Benarrivati nella soluzione completa al 100% di Resident Evil Village. In questa guida vi porteremo a scoprire tutti i segreti del gioco, guidandovi passo passo all'interno dell'avventura, con tutti i suggerimenti per proseguire nella trama principale, la posizione esatta degli oggetti chiave e le Armi, le Capre Tutelari e i Documenti, i Tesori, gli Ingredienti per le ricette del Duca e naturalmente la soluzione a tutti gli enigmi e i consigli per abbattere al meglio ogni boss.
Guarda anche la Guida Completa a Resident Evil Village.
Vi ricordiamo che essendo una guida passo passo a tutta l'avventura gli SPOILER sulla trama sono inevitabili.
SOMMARIO GENERALE
Questo è il sommario di ogni macrosezione del gioco. Ognuna di esse avrà poi un indice apposito per orientarsi al meglio. Nel corso della guida ci saranno anche sezioni con la dicitura OPZIONALE, che mostreranno come aprire le casse dei Tesori e trovare altri oggetti utili.
- Prima di iniziare
- La casa di Ethan
- Il Villaggio (Parte 1)
- Il castello Dimitrescu
- Il Villaggio (Parte 2)
- Casa Beneviento
- Lago Artificiale
- Il Villaggio (Parte 3)
- La Fortezza
- La Fabbrica
- Parte Finale
- Nuovo Gioco+ (Sfide, trucchi e Valutazione SS)
Prima di iniziare
Prima di partire con questa soluzione completa, eccovi una serie di informazioni importanti che vi aiuteranno ad orientarvi meglio nel gioco e in questa guida.
Legenda
Breve excursus su tutto quello che troverete nel gioco e in questa guida. Per una lettura più scorrevole e dettagliata della guida abbiamo usato i seguenti colori per distinguere gli oggetti.
Documenti (47 totali): tutti i foglietti e le note sparse all'interno del gioco. Alcuni di questi vi aiuteranno anche a superare alcuni enigmi o vi daranno indicazioni su dove trovare determinati oggetti. Leggendoli tutti sbloccherete il trofeo Lettore accanito.
Oggetti importanti: oggetti e personaggi chiave che potrete trovare nel gioco. Comprese le armi, le modifiche, le latrine e le finestre.
Capre tutelari (20 totali): si tratta dei veri collezionabili del gioco. Delle statuine a forma di capra che potrete trovare dentro alcuni altari sparsi per il villaggio e dovrete distruggere con un colpo di pistola. Distrutta la prima otterrete il trofeo Capra!, mentre distruggendole tutte otterrete il trofeo Capra Crepa! Qui la guida alle sole capre tutelari.
Munizioni e consumabili: in questo caso parliamo di piante, fluidi, tesori (combinabili e non), proiettili, lei e tutti quegli oggetti che potrete comprare, vendere o trovare in giro.
Labirinti (4 totali + 4 sfere): dei piccoli diorami in miniatura che vanno attivati con una particolare sfera e risolti facendo rotolare la sfera fino alla fine del percorso. Completando il primo otterrete il trofeo Rotolare che passione.
TROFEI: scriveremo in grande i punti migliori per sbloccare alcuni dei trofei e obiettivi del gioco. Qui la guida ai trofei.
Ingredienti: la posizione di tutti gli animali rari e le carni del gioco per completare la Cucina del Duca. Qui la guida agli ingredienti.
Sfide: le sfide da completare per ottenere PC e acquistare oggetti nel negozio extra alla fine del gioco.
10 consigli utili
Dieci semplici suggerimenti che vi aiuteranno a partire al meglio nel gioco.
- Esplorate attentamente ogni angolo del gioco, potrete trovare numerosi oggetti utili nascosti ovunque;
- Studiate la mappa, le zone in rosso indicano che ci sono ancora oggetti da raccogliere;
- Evitate il combattimento quando possibile, spesso è meglio scappare che sprecare munizioni;
- Parate e respingete gli attacchi nemici con L1 e non dimenticate di barricare le porte, i lycan sono sempre in agguato;
- Tenete le armi cariche, potrebbero servirvi in qualsiasi momento;
- Riordinate l'inventario, se siete bravi con il Tetris non avrete problemi in questo;
- Acquistate i progetti e imparate le basi della creazione, per non rimanere mai senza munizioni o Soluzione Medica;
- Tenete gli occhi aperti per notare dei bagliori nelle ambientazioni, sparandoci otterrete dei tesori utili da vendere;
- Uccidete gli animali, vi forniranno carne per le ricette del Duca;
- Non vendete subito un tesoro combinabile, il suo valore aumenta di moltissimo se trovate gli altri pezzi.
Ora che avete avuto un'infarinatura di base siete pronti a lanciarvi in questa guida. Vi ricordiamo che è divisa seguendo gli stessi scenari del gioco ed è stata redatta affrontando l'avventura in modalità standard.
La casa di Ethan
Dovete salire di sopra e portare la bambina al letto. Mentre avete Rose in braccio potrete interagire con diverse cose in casa. Prendete il tempo che vi serve per esplorare ma non dimenticatevi di leggere: la nota sul frigo in cucina, il giornale nella camera da letto in disordine (al secondo piano a destra), il diario dal PC di Ethan nel piccolo studio interno alla camera dove dovrete mettere a riposare Mia e il documento nel cassetto a destra del PC.
Dopo aver lasciato Rose nel lettino, spingete la palla gialla presente nella stanza fino allo studio adiacente (dove è situato il pc di Ethan), questo bloccherà il TROFEO Mai dire gol. Fatto questo, scendete in salotto per avviare una cutscene.
Il Villaggio (Parte 1)
Il bosco e l'arrivo
Esaminate il fascicolo a terra prima di proseguire nel bosco. Una volta averlo attraversato tutto arriverete in un villaggio. Potrete esplorare le case in zona e notare varie porte chiuse, cassetti che al momento non potete scassinare e un pozzo oltre la prima casa sulla destra. Nella stessa piazzetta del pozzo, a destra, potrete trovare anche una latrina 1. Aprite la sua porta perchè aprendo le porte di tutti i 10 bagni del villaggio sbloccherete il TROFEO Quando la natura chiama...
Proseguite fino alla casa in fondo al sentiero. Entrate e prendete il coltello dal tavolo. Ora avrete un'arma bianca con cui attaccare e rompere casse e oggetti. Rompete quindi subito la cassa a fianco per trovare una soluzione medica. Proseguendo incontrerete un vecchietto impaurito, uno di quelli armati fino ai denti ma che non durano più del tempo che ci vuole a ricaricare la pistola e infatti... Fortunatamente però prima di lasciarvi vi regalerà una pistola LEM.
Ora dovrete vedervela con il primo Lycan. Si tratta di nemici semplici da abbattere che aspettano molto prima di sferrare un attacco. Se riuscite fatelo fuori usando solo il coltello, risparmierete munizioni. Una volta morto entrate nel capanno per raccogliere il fluido chimico e la pianta verde, dal menù creazione potrete trasformarli in una soluzione medica. Entrate in casa del defunto vecchietto e prendete le tronchesi che vi serviranno ad aprire la catena del cancello nel cortile.
Attraversato il fiume entrate nella casa e sbarrate la porta con il mobile di sinistra. Prendete le munizioni per la pistola da sotto e il fluido chimico dal piano di sopra. Quando arrivano i lupi uccidetene uno per far fuggire gli altri.
Il fucile M1897
Uscite e se osservate bene vedrete i Lycan che vi guardano impauriti da sopra i tetti della casa successiva. La loro paura però durerà poco ma ingaggiare il combattimento in questa zona non è consigliato oltre che inutile, limitatevi a fuggire! Quindi sbrigatevi a salire le scale della casa, entrate, sbarrate la porta e prendete il Fucile M1897 dal tavolo della cucina. Frugando in giro troverete anche della polvere da sparo e delle munizioni per la pistola. Nella stanza successiva scendete dalla scala a pioli e usciti dal passaggio sotterraneo raggiungete la casa successiva. Qui potrete sempre sbarrare la porta e trovare 2 munizioni per il fucile. Volendo potete anche mettervi a riparo in un angolo e aspettare che i Lycan sfondino la porta d'entrata. Lasciateli entrare e poi sparate al barile esplosivo nell'angolo dell'abitazione per ottenere facilmente il TROFEO Tre al prezzo di uno. Dai Lycan morti potete ottenere dei lei o dei tesori come il teschio cristallizzato che può essere venduto per 900 lei.
Ora uscite dalla casa (volendo potete anche passare dal tetto salendo sulla scala a pioli) e raggiungete il cancello chiuso in fondo a sinistra. In poco tempo dovrebbe arrivare un feroce lycan alfa di tre metri con un martello spaccacrani (Urias per gli amici Fufi!) che userà Ethan per pulire mezzo villaggio.
Sfide: Se volete superare le sfide Inarrestabile e Davide contro Golia (che sblocca anche un TROFEO) dovrete eliminare 30 lupi prima di raggiungere il cancello rosso in fondo per completare Inarrestabile. Mentre per Davide contro Golia, dovrete abbattere Urias, il lupo gigante. Nella prima run è quasi impossibile, ma nella seconda, sbloccando i proiettili infiniti e tutte le armi sbloccate sarà una passeggiata. Basta bombardarlo con il GM79 infinito senza allontanarvi dal cancello rosso attraversando il fiume, altrimenti partirà una cutscene.
