Qualche giorno fa vi abbiamo parlato di Spectre Divide, ambiziosissimo tactical shooter competitivo di Mountaintop Studios. Tra il supporto del celebre Shroud e l’adozione della meccanica Duality, che permette ai giocatori di sbizzarrirsi a livello tattico con ben due differenti personaggi contemporaneamente, il titolo ha saputo decisamente colpirci, facendoci presagirne un grande futuro. Per saperne di più abbiamo scambiato due parole con Nate Mitchell e Lee Horn, rispettivamente CEO & Co-Founder e Game Director del titolo. Ecco quello che ci hanno raccontato.
Giacomo Todeschini
Partiamo subito parlando della caratteristica principale del gioco: Duality. Da dove è venuta l’idea che vi ha portato a creare questa meccanica? Come siete riusciti a introdurla nel gioco bilanciandone le potenzialità per evitare diventasse troppo potente?
Nate Mitchell e Lee Horn
Abbiamo pensato a Duality cercando un modo per migliorare gli sparatutto tattici 3v3 in cui è necessario far esplodere, se si è in attacco, o neutralizzare, se si è in difesa, una bomba. Con questa meccanica siamo riusciti a rendere gli esiti degli scontri più incerti e aumentare la presenza dei giocatori all’interno della mappa, creando così un titolo più dinamico e capace di risolvere l’annoso problema della singola vita per round.
Si tratta in particolare di una meccanica che permette un posizionamento strategico per rendere le battaglie più avvincenti, non di un teletrasporto istantaneo per sfuggire ai colpi nemici difficilmente bilanciabile in un titolo competitivo.
Giacomo Todeschini
Quali sono state le sfide principali in cui vi siete imbattuti implementando questa meccanica all’interno dei vari elementi di gioco?
Nate Mitchell e Lee Horn
Abbiamo lavorato veramente tanto per riuscire a inserire Duality all’interno di Spectre Divide, cercando di bilanciare nel miglior modo possibile la complessità e la profondità di gioco. Il nostro obiettivo è da sempre stato quello di creare un titolo facile da apprendere ma dotato di dinamiche che richiedono tanta esperienza per essere sfruttate al meglio. Il tutto con Duality al centro.
Giacomo Todeschini
Come vi siete approcciati alla creazione delle mappe per assicurare ai giocatori di poter sfruttare al massimo Duality e la coordinazione con l’intero team?
Nate Mitchell e Lee Horn
Il nostro focus è stato quello di creare delle mappe con delle sezioni raggiungibili unicamente sfruttando il secondo personaggio. Con l’avanzare del round e con l’eliminazione di sempre più giocatori tali zone saranno di conseguenza sempre meno utilizzabili, con il flusso delle partite che cambia drasticamente proprio grazie a Duality.
Giacomo Todeschini
Un’altra meccanica decisamente interessante di Spectre Divide è quella degli sponsor e degli equipaggiamenti. Come vanno a interagire con Duality e quanto è stato influenzato il loro processo di design in base alla meccanica cardine del gioco?
Nate Mitchell e Lee Horn
Duality è un qualcosa di presente in ogni aspetto di Spectre Divide, sponsor inclusi. Ognuno degli sponsor presenta infatti tre abilità/equipaggiamenti differenti, molti dei quali sono stati pensati proprio con la meccanica del doppio corpo per ogni giocatore. Ad esempio, lo sponsor Pinnacle International ha una abilità che permette di curare uno dei propri personaggi e di dare nello stesso momento un boost alle abilità di combattimento dell’altro. Switchare dopo averla usata, insomma, potrebbe aprire la strada a tattiche niente male.
Giacomo Todeschini
Come avete pensato le modalità competitive per assicurare un buon livello di matchmaking e progressione? In Spectre Divide c’è spazio anche per i casual gamer o si tratta di un gioco pensato soprattutto per i giocatori più esperti?
Nate Mitchell e Lee Horn
Spectre Divide è stato pensato per accogliere sia i pro player che tutti coloro che vogliono semplicemente divertirsi. Per quanto riguarda gli scontri ranked abbiamo fatto in modo che il matchmaking consideri un gran numero di fattori per rendere le partite sempre equilibrate e permettere così ai giocatori di progredire come meritano all’interno delle classifiche.
Giacomo Todeschini
Come siete arrivati alla decisione di adottare uno stile ispirato agli anime degli anni ’90?
Nate Mitchell e Lee Horn
La nostra scelta stilistica è dovuta principalmente al nostro art director e co-founder Rich Lyons, che nel corso degli anni ha sviluppato e concentrato il proprio stile attorno a questa corrente estetica. In particolare, è stato fortemente influenzato dai fumetti sci-fi e dall’animazione giapponese degli anni ’90. Abbiamo voluto dare a Spectre Divide uno stile che sembrasse disegnato a mano, capace di carpire la potenza degli sketch preparatori.
Giacomo Todeschini
Avete intenzione di espandere anche livello narrativo Spectre Divide attraverso futuri contenuti e update?
Nate Mitchell e Lee Horn
Il gioco è contraddistinto da una buona dose di background narrativo e di world building in modo tale da proporre un mondo credibile, ma ora come ora il nostro obiettivo principale è quello di lanciare un titolo in cui i giocatori vogliano passare centinaia e centinaia di ore. Nel corso del tempo in ogni caso probabilmente aggiungeremo ulteriori dettagli e motivazioni su tutto ciò che riguarda Spectre Divide, ma per ora il nostro focus è rivolto soprattutto sul gameplay.
Giacomo Todeschini
Come avete gestito la monetizzazione per essere sicuri che Spectre Divide sia profittevole e al contempo resti un titolo divertente e fruibile da chiunque? Quali strategie avete adottato per evitare di creare un’esperienza pay-to-win?
Nate Mitchell e Lee Horn
Spectre Divide è un gioco free-to-play con all’interno degli acquisti opzionali per modifiche a livello estetico di armi e personaggi. Per quanto riguarda gli sponsor, invece, essi possono essere sbloccati tranquillamente in gioco o acquistati per ottenerli prima. I diversi sponsor sono in ogni caso pensati per essere dello stesso livello e offrire solamente delle esperienze differenti di gioco; possederne alcuni prima degli altri, insomma, non dona vantaggi durante le partite. All’interno del titolo non sono poi presenti né loot boxes né integrazioni web3.
Giacomo Todeschini
Quali sono I vostri piani per il supporto post lancio del gioco?
Nate Mitchell e Lee Horn
Per ora ci stiamo concentrando soprattutto per avere il miglior lancio possibile per Spectre Divide, ma continueremo a supportarlo a lungo. Per esempio includendo nuovi sponsor, nuove mappe, nuove feature e, ovviamente, anche update per migliorare il bilanciamento complessivo dell’esperienza.