, mentre se non avete mai avuto il piacere di avvicinarvi al capolavoro di Team Silent, sappiate che ogni anticipazione sarebbe un crimine nei confronti di una storia capace di fiondere, con estrema sapienza, la poetica di Delitto e Castigo al genio visionario di David Lynch, versando il tutto in un horror psicologico che punta tutto sul far montare una tensione costante nel giocatore grazie alle sue atmosfere malinconiche, marcescenti e popolate da creature disgustose, grottesche e putrescenti. 

Quello che vi diremo, invece, è come Bloober Team ha cambiato le carte in tavola per rendere il remake di Silent Hill 2 attuale e, allo stesso tempo, coerente con la sua versione originale del 2001. Innanzitutto James Sunderland, il protagonista, non ha più 29 anni ma ora è un uomo tra i trenta e i quarant'anni, il cui volto mostra maggiormente la sofferenza che ha vissuto fino al suo arrivo a Silent Hill. Una scelta che Bloober Team ha fatto per contestualizzare maggiormente il passato del protagonista all'interno della storia e, molto poeticamente, per far percepire ai giocatori che godettero dell'originale, il tempo che passa. Noi siamo invecchiati e James assieme a noi.

Alla stessa maniera, le prime fasi del gioco sono state leggermente riviste, o meglio dilatate nelle loro tempistiche, per costruire una specifica miscela di sensazioni prima dell'arrivo del protagonista a Silent Hill, garantendo il giusto impatto emotivo ai giocatori, vecchi e nuovi, nel momento in cui si intravvederanno i primi cartelli stradali spuntare dalla fitta nebbia.

In molti avevano contestato il primo "incontro" (non vi diciamo altro per non fare spiacevoli anticipazioni) di James con gli abitanti della ridente cittadina. Bene, per quanto sappiamo perfettamente che quel momento era la summa di una serie di dettagli posti precedentemente per culminare in quell'incontro, visto che lo abbiamo vissuto anche noi nel 2001, siamo anche consapevoli che nel 2024 quella messa in scena non avrebbe reso alla stessa maniera, visto come si sono evolute le regole degli horror. In Silent Hill 2, giusto per chiarire, non ci sono "meri jump-scare" e la tensione viene costruita nella stessa maniera con cui lo faceva il titolo originale, ma Bloober Team è stato molto abile a non dare per scontato come siano cambiate alcune regole narrative, riuscendo a ripensare alcuni episodi del titolo originale che, molto semplicemente, non avrebbero avuto lo stesso effetto nei giocatori odierni.

Quello che, soggettivamente, abbiamo apprezzato meno è stato il rendere "meno esplicite" alcune scene, (non contiamo quella storica dei manichini visto che lo stesso Ito ha detto a più riprese che è stata mal interpretata dai giocatori per decenni richiedendo di modificarne la messa inscena a Bloober Team), le quali, pur mantenendo la stessa potenza e facendo comprendere perfettamente cosa stia succedendo al giocatore, si rivelano meno crude da visionare, anche in virtù di un salto grafico che non avrebbe lasciato nulla all'immaginazione.

Resta indubbio, però, che chi ha sviscerato il titolo originale, non potrà che apprezzare come Bloober Team abbia ripreso nei minimi particolari movenze, espressioni, sensazioni e situazioni del titolo originale, limitandosi a ripensare il tutto per garantire un'esperienza inedita a tutti i giocatori che lo vivranno in questa nuova veste.

Imparare dai migliori

Che Bloober Team si sia rifatto alla lezione di stile svolta da Capcom con il remake di Resident Evil 2 è ovvio fin dai primi istanti di gioco: telecamera dietro la spalla, mirino basculante, focus su esplorazione ed enigmi, combattimenti che trasmettono quel giusto senso di inferiorità da far optare per la fuga ogniqualvolta sia possibile e tutta quella serie di scelte di game design che hanno reso un successo incredibile l'opera di Capcom.

Quello che, però, Bloober Team è riuscito a fare, è stato non scendere a compromessi, riuscendo a realizzare un'esperienza horror completamente malleabile e capace di cucirsi perfettamente sull'esperienza ricercata da ogni tipo di giocatore.

Per farvi un'esempio molto pratico: ogni aspetto dell'interfaccia utente è sia personalizzabile che completamente rimovibile. Questo vuol dire che, volendo, si può giocare Silent Hill 2 senza alcun indicatore, ritrovandosi a capire se James sia ferito osservandone le espressioni del volto, reperendo gli oggetti esplorando dove il protagonista volgerà lo sguardo e affidandosi al proprio udito per sentire il tipico fruscio della radio che inizierà ogniqualvolta una creatura sarà nelle vicinanze.

Lo abbiamo provato per un'oretta abbondante, nella prima parte del gioco, e pur conoscendo come muoverci, e dove trovare le varie risorse, il senso di oppressione generato dal non avere alcun riferimento a schermo in un contesto del genere, è stato talmente alto da farci desistere.

Alla stessa maniera, si possono scegliere individualmente le difficoltà degli enigmi e dei combattimenti, andando a rendere sempre più cervellotici i puzzle in cui si incapperà (visto che cambieranno completamente in base al livello di difficoltà scelto) e rendendo maggiormente realistici i danni che James riceverà dai vari colpi che accuserà (e anche in questo caso ci saranno nemici che molto semplicemente vi annienteranno in un sol colpo).

Questo insieme di dinamiche, che fra l'altro andranno sfruttate a dovere dai completisti per ottenere tutti i trofei, non riescono solo a rendere l'esperienza finale adatta a tutti i tipi di giocatore (riuscendo a non facilitare mai eccessivamente il gioco e a non far scemare mai la tensione), ma riescono, soprattutto, a rendere ogni partita diversa, aumentando notevolmente la longevità del titolo. 

Completare la storia esplorando tutto e provando a ottenere il finale migliore possibile, richiederà parecchio tempo, ma ottenere gli altri epiloghi, non si rivelerà per nulla rapido, visto che ogni partita richiederà al giocatore di risolvere enigmi cambiati nella forma, trovare oggetti che cambiano di posizione e affrontare minacce in maniere totalmente diverse.

Un'esperienza inedita per tutti

In un periodo storico in cui remake, rebirth e similaria modificano l'esperienza originale per motivi di spazio, di tempo, di budget o, molto banalmente, nel vano tentativo di stupire i giocatori di vecchia data, Bloober Team si è limitata ad apportare le modifiche necessarie per rendere Silent Hill 2 un'esperienza inedita per tutti i giocatori, vecchi o nuovi che siano.

Al netto di enigmi inediti, nemici rivisitati e qualche piccola novità che non vin anticiperemo per non rovinarvi la sorpresa, ogni enigma presente nel titolo, pur essendo concettualmente identico a quelli originali, è stato modificato nella struttura, spostando gli oggetti che serviranno per portarlo a termine, modificandone le soluzioni e, soprattutto, non rendendoli troppo facili per i giocatori moderni (al netto ovviamente di non impostare la difficoltà di questi ultimi al minimo).

Alla stessa stregua, dove nel gioco originale erano presenti eventi che in questo remake sono stati spostati, o leggermente modificati, James avrà delle reazioni simili a dei deja-vu o, molto banalmente, si assisterà a dei brevissimi momenti interattivi che lasceranno più dubbi che risposte nei giocatori moderni, ma strapperanno un sorriso nostalgico a chi ha vissuto appieno il capitolo del 2001. 

Se tutto questo non bastasse, Bloober Team ha introdotto un paio di finali aggiuntivi, che si vanno a sommare ai sei dell'originale, riuscendo a garantire il giusto tasso di novità anche per chi ha giocato, e rigiocato, il capitolo originale in ogni sua forma e versione.

Artisticamente eccelso, tecnicamente imperfetto

Parliamoci chiaro, Silent Hill 2 è un remake che ci ha sorpreso sotto innumerevoli aspetti, al punto da farci dimenticare ogni pregiudizio maturato in seguito alle varie presentazioni di Konami. Tutto è stato svolto con estremo amore verso il materiale originale, al punto che Bloober Team è stato capace, almeno ai nostri occhi, di mostrarsi come un team capace di fare grandi cose, se posto nelle giuste condizioni.

Però questo remake non è perfetto e le sbavature che lo sporcano, per quanto incapaci di intaccare le enormi qualità di questa produzione, mostrano l'inesperienza del team di sviluppo nei confronti di produzioni di questa tipologia (avendo lavorato sempre a titoli in prima persona o con telecamere fisse come The Medium).

Partiamo dal principio, le animazioni di James non sono sempre perfette e in molti casi risultano leggermente rigide e poco naturali. Non parliamo dei combattimenti, dove la pesantezza dei colpi viene restituita in maniera convincente e i movimenti del protagonista fanno emergere perfettamente quel mix di paura e mancanza di allenamento fisico, ma di alcuni momenti in cui sembra di spostare un "agilissimo pezzo di legno", incapace di muoversi con la stessa naturalezza di un essere umano.

Alla stessa stregua, alcune animazioni facciali risultano fuori fuoco. Non si tratta di un aspetto ricorrente, ma considerando l'ottimo lavoro svolto da Bloober con il redesign dei personaggi (che per quanto possa non piacere, risulta coerente con la caratterizzazione dei vari protagonisti), dispiace vedere alcune cinematiche dove si notano delle espressioni facciali meno naturali e convincenti.

Per quanto riguarda le varie aree che compongono Silent Hill, laddove le strade ricolme di nebbia, gli appartamenti marcescenti e molti altri luoghi iconici, sono stati ricostruiti in maniera encomiabile, di tanto in tanto si incappa in alcune ambientazioni eccessivamente pulite, irradiate da un'illuminazione quasi innaturale considerando il contesto e che stridono non poco con il resto dell'atmosfera. Sono pochissime, e quasi tutte confinate nella primissima parte dell'avventura, ma tendono a risultare leggermente spaesanti quando ci si addentra al loro interno.

Per quanto nel momento che vi scriviamo siano già state rilasciate un paio di patch correttive, qua e la sono ancora presenti dei piccoli bug, capaci di far compenetrare James dentro gli arredi, bloccandolo temporaneamente, o di presentare hitbox completamente fuori fuoco durante gli scontri corpo a corpo. Anche in questo caso sono stati pochissimi episodi, e mai ricorrenti visto che abbiamo ricaricato il salvataggio più recente per riprovare a generalri, ma mostrano che è ancora presente un po' di sporcizia nel codice finale.

Infine, giusto per correttezza, vi segnaliamo che in modalità "performance", il frame rate non riesce a rimanere sempre stabile a 60 fps, mostrando il fianco ad alcuni, sporadici, episodi in cui si notano degli evidenti cali per qualche secondo. In totale onestà, abbiamo completato la nostra run in modalità qualità, visto che l'azione di gioco si è rivelata molto compassata e il lavoro svolto graficamente ci ha lasciato piacevolmente sorpresi, ma se per voi il framerate alto è una prerogativa in ogni tipologia di gioco, sappiate che al momento sono presenti alcuni cali qua e la. 

Al netto di questo, però, Silent Hill 2 è realizzato con un'estrema cura dei dettagli e con un amore incredibile verso il materiale d'origine. L'atmosfera opprimente è presente oggi come allora, così come la sensazione di disagio costante che monta nel giocatore più si prosegue con la storia, e ci si imbatte in luoghi e creature sempre più marcescenti. Come nel 2001, l'ansia generata dalla nebbia nelle battute iniziali dell'avventura, si tramuta in sollievo quando la si incontra nelle fasi avanzate dell'avventura, visto che per la maggior parte del tempo si girovagherà per ambienti bui e putrescenti, con solo la fioca luce di una torcia a illuminarci la via. 

L'intelligenza artificiale dei nemici è stata realizzata con cura, non facendogli seguire dei pattern predefiniti e portandoli a braccare il giocatore in caso di fuga. Ci è capitato più di una volta di ritrovarci di fronte mostri che pensavamo di aver seminato e che, invece, ci avevano semplicemente preceduto prendendo una strada diversa dalla nostra. 

Come abbiamo accennato a più riprese, Bloober Team non si è affidata a "facili jump-scare" per spaventare ma ha sfruttato lo stesso gioco di luci, ombre e suoni, con il quale il Team Silent portò migliaia di giocatori a riflettere a lungo prima di aprire la porta di una stanza non ancora esplorata.

Nella maggior parte dei casi, infatti, la tensione viene generata esclusivamente dagli ambienti, e dal magistrale comparto sonoro, e sono state soventi le volte che, scoprendo che in un luogo non c'erano minacce di sorta, abbiamo tirato un sospiro di sollievo, ridacchiando per quanto ci stavamo spaventando inutilmente.

In Silent Hill 2, difatti, si combatte poco e quando lo si fa tutto è calibrato in maniera tale da non far sfociare l'esperienza in un action game. Ci sono, ovviamente, dei casi in cui ci si scontrerà con diversi nemici, ma le dinamiche saranno sempre compassate, visto che gli scontri (inclusi quelli con i boss) sfrutteranno sempre a dovere gli ambienti circostanti per garantire il giusto stato di tensione anche in un banale uno contro uno.

Venendo, infine, al comparto audio di Silent Hill 2, siamo di fronte a un lavoro fuori scala e che, al netto di un paio di effetti sonori fuori fuoco nelle primissime fasi di gioco, riesce da solo a sorreggere l'intero ventaglio di emozioni che la produzione trasmetterà al giocatore. Se ci si ferma qualche secondo ad ascoltare attentamente l'ambiente circostante, o semplicemente se si gioca cone delle buone cuffie, si potranno percepire tutta una serie di rumori dinamici capaci di far comprendere istantaneamente quanto James sia, effettivamente, circondato da ignote minacce.

Lo strisciare delle creature al piano di sopra (con il classico suono di un qualcosa che viene trascinato su un pavimento di legno), che si muove in maniera dinamica, si fonde con i rumori dell'ambiente esterno proveniente dalla finestra, mentre centralmente si percepisce lo sgocciolare di un lavello distrutto e il ronzio di un impianto elettrico difettoso. Tutto questo, ovviamente, accompagnato dalle micro composizioni di Yamaoka, sempre pronte a far rizzare i peli della schiena quando necessario, restituiscono un'atmosfera impossibile da spiegare con delle semplici parole, ma che ci porta a decretare il comparto audio di questo remake di Silent Hill 2 come uno dei migliori per quanto riguarda una produzione horror.

Una piccola nota in chiusura per confermarvi che il doppiaggio è disponibile in Inglese e Giapponese, ed è splendidamente recitato da tutti gli attori coinvolti (eliminando i dubbi sorti durante le prime presentazioni), mentre la localizzazione dei testi è completamente in Italiano ed è stata riadattata con perizia per garantire che i puzzle più complessi, o quelli che fanno riferimento a opere letterarie inglesi, risultino comprensibili anche a chi non parla la lingua di Albione.

Voto Recensione di Silent Hill 2 Remake


9

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • Una rivisitazione brillante e fedele al materiale originale

  • Comparto audio letteralmente fuori scala

  • L'esperienza può essere personalizzabile in ogni suo aspetto

Contro

  • Alcune animazioni meno a fuoco rispetto alle altre

  • Un po' di sporcizia ancora presente nel codice finale

Commento

Se ripensiamo alle primissime volte che il remake di Silent Hill si è mostrato al pubblico, la scommessa di Konami e Bloober Team sembrava persa in partenza e invece, come nella più tradizionale storia di riscatto, il team polacco ci ha regalato una delle migliori esperienze horror degli ultimi anni, oltre che aver dimostrato a tutti che fare un remake "fedele all'opera originale" sia possibile. Silent Hill 2 è una lettera d'amore al titolo del 2001, capace di ammaliare le nuove generazioni e di offrire il giusto tasso di novità a chi ha adorato la versione originale uscita  per PlayStation 2. È troppo presto per sostenere a cuor leggero che Bloober Team sia in grado di prendere le redini della saga, e realizzare dei capitoli inediti, ma se Konami decidesse di riportare a nuova vita i rimanenti capitoli della quadrilogia originale, hanno sicuramente trovato l'equivalente di Bluepoint per i PlayStation Studios, potendo stare tranquilli che le loro opere sono in ottime mani. Indubbiamente non piacerà ai detrattori che devono a tutti i costi trovare gli aspetti negativi di ogni rifacimento venga proposto sul mercato, ma per loro il gioco del 2001 rimane ancora li, disponibile per essere amato ancora e ancora. Per tutti gli altri, se amate gli horror, il remake di Silent Hill 2 è un'opera che non potete lasciarvi scappare per nessun motivo. 

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Immagine di Silent hill 2 Remake

Silent hill 2 Remake

Bloober Team e Konami seguono la lezione di Capcom e ripropongono il capitolo più importante della celebre serie horror in una veste del tutto nuova.
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