La via verso il castello: il bassorilievo del cimitero
Dopo aver parlato con l'anziana folle signora che vi chiude il cancello alle spalle, entrate nella casa a destra per trovare un documento e un fluido chimico.
Arrivati alla piazza con la statua in mezzo, aprendo la mappa potrete notare che l'area si chiama Vergine di ferro, sparate all'occhio della capra sullo scudo della statua, quello che brilla, per ottenere un frammento di cristallo, un tesoro utile da vendere più avanti per 2000 lei.
Leggete il cartello e andate verso il Castello Dimitrescu. A destra del percorso noterete un piccolo altare con una Capra Tutelare 1 e un'iscrizione. Leggetela per ottenere un documento e sparate alla capra. In cima al percorso troverete un bassorilievo in cui vanno inseriti due rilievi circolari per proseguire, mentre nel cimitero a sinistra noterete una pianta verde.
Prima di entrare nella chiesa, colpite la Capra Tutelare 2 sopra il tetto. Dentro, a destra dove potrete trovare un punto di salvataggio e il rilievo della donna. Sopra all'altare potrete notare il brillio di un frammento di cristallo attaccato a una delle effigi religiose, sparateci per poterlo raccogliere una volta caduto a terra. Nel documento nell'angolo scoprirete la posizione del secondo rilievo che vi serve per proseguire.
Uscite e proseguite verso i campi a destra. Nella casa a sinistra troverete delle munizioni per la pistola nel cassetto, una mina e degli scarti arrugginiti, utili per fabbricare proiettili. Mentre se vi tenete sulla parte sinistra e salite le scale sempre a sinistra prima di arrivare al cancello in fondo troverete la Capra Tutelare 3 sul muretto in cima alle scalette. Oltre i campi vi saranno due lycan, evitateli ed entrate invece nella casa subito a destra per far partire una cutscene. Uscite dalla finestra, vi ritroverete in una piccola area con un altro pozzo che non potrete utilizzare. Raccogliete la mina dalla cassa e la polvere da sparo dal buco sul muro a sinistra, poi attraversate il passaggio e aprite la porta della latrina 2 a destra per raccogliere del fluido chimico. Poi andate a sinistra e aprite il cancello a quei due poveri sciagurati e bussate a casa di Luiza per entrare.
Nell'androne leggete il documento sulla poltrona e se volete potete anche sfogliare l'album a sinistra. Poi seguite Luiza e dopo aver scoperto che pregare non salverà nessuno dalle entità maligne del luogo vi ritroverete nel garage. Andate in cucina e prendete le munizioni del del fucile e le chiavi del furgone dal cassetto. Se le esaminate troverete anche un cacciavite. Tornate quindi al furgone e mettetelo in moto per sfondare il muro. Poi salite al piano superiore e, dopo la cutscene, uscite dalla finestra.
Scendete e usate il cacciavite per aprire la finestrella del carretto alla sinistra del cancello, ottenendo accesso così al rilievo del demone. Aprite il cancello e attraversate i campi correndo tornando alla chiesa dove troverete anche la vecchia di prima che vi augura nuovamente cose nefaste. Inseriti i rilievi nella porta per il castello e ruotateli per comporre la figura. una volta fatto la porta si aprirà e voi avrete accesso al castello.
Entrerete dalla cantina. Raggiungete la leva segnalata dallo scotch giallo e una volta tirata fate attenzione: arriva Magneto!
Fuga dai quattro signori e incontro con il mercante
Dopo aver conosciuto quei quattro tipi poco raccomandabili scappate via fino a raggiungere la stanza con gli spuntoni sul soffitto. Per sfuggire alla morte dovrete sfondare le travi davanti, abbassarvi ed entrare nel passaggio. Poco più avanti un rullo di spuntoni proverà a macellarvi, quindi voltatevi e nascondetevi nell'angolo dove c'è la rientranza a destra. Il rullo distruggerà le vostre manette e voi sarete finalmente liberi. Raccogliete quindi il contenuto delle casse e proseguite per ritornare alla cantina dove siete stati catturati. Tirate la leva e prima di uscire all'aperto, prendete la mira e sparate al corvo posato su uno spaventapasseri per ottenere facilmente il TROFEO Cacciatore.
Sfide: Volendo potete ricaricare la partita più volte fino ad uccidere 5 corvi per superare sfida e trofeo Cacciatore in un unico colpo, ma ci saranno tantissimi altri punti in cui uccidere un corvo.
In quest'area, in mezzo alla neve, accanto allo spaventapasseri più a destra c'è anche la Capra tutelare 4.
Proseguite e poco prima di entrare nel castello avvicinatevi al carro sulla sinistra per incontrare il Duca o, come potrete notare voi stessi, il Du' Quintali. Questo è il mercante del gioco e se avete comprato l'edizione speciale del gioco qui potrete ottenere tutti gli oggetti compresi nel Trauma Pack, come munizioni gratuite, la pistola Samurai Edge e i pendagli per le armi. Non avrete molti lei per fare acquisti ma sicuramente troverete qualcosa che faccia al caso vostro. Il nostro consiglio è quello di spendere i primi lei per ampliare l'inventario con la borsa che costa 10.000 lei e comprare i progetti per fabbricare i proiettili, specie quelli per il fucile. Il Duca è molto esoso ma nemmeno troppo considerando che un leu (la moneta della Romania) equivale a circa 0,20 centesimi di euro
Il Castello Dimitrescu
- Ingresso e prigioni (Occhio rosso)
- MINIBOSS - La prima figlia di Alcina
- La Sala dell'Abluzione: l'enigma delle statue e la Chiave di Alcina
- La Maschera della Mestizia: attenti alla mano!
- MINIBOSS - La seconda figlia e la Maschera del Piacere
- La sfera del labirinto, la Sala dell'Opera e l'enigma del pianoforte
- MINIBOSS - La terza figlia di Alcina
- La Maschera della Gioia e l'enigma delle 5 campane
- La Maschera della Furia (Mansarda e Tetto)
- OPZIONALE - Tesoro del Castello
- BOSS - Alcina Dimitrescu
IN QUESTE DUE MAPPE TROVATE LE POSIZIONI DI TUTTE E 19 LE FINESTRE DEL CASTELLO
Ingresso e prigioni (Occhio rosso)
Un castello tanto bello quanto letale. Non appena entrati rompete il vaso e la teca per raccogliere dei lei e la polvere da sparo. Nella stanza di destra potrete trovare 500 lei, mentre sul mobile vicino alla porta per proseguire nel corridoio ci sarà il registro degli ospiti.
Proseguite fino in fondo al corridoio per arrivare nella Sala degli angeli. Entrate nella porta subito a sinistra, la Stanza del mercante, per trovare il primo dei quattro labirinti del gioco. Accanto ad esso ci sarà un punto di salvataggio e un documento che vi spiega cosa sono i labirinti. Non potete attivarlo al momento quindi uscite ed interagite con il portone di sinistra.
Dopo che Ethan sarà stato usato per pulire vari corridoi del castello, guardate verso la sua mano destra ed interagite con essa per liberarlo. Raccogliete il tesoro Calice rosso dal tavolo poi uscite e, se avete un grimaldello, potete aprire il cassetto chiuso a sinistra per trovare delle munizioni per il fucile.
Aprite il camino, abbassatevi ed entrateci per raggiungere un passaggio. Proseguendo raccogliete gli scarti metallici e, sul rilievo in fondo, l'anello con l'occhio rosso. Esaminatelo per ottenere l'occhio rosso, poi proseguite nel passaggio appena aperto. Esplorate il nuovo corridoio per raccogliere: dai cassetti la polvere da sparo e il fluido chimico e dalla teca prima di uscire un frammento di cristallo.
Tornate nella Sala degli angeli, se volete acquistare qualcosa ora il Duca è nella stanza con il labirinto. Altrimenti salite le scale e svuotate i cassetti nell'atrio con il camino. Poi salite la scalinata di sinistra dell'atrio principale ed entrate nello stanzino in cima: la Stanza del vino. Qui raccogliete il fluido chimico e il documento sulla bottiglia di vino che vi serve per proseguire. Uscite, ripulite le balconate da eventuali oggetti, come il frammento di cristallo sopra il quadro di sinistra, e poi proseguite a sinistra inserendo l'occhio rosso nella porta della madre.
Verrete attaccati da una delle figlie di Lady Dimitrescu, così affabile e poco fastidiosa che chiameremo Mosquito. Il nemico vi attaccherà infatti con uno sciame di insetti che si fa più intenso man mano che vi avvicinate. Scappate nelle stanze successive e poi rompete le travi per scendere nei sotterranei e sfuggire al vostro nemico.
Prendete il documento subito a destra e poi proseguite fino alla Sala degustazioni dove trovare lei e un frammento di cristallo.
Nella stanza con il grande rilievo bianco della battaglia colpite il braciere con la pistola per farlo dondolare verso i due al lato ed aprirvi il cammino. Raggiungerete così le prigioni e troverete subito un documento sul vostro percorso. Entrate nella cella a sinistra in fondo, uscite dal passaggio ed entrate nella cella di fronte per trovare un altro documento. Più avanti perlustrando le celle troverete degli scarti di metallo e qualche proiettile.
Superata l'area più grande vi ritroverete nella seconda zona delle celle. Dei tizi col cappuccio amichevoli come una mannaia affilata tenteranno di uccidervi. Qui potrete scegliere se farli fuori e sprecare munizioni (basta qualche colpo ben assestato per eliminarli) o scappare e raggiungere l'uscita di quest'area. Se li uccidete però potrete raccogliere i lei e il tesoro Collana di Ingrid che lasciano cadere oltre che la bomba artigianale e le munizioni dalle celle.
Sfide: Parando l'attacco di una Moroaica (i nemici incappucciati) e respingendolo, farete cadere la sua arma e completerete la sfida Mani di Pastafrolla.
MINIBOSS - La prima figlia di Alcina
Nell'area successiva tornerà quella simpaticona di Mosquito, fuggite tra le celle di destra e correte su per le scale. Rompete le travi e dopo la cutscene assestatele 5-6 fucilate per non sentire più il suo fastidioso ronzio. Lascerà cadere il tesoro busto cristallizzato, prendetelo prima di proseguire. La finestra che romperete per ucciderla fa parte delle 19 totali che vi servirà distruggere per ottenere il TROFEO Cambiamo aria! Che richiede appunto di rompere tutte le finestre del castello Dimitrescu in un solo playtrough. Nelle mappe di questa location (in alto sotto il menù) viene indicata la posizione di tutte le finestre del castello.
In cucina, dentro una tinozza troverete la bottiglia di Sanguis Virginus, che vi servirà per andare avanti nel gioco. Dal camino potrete prendere alcuni lei mentre dal mobile sulla sinistra il diario del cuoco. Uscendo dalla cucina nella cassa sul mobile di fronte troverete un pezzo di modifica per la pistola LEM: freno di bocca. nel corridoio a destra se volete c'è anche una serratura da aprire con il grimaldello (che potrete trovare sul mobile a sinistra prima di uscire dal corridoio) con dentro un Angelo di legno (vendibile per 2000 lei).
Uscite per trovarvi nella Sala da pranzo. Armatevi di coltello e sfondate le due finestre. Nel cassetto troverete della polvere da sparo mentre dal soffitto potrete ottenere un altro frammento di cristallo. sbloccate infine la porta per raggiungere l'atrio principale.
Ora dovrete salire nuovamente le scale e tornare nella Stanza del vino. Inserite la bottiglia per entrare in una stanza con della polvere da sparo e la Chiave del cortile. Dall'atrio principale andate verso la sala da pranzo e stati attenti perchè verrete attaccati da un'altra figlia di Alcina. Aprite la porta per il cortile e uscite fuori. Qui potrete trovare varie munizioni nei vasi e 1000 lei nella gabbietta appesa in alto a destra.
La Sala dell'Abluzione: l'enigma delle statue e la Chiave di Alcina
Entrate nell'unica porta disponibile, ovvero quella in fondo a destra e aspettate che Alcina salga le scale. Sparate alle due finestre sulla scalinata e prendete il fluido chimico dal cassetto di destra e i 380 lei dal vaso in cima alle scale.
Nel corridoio superiore ci sono vari consumabili da prendere nei cassetti e nella teca di vetro in fondo, mentre sul leggio di destra troverete la mappa dell'area. Inoltre ci sono anche 3 finestre da rompere in questo corridoio.
Entrate nella Sala dell'Abluzione. Leggete l'iscrizione sul muro e portate a termine l'enigma ruotando le statue fino a raggiungere la posizione mostrata in foto. Il sangue nella vasca verrà drenato e potrete scendere di sotto.
Appena scesi ci sarà una Capra Tutelare 5 di fianco a voi. Distruggetela e proseguite nel sangue facendo attenzione ai nemici che escono all'improvviso. Sono gli stessi delle prigioni, li ucciderete velocemente. In quest'area potete trovare come sempre munizioni e consumabili. Arrivati alla fine della distilleria, prendete l'ascensore e salite verso la Terrazza.
Subito dietro di voi ci sarà una pianta verde, mentre a destra potrete entrare dentro e trovare una macchina da scrivere per salvare oltre a 1000 lei a terra. Proseguite oltre sulla terrazza e dopo la cutscene distruggete le 3 finestre prima di entrare nella stanza di Alcina. Qui troverete un documento e appesa accanto a dove prima c'era la specchiera, la Chiave di Alcina. Aprite la porta della stanza e preparatevi a scappare.
La Maschera della Mestizia: attenti alla mano!
Dopo essere precipitati proseguite e raccogliete le munizioni, il fluido chimico e i 1000 lei sul cammino. Arrivati alla seconda leva preparatevi a scappare. Dovrete seminare Alcina facendo slalom tra le colonne e tornare a riprendervi la mano dalla leva. Una volta fatto la porta si aprirà e potrete proseguire, ma Alcina sfonderà una parete e vi sbarrerà il cammino.
Tornate indietro e seminatela nuovamente, quando siete sicuro di averla alle vostre spalle procedete finalmente e raggiungete l'ultima stanza dove raccogliere la Maschera della Mestizia. Dopo la cutscene tornate all'Atrio Principale e sfuggite alla seconda figlia di Alcina. Andate al piano superiore dove avete aperto la porta della madre con l'occhio e usate la Chiave di Alcina per aprire la Sala del Piacere.
MINIBOSS - La seconda figlia e la Maschera del Piacere
Nel vaso troverete delle munizioni mentre dal bagliore nel soffitto potrete ricavare un Frammento di Cristallo. Prendete poi la Maschera del Piacere dalla statua centrale e prima di abbassarvi e passare nel camino, visto che la porta è stata sbarrata, non dimenticate di prendere l'anello d'argento dal cassetto. È un tesoro combinabile, non vendetelo fino a non aver trovato qualcosa da metterci dentro.
Salite le scale (,a prima fate una piccola sosta a sinistra per rompere una finestra) per arrivare nell'armeria dove vi attende lo scontro con la seconda figlia di Alcina. Anche in questo caso dovrete fare in modo che l'aria fredda di fuori la renda vulnerabile alle pallottole. Lanciate una bomba artigianale (se non ne avete una ce ne sono diverse nella stanza) verso la parete di sinistra per farla cedere definitivamente. Ora crivellate di colpi il vostro nemico (come al solito basteranno circa 6 fucilate) e raccogliete il busto cristallizzato che lascerà cadere a terra. Prendete tutte le bombe e le munizioni che trovate e poi, da sopra il camino, il teschio di animale su base. Esaminatelo e smontatelo dalla base per ottenere il teschio di animale da mettere sulla statua in cui avete preso la maschera per poter uscire dalla stanza.
OPZIONALE - Se volete fare dei lei facili facili, questo è il momento migliore per tornare nella stanza di Alcina, passando sempre dal cortile. Entrate nella piccola stanzetta adiacente (il bagno) per trovare il tesoro Rossetto della signora che vi frutterà 6000 lei dal mercante.
Dal cortile aprite la porta a nord nella mappa con la chiave di Alcina ed entrate nella dependance.
La sfera del labirinto, la Sala dell'Opera e l'enigma del pianoforte
Rompete le 3 finestre subito di fronte a voi. Poi salite e prendete la polvere da sparo dalla teca, le munizioni nel cassetto e il documento del rossetto dal mobile. Entrando al piano superiore della Sala dell'Opera troverete altre 2 finestre, frammento di cristallo che brilla sul soffitto sopra il tavolo e un documento sul leggio in fondo al corridoio.
Nella balconata di sinistra troverete un nemico e in fondo la sfera con fiori e spade per il labirinto (c'è anche una finestra). Sulla balconata di sinistra invece un mobile da aprire con il grimaldello per ottenere delle munizioni fucile di precisione. Scendete al piano inferiore e raccogliete il documento dal tavolo. E i vari consumabili dall'area. Poi accomodatevi al pianoforte e suonate la melodia come mostrato nell'immagine. Otterrete la Chiave con Stemma di Ferro.
Lasciate la sala, evitate le carezze taglienti di Alcina e salite al piano superiore per usare la nuova chiave e aprire la biblioteca.
MINIBOSS - La terza figlia di Alcina
Finalmente dovrete vedervela con l'ultima delle sorelle Mosquito. Correte subito sotto il lucernario centrale e guardate su una delle colonne dall'altra parte rispetto a dove siete arrivati per trovare una leva. Tiratela per far aprire temporaneamente il lucernario e rendere vulnerabile il vostro nemico. Dopo alcuni secondi si chiuderà nuovamente e voi dovrete tirare di nuovo la leva e ripetere il procedimento fino a liberarvi del vostro avversario.
Una volta eliminata, fate man bassa di munizioni fino a ripulire la biblioteca e proseguite verso la Sala della Gioia.
La Maschera della Gioia e l'enigma delle 5 campane
Qui potrete trovare la Maschera della Gioia e, nell'anticamera della stanza, una finestra da rompere. Una volta preso tutto, sbloccate la porta che da nell'atrio principale ma non varcatela, anzi, proseguite dalla Sala della Gioia all'Atelier.
Leggete il foglio appeso sul quadro al centro. Dovrete far risuonare le campane per proseguire. Questo significa che dovrete sparare a 5 campane nascoste nella stanza:
- Una campana grande la potrete trovare sul tavolo a sinistra;
- Una piccola sopra al mobile di destra;
- Una sopra il lampadario (sparategli dalle scale);
- Una attaccata ad uno degli ingranaggi che si muovono nel muro di sinistra;
- E una si trova invece fuori dalla stanza. Per sparargli dovrete salire le scalette dell'Atelier fino in cima e rompere il vetro del lucernario (che conta come una finestra) vedrete la campana in lontananza.
Fatto questo il grande quadro di Alcina si aprirà e voi potrete raggiungere la Mansarda.
La Maschera della Furia (Mansarda e Tetto)
Appena giunti in Mansarda dalla scala a pioli dell'Atelier, voltatevi e distruggete una Capra Tutelare 6 appoggiata sulle casse. Proseguendo, nell'antro di sinistra troverete un nemico e se perlustrate l'area potrete raccogliere anche del fluido chimico, le munizioni dalla cassa e un grimaldello. Nel piccolo tavolo centrale trovate anche la Mappa del Tesoro (di cui trovate indicazioni nel prossimo capitolo di questa guida), mentre poco più avanti trovate il documento su un antico pugnale.
Quando state per uscire dall'area, noterete anche il Fucile di Precisione F2 appoggiato ad una sedia. Prendetelo e attendete qualche secondo prima di uscire sul Tetto in modo da far allontanare i nemici volanti. Questo è il punto migliore per sbloccare il TROFEO Cecchino. Basta attendere che uno dei nemici si posi nel punto mostrato in foto ed abbatterlo da dentro il sottotetto.
Uscite, eliminate gli avversari sul vostro cammino, lasciate stare l'ascensore e proseguite a sinistra fino a salire in fondo. Poco prima di prendere la fune, guardate davanti a voi per notare un bagliore sulla torre di fronte. Sparategli e scendete per raccogliere il Frammento di Cristallo. Presa la fune raggiungerete la Maschera della Furia, l'ultima che vi serve per lasciare il castello.
OPZIONALE - Tesoro del Castello
Questo è il momento migliore per fare un secondo giro nel castello e raccogliere quello che avete mancato. Nella stanza del mercante potrete ad esempio affrontare il labirinto con la sfera raccolta nella Sala dell'Opera ed ottenere il tesoro Teschio Cremisi che vale 8000 lei. Ma potete anche andare a prendere il tesoro della mappa trovata in Mansarda.
Tornate quindi in cucina, scendete nelle prigioni ed aprite la porta con lo stemma di ferro sulla destra, visto che ora avete la chiave. Entrati, la bara con il tesoro si bloccherà e voi dovrete "fare luce" sulla faccenda. Prendete una bomba artigianale dall'area e fate saltare il muro crepato di sinistra. Così facendo rivelerete un braciere accesso e avrete anche accesso a delle munizioni e un frammento di cristallo. Sparate ai bracieri spenti per accenderli entrambi e poter finalmente aprire la bara. Troverete il tesoro occhio azzurro che vale 1200 lei, ma combinato con l'anello d'argento che invece vale 1800 lei otterrete un tesoro del valore di 12000 lei, niente male no? Inoltre sbloccherete il TROFEO Restauratore.
BOSS - Alcina Dimitrescu
Inserite le 4 maschere nei piedistalli della Sala degli Angeli e uscite dalla porta di sinistra. Prima di farlo, se potete, potenziate il fucile e assicuratevi di avere munizioni per quest'arma, sarà la più utile contro Alcina che, a quanto pare, non è così sexy come voleva far credere!
FASE 1
Lady Dimitrescu è un boss molto lento e semplice da abbattere. Tenetevi sempre intorno al pilastro centrale della torre e sparate all'enorme bocca del mostro con il fucile fino a farlo accasciare al suo. Questo è il momento migliore per colpire quello che rimane di Alcina sulla schiena della creatura (volendo potete anche lanciargli una bomba o piazzare una mina). Dopo aver subito abbastanza danni Alcina comincerà a svolazzare intorno alla torre. Equipaggiate subito il fucile di precisione e sparatele tentando di colpire sempre Alcina e non il mostro. Se le infliggerete abbastanza danni, non vi lancerà contro le solite mosche che erano solite tirarvi contro le figlie. In ultimo fate attenzione, perchè verso la fine di questa fase comincerà a precipitarsi violentemente contro di voi. Schivarla è semplice e dopo un paio di attacchi partirà la seconda fase.
FASE 2
Dovrete semplicemente correre in cima alla torre (dove troverete anche varie munizioni) ed essere pronti all'arrivo di Alcina. Quando sale scaricategli contro tutto quello che avete e l'avrete sconfitta.
Sfide: Dovrete abbattere Alcina in meno di 2 minuti e 30 secondi per completare la sfida Sete di Sangue! In una seconda run con i proiettili infiniti, specie per il Dragoon, la GM79 o la Wolfsbane, sarà una passeggiata.
Una volta esservi ripresi, prendete il Flacone sporco e uscite.
Il Villaggio (Parte 2)
- L'Altare
- Verso la casa con il comignolo rosso
- OPZIONALE - Tesori, oggetti e ingredienti da raccogliere
L'Altare
Uscite dal castello e nella casa di destra potrete salvare e prendere degli scarti metallici, un documento e trovare un pozzo e una latrina 3 una volta usciti dalla finestra.
Uscite dalla casa, sparate al lucchetto e scendete nella caverna. Dopo aver incontrato la vecchia portatrice imperitura di sfiga, aprite lo scrigno e raccogliete la chiave alata. Usatela per uscire e risalire all'aperto. Ci saranno alcuni lycan che vorranno fare due chiacchiere con voi, fateli parlare col vostro fucile e superato il ponte scendete subito a sinistra e guardate nella stanza sotto di esso per trovare una Capra Tutelare 7.
Proseguite tra le rovine fino alla zona denominata Altare dove incontrerete di nuovo Du'quintali e potrete inserire il flacone nel piedistallo centrale.
Verso la casa con il comignolo rosso
Sbloccate l'unica porta disponibile al crocevia con l'Altare per ritrovarvi al Villaggio iniziale. Lo conoscete già, ma alcune cose sono cambiate e alcune vie sono state bloccate. Entrate nella casa che si trova nei pressi della piazza con la Vergine di Ferro, quella vicino al pozzo. Nel piano sotterraneo troverete il tesoro Orsetto, della vivianite nel camino e delle munizioni, mentre dentro casa vi sarà un documento delle munizioni e nel corridoio vicino all'uscita il tesoro animale di legno (non vendetelo prima di averlo completato).
Uscite dal retro, aprite la latrina 4 poi entrate nella stalla a destra e spostate il mobile. Attenti al lycan subito a destra, vicino ad un'altra latrina 5. Vedrete un trattore che vi bloccherà il cammino più avanti. Salite quindi a sinistra per ritrovarvi nella piazza dietro la casa iniziale del villaggio. Stavolta però avete la pistola quindi sparate al lucchetto del cancello ed entrate nell'Officina. Qui, entrate nell'edificio a sinistra e dopo aver letto il foglio guardate fuori dalla finestra (occhio!). Potrete vedere una combinazione di 6 cifre da inserire nel lucchetto subito a sinistra. la combinazione è:
- 07-04-08
Dentro il mobile troverete la pistola M1911 e la leva del cric. Usatela per alzare il trattore, passateci sotto e preparate il fucile. Vi troverete nel percorso all'inizio del gioco. Fatelo tutto fino in fondo eliminando i lycan. Arrivati alla casa in fondo ce ne sarà uno corazzato. Usate una bomba per fargli perdere l'armatura e poi abbattetelo.
Usate la chiave stemma di ferro ed entrate per trovare una pianta verde e la ruota del pozzo (con cui finalmente potrete ottenere gli oggetti dai pozzi e che tratteremo nella prossima sezione). Salite sulla scala a pioli (aprite la latrina 6 lì a fianco prima) e raggiunto il tetto scendete nella giardino della casa con il comignolo rosso e aprite la latrina 7 sul retro in cui troverete un cristallo grande. Poi salite sulla scala a pioli ed entrate finalmente nella casa dal tetto. Eliminate il lycan all'interno, prendete il documento dal tavolo e il pezzo di chiave che combinato con la vostra la trasforma in chiave a 4 ali.
Tornate dal Duca per sbloccare la Cucina e nuove informazioni sulla mappa e scegliere come proseguire.
OPZIONALE - Tesori, oggetti e ingredienti da raccogliere
Se volete, prima di proseguire nel gioco, potete anche togliervi qualche sfizio e andare a raccogliere un bel po' di roba nel Villaggio che elenchiamo di seguito:
- Nel cassetto da aprire con il grimaldello nella piccola casa vicino alla piazza della Vergine di ferro troverete 7 munizioni per il fucile;
- Nel pozzo vicino alla Vergine di Ferro troverete la testa animale di legno da combinare con il corpo per ottenere un tesoro da vendere;
- Nel cassetto da aprire con il grimaldello nella casa sopra il pozzo precedente troverete altre munizioni per il fucile;
- Di fronte alla scala a pioli che avete usato per salire sul tetto e per entrare nella casa col comignolo rosso, potete sparare al lucchetto di un cancello e perlustrare il giardino dell'abitazione. Al centro troverete dei lei e la Capra Tutelare 8. Nella struttura a destra un lycan da abbattere, delle munizioni e il tesoro madalina corpo (non vendetelo finché non è completo. Mentre a sinistra potrete trovare una latrina 8 e un documento attaccato sulla porta della casa del Liutaio. Al momento non potete entrare, scoprirete come accedervi nel capitolo OPZIONALE di Casa Beneviento.
- Nel giardino della casa con il comignolo rosso troverete 3 polli da eliminare per raccogliere la carne;
- Nella stalla della prima casa del villaggio (la prima che incontrate a destra all'inizio del gioco) troverete un maiale nero da cui ottenere della carne mentre dal pozzo della casa potrete raccogliere degli scarti metallici e nel cassetto da aprire con il grimaldello dell'abitazione ci sono infine delle munizioni;
- Tornando nei campi incolti troverete a destra una stradina in cui trovare 2 polli;
- Più avanti, dietro la piccola abitazione sulla destra, oltre i campi, in cui avevate incontrato la popolana con il padre troverete un maiale bianco da cui ottenere carne di alta qualità e dal pozzo otterrete invece 3 bombe artigianali;
- Entrando nel giardino di Luiza, sulla porta della casa distrutta troverete la collana di Luiza. Esaminatela per togliere la gemma grande (un tesoro) poi esaminate quello che rimane della collana per ottenere la chiave di Luiza;
- Sotto il portico a sinistra, sempre nel giardino di Luiza, troverete invece alcune munizioni esplosive per il lanciagranate;
- Se aprite il piccolo cimitero, sempre con la chiave con lo stemma di ferro, nei pressi della chiesa, potrete trovare altri 2 polli e una Capra Tutelare 9 dietro il mausoleo di destra;
- Dal pozzo della chiesa potrete ottenere la collana con due incavi (anche questo non vendetela prima di completarla), mentre dentro la chiesa vedrete un PC, interagite con esso per sbloccare un documento.
- Infine, se oltrepassate la porta per arrivare al castello (quella in cui avete inserito i bassorilievi all'inizio) potrete trovare 3 pesci.
Casa Beneviento
- Verso Casa Beneviento
- L'enigma del manichino
- BOSS - Alla ricerca di Angie (La bambola)
- Il giardino di Casa Beneviento e la sfera del labirinto
- OPZIONALE - Il tesoro Beneviento, l'uccello raro e la Casa del Liutaio
Verso Casa Beneviento
Proseguite dalla zona dell'Altare aprendo l'unica porta possibile con la chiave a 4 ali. Vedrete Mia. Quando arrivate al Ponte Sospeso guardate a sinistra e vedrete la Capra tutelare 10 su un ponte più avanti. Seguite Mia fino alla zona con la grande tomba centrale. Oltre di essa vi sarà una porta. Interagite con essa e inserite nella buca delle lettere la Foto di famiglia che avete nell'inventario dall'inizio del gioco. La porta si aprirà e voi potrete proseguire e prendere l'ascensore.
Arrivati a Casa Beneviento prima di entrare fate una sosta nella zona di sinistra, passando sotto il portico. Oltre la ringhiera troverete una Capra Tutelare 11.
Una volta dentro volendo potete visitare la casa e prendere familiarità con le stanze (vi servirà più avanti). Per procedere nel gioco però dovrete raggiungere la cantina scendendo con l'ascensore. Una volta scesi raggiungete la stanza con il punto di salvataggio e interagite con la bambola. Dopo una breve cutscene tutto il vostro inventario sarà scomparso e voi dovrete scappare dalla cantina risolvendo...
L'enigma del Manichino
Esaminate il manichino al centro della stanza. Nella gamba sinistra troverete la chiave di carica, dalla mano sinistra potrete sfilare l'anello coperto di sangue, mentre nella spalla destra troverete la chiave d'argento. Volendo potete notare anche altre cose esaminando l'avambraccio destro, l'occhio sinistro e la bocca del manichino, ma al momento non vi torneranno utili.
Usate la chiave d'argento per aprire la porta subito a destra e lavate l'anello nel lavandino. Esaminate quindi la fede nuziale pe trovare al suo interno una data che potrete usare per aprire il lucchetto della porta nella stanza con il manichino. La combinazione è:
- 05-29-11
Uscite e proseguite nel lungo corridoio finché non si aprirà una porta davanti a voi. Si tratta della porta del ripostiglio. Entrate ed esaminate il carillon sul tavolo in fondo. Inserite la chiave di carica nel carillon e prima di azionarlo posizionate nell'ordine corretto i cilindri. Seguite le linee d'usura di ogni cilindro per farlo, qui sotto l'immagine con la soluzione.
Otterrete delle pinzette. Tornate dal manichino, apritegli la bocca e usate le pinzette per estrarre la pellicola. Uscite nuovamente e tornate nel punto in cui siete scesi con l'ascensore per entrare nella stanza sulla destra ovvero lo studio. Usate la pellicola con il proiettore e riordinate le pellicole come segue:
- Orsetto
- Libro favola
- Rose
- Carillon
- Anello
Riproducete infine il filmato e attendete l'apertura della porta. Entrate e prendete le forbici dal muro, poi abbassatevi e tagliate le bende che ostruiscono il passaggio. Sbloccate quindi la porta del laboratorio delle bambole, tornate al manichino e tagliategli le bende. Sotto troverete un medaglione. Andate alla porta sigillata a sinistra e inserite il medaglione nell'incavo in alto. Ora dovrete cambiare gli altri due simboli per aprire la porta. Se avete ispezionato bene il manichino saprete che il simbolo in basso è quello dei 3 occhi chiusi, mentre quello in alto a sinistra è quello del corvo con le ali aperte rivolvo verso destra.
Proseguite, scendete nel pozzo e prendete le chiavi del quadro elettrico. Una volta usciti la luce se ne andrà e le cose si faranno più spaventose. Dovrete infatti tornare al quadro elettrico alla sinistra dell'ascensore con cui siete scesi ma sul vostro cammino incontrerete una specie di mostruoso neonato gigante e deforme che per comodità chiameremo Roborto. Non potrete seminarlo nel corridoio, quindi non appena lo vedete, tornate indietro fino allo studio medico e aprite l'armadietto per nascondervi al suo interno. Aspettate che Roborto vi raggiunga e rimanete nascosti. Dopo aver perlustrato la stanza se ne andrà e voi potrete raggiungere il quadro elettrico. Dentro troverete il rilievo della madre, ma avrete bisogno di un fusibile per riattivare l'ascensore.
Tornate quindi alla porta della madre che dovreste aver già visto in precedenza ed è rimasta segnata sulla mappa. Apritela con il rilievo, attraversate le stanze e una volta in camera da letto prendete il fusibile. La luce sparirà di nuovo. Tornate indietro ma poco dopo essere usciti dalla cucina tornerà il mostro. Quindi scappate in camera da letto e rimanete nascosti nell'armadietto fino a quando non se ne andrà. Uscite e tornate all'ascensore, ma nel corridoio troverete di nuovo Roborto. Stavolta non sparirà nascondendovi, quindi fatevi inseguire fino al tavolo dove era il manichino ed evitatelo girandogli intorno. Poi entrate nel corridoio da dove è uscito il mostro e inserite il fusibile. Chiamate poi subito l'ascensore con il tasto e se non fate in tempo ad entrare, fiondatevi nello studio ed evitate Roborto per l'ultima volta girando intorno al tavolo, poi correte nell'ascensore e lasciate per sempre quello scantinato dell'orrore.
BOSS - Alla ricerca di Angie (La bambola)
In casa dovrete però affrontare Angie, la spaventosa bambola vestita da sposa. Si tratta di uno scontro molto semplice visto che non avrete armi e tutto quello che dovrete fare sarà trovare il nascondiglio della bambola in casa prima che sia troppo tardi. Ogni volta che Ethan la troverà la colpirà con le forbici fino ad eliminarla. potete trovarla:
- Di sopra in camera da letto (Posizione fissa che non cambia mai);
- Nel salottino di fronte alla cucina, dietro la libreria di sinistra oppure nella stessa stanza davanti al divano;
- Nell'atrio principale davanti alla porta sbarrata di sinistra oppure di fronte alla porta da cui siete arrivati dalla fase precedente.
Sfide: Dovrete abbattere Angie in meno di 1 minuti e 40 secondi per completare la sfida Campione di Nascondino. Conoscendo già le ubicazioni della bambola, elencate qui sopra, sarà molto facile. Assicuratevi solamente di andare sempre a colpo sicuro, se la bambola non si troverà dove vi siete diretti ricaricate il checkpoint.
Una volta eliminata otterrete un pezzo da combinare con la vostra chiave per ottenere la chiave del feto a 4 ali. Raccogliete anche Angie (tesoro) e il flacone delle gambe prima di uscire.
Il giardino di Casa Beneviento e la sfera del labirinto
Uscite di casa e dopo l'ascensore noterete che nella tomba centrale manca un pezzo di targa. Nella sezione successiva vi spiegheremo come accedere al tesoro, intanto proseguite e andate nella casa a sinistra per trovare qualche consumabile e il fucile a pompa da combattimento W870TAC. A proteggerlo ci sarà anche qualche mostro, ma niente che qualche colpo di pistola non possa abbattere. All'esterno, vicino all'albero a destra troverete anche un piccolo scrigno con dentro la sfera con sole e luna.
Nella casa a sinistra invece fuori trovate un pozzo (Testa Madalina da combinare con il corpo) e a sinistra una latrina 9 dentro la quale potrete trovare la foto di un uccello raro (che nel successivo capitolo vi diremo dove trovare). Dentro la casa troverete un punto di salvataggio, il labirinto e (che vi fornirà il tesoro Teschio d'onice) e le Chiavi di casa del liutaio. Inoltre ci sarà anche un documento vicino al letto.
Nel ritorno, arrivati alla zona chiamata Fossa Comune, verrete attaccati da alcuni nemici. Evitateli per non sprecare munizioni e sparate invece alle gabbiette attaccate all'albero centrale, per ottenere lei e raccogliete il cristallo grande dalla tomba al centro.
OPZIONALE - Il tesoro Beneviento, l'uccello raro e la Casa del Liutaio
Arrivati a questo punto andate dal mercante che avrà molte nuove aggiunte e prima di andare avanti nel gioco raggiungete il cimitero, vicino alla piazza con la Vergine di ferro e dove avete trovato la prima Capra Tutelare. Dando le spalle proprio al banchetto della capra e guardando sugli alberi di fronte a nord ovest, dovreste vedere l'uccello raro della foto che avete appena trovato. Uccidetelo per ottenere della carne succulenta utile a completare le ricette.
Il mausoleo di fronte al banchetto della capra potrete aprirlo grazie alla Chiave di Luiza (descritta nella parte OPZIONALE del Villaggio2) e dentro potrete trovarci la lastra rotta. Tornate quindi alla Tomba dei Beneviento (quella davanti all'ascensore) per inserire la lastra. Sulla strada, fermatevi sulla casa di sinistra nel giardino per abbattere una pecora nera e ottenere 2 carne. Arrivati alla tomba, troverete ad attendervi un guardiano con un ascia enorme. Si tratta di un miniboss molto lento e semplice da affrontare ma dotato di attacchi capaci di dimezzare i vostri punti vita. Gli esplosivi sono le armi migliori per abbatterlo, quindi continuate a girare intorno alla tomba centrale e piazzate mine per farlo esplodere, oppure lanciategli delle bombe. Quando sparate fate attenzione a non colpire il manico dell'ascia o il vostro colpo andrà a vuoto. Ci saranno anche alcuni minion, ma non fate caso a loro, concentratevi sul miniboss.
CONSIGLI: Se volete usare una specie di trucco per abbatterlo facilmente potete far apparire il miniboss e poi tornare indietro nella discesetta che porta alla tomba. Il nemico infatti vi inseguirà solo fino a metà discesa e poi tornerà nella sua zona. Il trucco consiste nel mettere una granata a fine discesa, farsi inseguire dal boss e intanto sparargli e una volta esplosa la granata correre indietro e aspettare che il nemico giri per tornare alla carica.
Una volta eliminato otterrete da lui l'ascia gigante cristallizzata (vendibile per 30.000 lei) mentre dentro la tomba ci sarà il calice di Berengario (18.000 lei).
Tornate quindi alla Casa del Liutaio, di cui vi abbiamo parlato nella sezione OPZIONALE del Villaggio (Parte 2) e apritela con le chiavi. Dentro potrete trovare diverse cose come: 640 lei sotto il lavello, un fluido chimico nel cassetto, 3 munizioni del fucile e un'armadio da aprire con un lucchetto. La combinazione dell'armadio della casa del Liutaio è:
- 27-09-17
Che trovate sul foglio di compleanno attaccato nell'ingresso. Dentro l'armadio potete trovare Hraaesvelgr d'acciaio (un tesoro vendibile per 14.000 lei) e il caricatore maggiorato per il fucile F2. Se guardate poi sul davanti del mandolino appeso davanti alla finestra alla destra dell'armadio potrete notare una pietra. Sparategli per ottenere un quarzo giallo (10.000 lei).
Lago artificiale
- Verso il lago artificiale (Lanciagranate)
- Avventura in barca
- Riattivare la corrente: l'enigma della diga
- BOSS - Moreau mutato
- OPZIONALE - I Tesori del lago (Sfera del labirinto e Wolfsbane)
Verso il lago artificiale
Dall'Altare, aprite la porta a sud con la chiave del feto a 4 ali per ritrovarvi nella vecchia città orientale. Qui dovrete affrontare un lycan più grosso del solito. Il fucile è molto efficace contro questo tipo di nemico, se lo avete potenziate basteranno 6-7 fucilate per abbatterlo. Una volta ucciso otterrete i restia di bestia cristallizzata, vendibile per 20.000 lei.
Prima di procedere verso sud fate una sosta nella casa subito a destra per trovare un documento su un cadavere ed entrate anche nella casa che potete aprire con le chiavi dallo stemma di ferro (quella a sinistra). Qui dentro troverete il lanciagranate GM79 e un grimaldello sulla finestra. Seguite i residui verdi e arrivati nei pressi del fiume distruggete tutti gli ammassi di melma che vi bloccano la strada (fatelo con il coltello per non sprecare munizioni). Proseguite fino a vedere il mulino. Rompete l'ammasso sotto la scala a destra e passate oltre il muro.
Sbloccate la porta e uccidete gli animali nell'area per ottenere 4 carne. Sotto la pensilina di sinistra troverete anche un labirinto mentre dentro il mulino ci sarà una foto di un animale raro (il maiale bianco citato nella sezione OPZIONALE del Villaggio Parte 2) e un punto di salvataggio. Prendete l'ascensore per scendere ed entrare nella miniera.
Appena imboccate la galleria di sinistra guardate sopra l'entrata per notare un frammento di cristallo. Poi proseguite fino in fondo e prendete il Flacone della braccia. Dopo la cutscene fuggite via passando tra la melma e uscite dalla miniera dal percorso obbligato.
Avventura in barca
Raggiunta la casa con la barca ormeggiata fuori guardate all'interno per trovare un documento. Mentre delle munizioni esplosive vi attenderanno fuori sulla botte. Vi serviranno le chiavi per mettere in moto la barca. Tornate all'imbocco della miniera e andate a sinistra. Sparate al supporto giallo a destra per poter proseguire e arrivare in una zona con diversi lycan. Qui ci sono diverse munizioni e potrete anche ottenere un teschio perfetto cristallizzato (20.000 lei) abbattendo il lycan corazzato che arriverà dopo aver eliminato i primi lupi. Se però non avete munizioni da sprecare, correte nella casa e prendete le chiavi della barca. Poi tornate al molo e mettetela in moto.
Una volta partiti vedrete un'oggetto dentro una cassa dietro al mulino (ne parleremo dopo nella sezione OPZIONALE di questa location) per ora proseguite e dopo aver visto il pesce gigante scendete al molo. NON entrate nella tenda bianca in fondo ma girate a destra per arrivare in una grotta naturale con un cristallo grande e 2 pesci. Poi tornate alla tenda ed entrate. Dopo la cutscene scappate saltando da una maceria all'altra fino a raggiungere la terraferma e poi proseguite per raggiungere la casa con i controlli della diga (c'è anche il mercante e un punto di salvataggio).
Riattivare la corrente: l'enigma della diga
Per ora non potete usare il quadro comandi quindi uscite dalla casa di controllo della diga e guardate a sinistra per trovare una latrina 10. Se avete seguito la nostra guida questa dovrebbe essere l'ultima e sbloccherete il TROFEO Quando la natura chiama.
Proseguendo più avanti, a destra c'è un camion con dentro un documento mentre nell'area lì accanto potrete prendere 6 polli, un frammento di cristallo nello scrigno e degli scarti arrugginiti.
Salite sul mulino, interagite con la manovella per romperla e quindi proseguite fino all'apertura. Alla destra di questa ci sarà una Capra Tutelare 12.
Scendete nel mulino, prendete i vari consumabili e poi sparate ai supporti gialli per proseguire tra le macerie. Fate attenzione quando passate sulle piattaforme di legno galleggianti, tenete d'occhio il pescione o potrebbe buttarvi in acqua e uccidervi con un'instant kill. Arrivati al carretto spingetelo in acqua e poi scendete a sinistra. Tirate la leva blu poi correte verso il percorso a destra e tirate tutte le leve che troverete sul percorso per raggiungere la casa diroccata. Qui prendete le munizioni magnum e poi guardate a sinistra per vedere la Capra Tutelare 13 su un palo che sporge dall'acqua. Per proseguire tirate le leve nell'ordine che segue:
- Blu
- Arancione
- Bianca
Ora correte sul ponte da dove siete venuti e poi girate a destra prima che si riabbassino le passerelle. Ora dovrete attraversare la zona camminando molto velocemente. Prendete bene i tempi e salite sulle scalette di legno a sinistra per evitare il nemico. Dovrete essere millimetrici perchè anche mezzo secondo di scarto nella corsa equivale a essere inghiottiti da Moreau. Superata questa sezione spingete nuovamente i due carretti sul vostro percorso, poi salite la scala a sinistra e tirate la leva per far emergere il peschereccio dall'acqua. Saltateci sopra e sbrigatevi ad attraversarlo, eliminando la melma verde con un colpo di fucile.
Entrati nel mulino, sparate al lucchetto che trattiene la scala in alto e salite. Prendete la manovella, poi inseritela nuovamente nel meccanismo per spostare le pale del mulino. Ora girate a destra e salite su una delle pale appena spostate. Usate il cavo per tornare al primo mulino (quello con la manovella rotta). Inserite quella funzionante per ridare energia alla diga e tornate nella casa con i comandi.
Ora dovrete risolvere un semplice enigma illuminando i tasti dei comandi come nel disegno appoggiato a destra. Fate attenzione perchè il disegno è ruotato nel verso sbagliato. La soluzione la trovate nella foto seguente.
Tolta la "preziosa acqua" al pescione, uscite dalla diga e nella prima casa che incontrerete raccogliete un documento e il caricatore maggiorato M1911. Poi, se stavate pensando di fabbricare dell'esplosivo, questo è il momento giusto.
BOSS - Moreau mutato
Moreau non era bello prima e una volta mutato è ancora peggio! Dovrete quindi vedervela con un feroce pescione gigante mammone che sputa acido. La zona è piena di munizioni e fortunatamente il nemico è lento, ma fate attenzione a non farvi prendere ed evitate i getti di acido che vi tirerà contro. Usate le mine, visto che il pesce farà fatica ad evitarle e sparate ai barili esplosivi per danneggiarlo enormemente. Subiti abbastanza danni, dalla bocca del pescione uscirà quel poco che resta di Moreau, colpitelo con il fucile per danneggiarlo ancora di più. Come sempre, dal colore degli occhi del mostro potrete tenere traccia dei suoi life points.
Subiti abbastanza danni, Moreau salirà su una delle case presenti e inizierà a far piovere acido. State riparati e se potete lanciategli una granata per farlo smettere. Continuando nel modo descritto in pochi minuti andrà giù e voi potrete raccogliere Moreau Cristallizzato.
Sfide: Dovrete abbattere Moreau in meno di 1 minuto per completare la sfida Sashimi. In una seconda run con i proiettili infiniti e soprattutto le armi speciali, sarà semplicissimo.
Proseguite oltre la zona drenata per arrivare nel luogo in cui avete incontrato Moreau. Qui raccogliete il documento sul tavolo e l'ultima parte della chiave che diventerà chiave col feto a 6 ali.
OPZIONALE - I Tesori del lago (Sfera del labirinto e Wolfsbane)
Prima di lasciare la miniera è caldamente consigliato tornare nel punto in cui avete preso la barca per la prima volta e scendere nel mulino diroccato che precedentemente era allagato. Dentro di esso troverete 2 granate stordenti e se girate a sinistra anche la Capra Tutelare 14. Mentre in fondo, nel laghetto potrete trovare 2 pesci e il tesoro angelo d'argento.
Prendete l'ascensore e lasciate la miniera. Una volta di sopra uscite dal mulino e aprite la porta di destra con la manovella. Passate da destra e attraversate il ponticello di legno per trovare un altare con la sfera con sirena per il labirinto del mulino dal quale potrete ottenere il tesoro teschio d'assenzio.
Proseguite più avanti, sempre nella zona della sfera per trovare delle abitazioni con alcuni nemici e dei consumabili. Dal pozzo potrete ottenere delle granate stordenti mentre nella casa di destra (si entra dal buco nel muro sul retro) vi sarà un documento e l'arma segreta di Moreau: un revolver M1851 Wolfsbane, letale contro i lycan e con 1700 punti danno di base. Prendetelo e uscite per veder arrivare un altro dei lycan giganti (Varcolac) simile a quello che vi ha attaccato nella vecchia città orientale. Dovreste ormai avere un'arsenale tale da abbatterlo senza problemi. Fucile ed esplosivo sono sempre le armi migliori. Una volta ucciso lascerà cadere il tesoro bestia cristallizzata.
Il Villaggio (Parte 3)
Questa è una sezione totalmente OPZIONALE, ma caldamente consigliata da affrontare arrivati a questo punto, se però volete proseguire nel gioco saltate pure alla successiva.
- Nuovi tesori nel Villaggio e Varcolac Alfa
- Avventura sul fiume
- Casa del tesoro nascosto
- La segheria di Otto
Nuovi tesori nel Villaggio e Varcolac Alfa
Tornati nel Villaggio dal lago artificiale avrete la manovella e potrete finalmente aprire la porta meccanica di sinistra nella vecchia città orientale. Qui potrete trovare 2 polli e una scaletta. Salite e andate a sinistra, fino a scendere sul tetto per trovare il rubino sangue di piccione (che potrete montare sulla collana con due incavi citata in questa guida nella sezione OPZIONALE del Villaggio Parte2).
Nella piazza del cimitero potrete trovare 2 pecore nere che uccise vi forniranno 4 carne. Mentre, recandovi nei campi incolti, di fronte all'ormai distrutta casa di Luiza, potrete affrontare il MINIBOSS Varcolac alfa. Identico ai grossi lupi che vi hanno attaccato andando da Moreau ma con più vita e con attacchi più potenti. Inutile dirvi che l'esplosivo è fondamentale per abbatterlo e il nostro consiglio è quello di uscire dai campi e combatterlo nel piazzale di Luiza in modo da avere una visuale libera. Il revolver in questo caso vi tornerà molto utile. Una volta ucciso otterrete il tesoro bestia antica cristallizzata vendibile per ben 80.000 lei e il TROFEO Capobranco.
Avventura sul fiume
Dall'altare tornate verso la zona Sentiero Solitario e prima di attraversare il ponte scendete a destra. Usate la manovella per abbassare il ponte e prendete la barca. Navigate nel fiume verso sud e scendete all'unico porticciolo disponibile. A sinistra troverete 2 pesci e un pesce misterioso che vi fornirà la carne prelibata. A destra invece c'è una grotta. Entrateci e dal fondo potrete raccogliere:
- 2 mine;
- 2 munizioni stordenti;
- 2 munizioni esplosive;
- 30 munizioni pistola;
- Tesoro Moneta Antica;
- Un documento dal PC;
- Modifica: W780 TAC Impugnatura Frontale.
Preso tutto scappate dalla grotta per evitare i nemici. Ora risalite il fiume fino all'estremo nord per giungere nella zona subito fuori all'uscita dal Castello Dimitrescu. Dove avete abbattuto Alcina. Entrate nella casa di sinistra e usate la ruota sul pozzo. Invece di un oggetto, la corda tirerà su delle scale e voi potrete scendere nel pozzo. Appena arrivati a terra raccogliete il grimaldello. Poi salite sulle trappole acuminate e una volta in cima (a destra) azionate i due pulsanti bianchi. Salite le trappole, usatele come piattaforme e raggiungete l'altra parte della grotta. Spostate il carretto e poi spingete di sotto quello sulla trappola.
Ora non vi resta che salirci sopra e raggiungere la zona superiore alla cella chiusa. C'è un buco, entrateci e potrete raccogliere varie munizioni, ma soprattutto il tesoro rubino di sangue di piccione grande che combinato alla collana già citata nel primo capitolo di questa sezione vi porterà ad ottenere il tesoro Collana di Alcina Dimitrescu, vendibile per 50.000.
Casa del tesoro nascosto
Parte dal punto citato nella sezione precedente, uscite dalla grotta e tornate verso la barca, ma invece di girare sul porticciolo proseguite dritti per notare un portone. Apritelo per entrare nella Casa del tesoro nascosto. Ci sono i soliti bracieri da accendere. Accendete prima quello di sinistra e raccogliete i 5000 lei nella porta a sinistra che si aprirà. Poi accendete quello di destra per aprire la porta corrispondente. Qui troverete delle munizioni per il fucile e dei nemici che usciranno da un buco nel muro. Sono apparentemente infiniti perchè servono ad un procedimento particolare: ottenere il TROFEO Cotta a puntino.
Sparate al braciere e date fuoco al nemico per sbloccare il trofeo. Poi spostatevi verso il terzo braciere nella stanza successiva e fatevi inseguire dal nemico in fiamme in modo da accenderlo e poter accedere al tesoro nascosto: la statua d'oro della signora (20.000 lei) e delle munizioni per la magnum.
La segheria di Otto
Superata la porta del feto a 6 ali, tenetevi sulla sinistra e passate tra l'erba secca per raggiungere la segheria. Ci saranno diversi consumabili nella zona. Scendete in acqua e guardate sotto l'edificio della segheria per trovare una Capra Tutelare 15.
Oltre il fiume sparate al lucchetto e aprite il cancello. Qui raccogliete la carne dal maiale, 2 mine, le munizioni per la pistola e un frammento di cristallo dal carro centrale. Poi entrate nella segheria e preparatevi a combattere. Ci sarà un MINIBOSS, un gigante con l'ascia uguale a quello che avete trovato alla tomba dei Beneviento. La tattica è sempre la stessa, ma qui avrete un'area più grande in cui muovervi. Indebolitelo facendolo saltare in aria insieme ai barili esplosivi. Lasciate perdere i minions e rimanete sempre a distanza, facendovi inseguire solo quando avete una mina da piazzare. Scaricategli contro ciò che avete ma se potete tenetevi da parte qualche munizione esplosiva per il lanciagranate, vi servirà più avanti. Una volta abbattuto otterrete il tesoro ascia gigante cristallizzata.
Proseguite, raccogliendo tutte le munizioni dell'area e raggiungete il bottino del cannibale, un'area piena zeppa di carne (1 pollo, 1 pesce, 3 carne). Se avete seguito la nostra guida ora avrete abbastanza ingredienti per completare le ricette nella cucina del Duca. Nell'area c'è anche un documento e prima di uscire non dimenticatevi di prendere l'Angelo di Padre Nichola dallo scrigno. Fuori vi aspetterà qualche Lycan, ma i barili esplosivi vi aiuteranno a decimarli.
La Fortezza
Quando tornate dal lago artificiale troverete delle indicazioni giganti a indicarvi il percorso. Seguitele per raggiungere la porta verso la Fortezza.
La battaglia della Fortezza
Andando verso la fortezza vi raggiungeranno diversi lycan. Non sprecate munizioni con loro ma correte e raggiungete le prime rovine. Correte in fondo e state attenti al lupo in alto che vi lancia frecce infuocate. Questo è il punto migliore per ottenere il TROFEO Riflessi fulminei. Quindi eliminate gli altri lupi e attendete che quello con l'arco vi tiri una freccia per deviarla con il coltello.
Arrivati al cancello di ferro salite la scala a pioli a destra, tirate la leva poi scendete e salite a sinistra per tirare anche l'altra. Non sprecate munizioni ma rimanete vicino al cancello e appena potete sgattaiolate oltre esso e procedete dentro la Fortezza. Qui ci sarà un punto di salvataggio e poco sopra di esso un brillio che rivela la posizione della vivianite.
Proseguite nella sala successiva, salite la scala di sinistra e usate la fune per raggiungere l'altro lato. Poi attraversate la stanza e salite da destra per oltrepassare la porta. Quest'area è piena di lycan, potrete sia fuggire che combattere. Il nostro consiglio è però quello di abbatterli visto che otterrete tanti materiali per la creazioni e alcuni tesori come il teschio cristallizzato perfetto dal lycan corazzato di fronte alla porta di uscita. Scendete quindi nel nuovo torrione e prima di entrare nella fessura a sinistra, guardate a destra per trovare una Capra Tutelare 16. Proseguite per trovare a terra un documento e accanto ad una macchina da scrivere.
BOSS - Il ritorno di Urias
Urias è il lupo gigantesco con il martello che Ethan ha già incontrato all'inizio dell'avventura. Ha le stesse mosse di un qualsiasi guardiano con l'ascia, ma i suoi colpi sono davvero letali e ne bastano pochi per mandarvi definitivamente al tappeto. Se avete dell'esplosivo questo è il momento di usarlo, specie se vi siete lasciati delle granate. Potete usare anche le granate stordenti per lasciarlo senza difese e prenderlo a fucilate.
Quando salta sulle rocce intorno non permettete che chiami altri lupi ululando (e se ci riesce voi continuate ad attaccare sempre lui). Se avete qualche proiettile per il revolver ad Urias fare bene prenderli in fronte. Continuate così e se avete bisogno prendete le munizioni nell'area. Resistete e dovrete cavarvela con poco tempo ma con l'arsenale dimezzato visto che richiede diverse pallottole. Una volta eliminato raccogliete il martello gigante cristallizzato, le munizioni e proseguite.
L'uscita e i 4 flaconi
Dopo Urias, giungerete in una grotta di cristallo. Prestate attenzione ai luccichii per raccogliere: 4 frammenti di cristallo, una vivianite, un quarzo giallo e un cristallo grande. Nella stanza successiva raccogliete il flacone torso e mentre uscite guardate a sinistra per il tesoro nella fortezza: il piatto di Guglielmo.
Prendete infine la barca e navigate verso l'uscita. Prima di uscire girare nel corridoio a sinistra per raggiungere una zona con delle celle. Qui troverete vari consumabili, la foto del pesce misterioso (di cui vi abbiamo indicato la posizione nel primo paragrafo del Villaggio Parte3) e un documento. Uscendo fate attenzione ai nemici. Salite la scala per ritrovarvi ad aprire il mausoleo nel cimitero poco sopra la chiesa del Villaggio.
Andate all'Altare ed inserite i 4 flaconi per ottenere il Calice dei Giganti. Raggiungete infine il luogo della cerimonia ed inserite il calice per raggiungere...
La Fabbrica di Heisenberg
- Il fondo della fabbrica
- Il rilievo del Cavallo e la Sala macchine
- Riattivare la corrente
- OPZIONALE - La Sala Operatoria
- Il trituratore e la Sfera del Labirinto
- La chiave (e la stanza) di Heisenberg
- MINIBOSS - Sturm
- Verso l'uscita
- BOSS - Heisenberg
Il fondo della fabbrica
Attraversate il ponte, entrate nella fabbrica e dopo aver raccolto la polvere da sparo sul mobile a sinistra scendete le scale nella porta sempre a sinistra. Prendete il fluido chimico da sinistra e interagite col telo. Dopo la cutscene scappate, raggiunta la saracinesca girate a destra, salite le scale e passate dal buco nel muro. Andate di nuovo a destra, abbassatevi raggiunti i tubi e in fondo entrate nello scivolo dei rifiuti sempre a destra.
Vi ritroverete nel Sotterraneo 4. In quest'area ci sono parecchi scarti arrugginiti da raccogliere. Salite la scala, non sprecate le munizioni con i nemici e smontate la grata in fondo per entrare. Arriverete ad un nuovo piano in cui potrete trovare il mercante nel grande ascensore di sinistra e di fronte ad esso una stanza con qualche consumabile e l'ultimo labirinto. Se avete ottenuto tutte le armi descritte fino ad ora il mercante venderà nuove armi e modifiche: mitraglietta V61 custom e il relativo calcio; fucile a pompa Syg-12 e il mirino elettronico; tamburo maggiorato per il Wolfsbane.
Il rilievo del Cavallo e la Sala macchine
Proseguite dall'unica porta disponibile fino a raggiungere la Fonderia. Salite dalla scala a sinistra, aprite il frigo con il grimaldello per trovare un quarzo giallo. Andate a destra e superate il tizio immobile sulla sedia. Nella nuova stanza aprite la cassa per trovare uno stampo per un rilievo. Uscite, ma il tizio sulla sedia si attiverà e dovrete vedervela con un nuovo nemico: il Soldat. Questi nemici sono semplici da abbattere a patto di colpire il loro punto debole evidenziato da una luce rossa. Stategli lontani e fategli sferrare attacchi a vuoto per colpirlo nel punto debole. Il metodo migliore per sconfiggerli è lanciare una granata stordente (che li lascerà senza difese) e poi sparare con la M1911 dei colpi a raffica sul cuore. Dopo un caricatore di 19 colpi cadrà a terra stecchito e voi potrete raccogliere il tesoro cuore meccanico.
Tornate alla fonderia ed usate il rilievo con la Macchina a pressofusione. Otterrete il rilievo del Cavallo da usare nella fessura subito a destra. Proseguite, eliminate i nemici e aprite il cassetto con il grimaldello per trovare 3 proiettili per la magnum. Scendete per ritrovarvi nella sala macchine. Qui ci sono diverse braccia meccaniche che vi impediscono il passaggio. Non tentate di superarle mentre sono attive ma sparate ai punti rossi su di esse per disattivarle. Dopo la prima però imbracciate il fucile di precisione e sparate da lontano agli avversari che verranno verso la vostra posizione rimanendo uccisi dalle macchine.
Riattivare la corrente
Salite la scala in fondo e raggiunto il punto mostrato fate saltare il muro con dell'esplosivo e raccogliete le munizioni del fucile e il tesoro parte meccanica (cilindro). Al centro di quest'area noterete un generatore per l'energia ausiliaria ma serve un oggetto per attivarlo. Nella stanza successiva salite le scale, sparate agli interruttori per aprire la porta e una volta dentro prendete lo stampo per la ruota dentata e la mappa della fabbrica (piani inferiori).
Tornate dove avete fatto esplodere il muro e sbloccate la porta di destra. Raggiungete la macchina a pressofusione che avete usato prima e stampate la grande ruota dentata. Tornate al generatore e inseritela per far tornare la corrente e attivare anche i nastri trasportatori in tutta la fabbrica. Da questi scenderanno due soldat.
Una volta abbattuti passate da dove c'erano le sbarre nella stanza successiva e abbattete un altro soldat. