Salvatori di Uldum | Recensione della nuova espansione di Hearthstone

Analizziamo "Salvatori di Uldum" la seconda espansione di Hearthstone per quanto riguarda l'anno del Drago. Quali saranno state le riperuscussione sul meta?

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a cura di David Bossi

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Il 6 agosto è uscita ufficialmente “Salvatori di Uldum” (Saviors of Uldum), la nuova espansione di Hearthstone, il famoso gioco di carte collezionabili di casa Blizzard. Si tratta della seconda espansione dell’anno del Drago e la dodicesima in totale da quando il gioco è stato lanciato. Andiamo, quindi, ad analizzare, a un paio di settimane dal lancio, cosa è cambiato con l’introduzione di questa nuova espansione.

Le novità introdotte da Salvatori di Uldum

Nell’ottica già delineata con l’Ascesa delle Ombre, anche nella nuova espansione continua l’effetto nostalgia con la reintroduzione di alcune vecchie meccaniche che vanno ad affiancare le nuove. Le due novità principali di Salvatori di Uldum sono:

  • Nuova abilità Rinascita (Reborn): grazie a questa meccanica i servitori in possesso di Rinascita, una volta distrutti, ritorneranno in vita con 1 punto di salute;
  • Carte Piaga (Plague): potenti magie che hanno effetto su entrambi i giocatori o sui loro servitori.

Per quanto riguarda invece le vecchie meccaniche andiamo a rispolverare le seguenti:

  • Carte Missione (Quest): come già successo in “Viaggio a Un'Goro”, a ogni classe è stata dedicata una carta Missione Leggendaria che in questo caso garantisce un nuovo potere eroe;
  • Mazzi a singola copia: per contrastare la Lega del M.A.L.E. scendono nuovamente in campo gli eroi della “Lega degli Esploratori” (Reno, Brann, Elise, Sir Finley), in questo caso con carte che ritrovano la meccanica di funzionamento legata ai mazzi in singola copia.

Zefris il Grande

Ultima novità di Salvatori di Uldum è una singola carta molto particolare: stiamo parlando di Zefris il Grande. Zefris è una creatura neutrale elementale con costo in mana 2, attacco 3 e salute 2. La particolarità di questa carta risiede nel suo grido di battaglia, che si attiva solamente nel caso in cui non sia presente più di una copia per ogni carta rimanente nel proprio mazzo. Se attivato, Zefris rinverrà “la carta perfetta” per la situazione in cui vi trovate in quel momento (scelta fra tutte le carte neutrali e di classe dal set base e standard), tramite un algoritmo di machine learning.

Alcuni esempi:

  • Se avete dieci mana e vi trovate in una situazione in cui il vostro avversario ha la board piena di creature, giocando Zefris vi verrà proposta “Distorsione Fatua” dello Stregone, che vi consentirà di pulire il tabellone;
  • Al vostro avversario mancano 6 punti vita per essere sconfitto? Se avete il mana necessario, Zefris vi proporrà una “Palla di Fuoco”;
  • Siete al turno 2 e giocate Zefris? Vi verranno proposte carte valide da giocare al turno 3.

Zefris è in grado di fare questo ed altro, grazie ad un machine learning lato server che propone le carte migliori analizzando le seguenti occorrenze:

  • le creature sul board;
  • le carte nella mano dei giocatori (ma non quali sono);
  • il numero di carte rimanenti nel mazzo;
  • il mana rimanente nel turno;
  • il mana disponibile nel prossimo turno;
  • la salute residua degli eroi.

Nuove carte e nuovi mazzi

Andiamo ora ad analizzare come le nuove carte e le nuove meccaniche di Salvatori di Uldum stiano influenzando il meta per ogni singola classe.

Cacciatore

Con l’Ascesa delle Ombre il Cacciatore aveva trovato nel Bomb Hunter uno dei suoi mazzi più forti e anche in Salvatori di Uldum si conferma essere decisamente competitivo senza alcuna introduzione di carte nuove. Con pochissime modifiche rimangono sempre molto valide anche le versioni Secret e Midrange. La vera novità è l’Highlander Hunter, versione mono copia che sfrutta sia Zefris che il nuovissimo Domasauri Brann, un 7 mana 2-4 il cui grido di battaglia evoca il possente Re Krush. Interessante ma non ancora rodato il Quest Hunter.

Druido

Il Druido, che era ormai legato praticamente solo alla variante Token, ritrova la versione Control grazie alla nuova Missione che, una volta completata, sostituisce il potere eroe con un potere eroe passivo, che attiva automaticamente entrambi gli effetti delle carte “scegli”. La nuova Missione e l’introduzione di due creature con “scegli” hanno creato un nuovo tipo di mazzo. Rimane sempre comunque molto competitivo il Token Druid, sia nella sua versione precedente, sia in altre modificate con l’aggiunta di nuove carte.

Guerriero

Protagonista indiscusso di questa prima parte dell’anno del Drago con il Bomb Warrior, il guerriero registra un deciso miglioramento nella versione Control, ad oggi uno dei mazzi più competitivi, grazie all’inserimento di alcune creature taunt molto potenti e di uno dei migliori minion con rinascita. Da tenere d’occhio però anche alcune versioni Aggro e Highlander, che nell’ultima settimana stanno ottenendo ottimi risultati.

Ladro

La Quest del Rogue è una delle più forti presentate, ma per ora l’archetipo che dovrebbe garantirne l’efficacia stenta a trovare una sua collocazione. Continua invece l’ottimo momento del Tempo Rogue, che con poche modifiche si mantiene competitivo. Per il resto ci sono dei timidi tentativi per un Highlander Rogue ma per ora non sembra essere un mazzo solido.

Mago

Il Mage, insieme al Warrior, si è rivelata la classe più forte a livello competitivo dell’anno del Drago e la situazione non sembra essere cambiata. Il Big Spell Mage in versione normale o mono copia rimane uno dei mazzi più competitivi, grazie anche all’aggiunta della Pellegrina Tortolliana, del nuovo segreto “Difesa delle Fiamme” e del nuovo Reno il Reliquiologo, tutte carte che garantiscono un ancor maggiore controllo del board. Rimangono sempre molto valide anche le versioni Control e Cyclone; poco spazio invece per Secret e Quest.

Paladino

Il Paladino prima di Uldum si affidava esclusivamente alle versioni Mech e Holy Wrath, senza però avere particolare successo con entrambe. Con la nuova espansione abbiamo invece due nuovi mazzi decisamente più competitivi, il Murloc Paladin, che grazie alla nuova magia “Pesci in Faccia” (in combinazione con “Lente Prismatica”) è in grado di riempire board già a turno 4 o 5, e il Quest Paladin, che in sinergia con la nuova meccanica Rinascita e con il potere eroe che duplica una propria creatura in versione 2/2, riesce a creare un valore continuo su board difficilmente contrastabile. Se ne avete abbastanza di tutti i Control Warrior, vi suggeriamo di provare questo mazzo.

Sacerdote

La situazione del Priest a livello di archetipi disponibili non presenta particolari novità. Grazie all’introduzione di nuove carte torna ad essere molto competitivo il Combo Priest che mira all’OTK (uccisione in un turno), mediante la combinazione di “Fuoco Interiore” e “Spirito Divino”. Risalgono leggermente Wall e Resurrect con l’inserimento della nuova Missione e di altre nuove carte.

Sciamano

Il Murloc Shaman, con l’inserimento di due sole carte, si dimostra sempre un mazzo molto competitivo. Il Big Shaman invece perde colpi, non riuscendo a tenere il passo con i nuovi mazzi. Il nuovo archetipo in questo caso è legato alla Quest, che al completamento garantisce un potere eroe che, una volta attivato, raddoppia il grido di battaglia di ogni carta giocata in quel turno.

Stregone

Zoo Warlock la fa ancora da padrone per quanto riguarda i mazzi dello Stregone, ma con l’inserimento di due nuove carte riesce a incrementare ulteriormente il suo valore. Il Quest Warlock, prima conosciuto come Plot Twist Warlock, rimane forse uno dei mazzi più divertenti del gioco, ma assolutamente inaffidabile come prestazioni. Interessante negli ultimi giorni la creazione di un Highlander Warlock mono copia molto aggressivo che sta riscuotendo un buon successo.

Conclusioni

Anche con Salvatori di Uldum il team di Hearthstone sembra aver colto nel segno. Il livello di potenza delle carte è molto alto, cosa richiesta più volte dai giocatori dopo le “tristi” espansioni dell’anno scorso, e questo ha contribuito a dare una sferzata al meta con l’introduzione di molti nuovi mazzi.

Per ora rimangono in vetta le stesse classi di prima, vale a dire Guerriero e Mago, ma con il depotenziamento di alcune carte che verrà attuato già dalla prossima settimana, potrebbe cambiare qualcosa, soprattutto per il Mago che vedrà aumentare il costo di “Chiamata dell’Evocatore” da 3 a 4 mana e quello di “Galassia Portatile di Luna” da 5 a 7 mana. Per quanto riguarda il Guerriero abbiamo invece un aumento di costo della carta eroe “Dott. Boom Il Genio Folle” da 7 a 9 mana, ma non siamo certi che questo sia un nerf sufficiente a diminuire il livello di potenza di questa classe, solo il tempo ce lo saprà dire.

In conclusione, a nostro parere la strada intrapresa quest’anno sembra essere quella giusta e il gioco ne sta giovando, sia a livello di gameplay che di popolarità riacquisita.

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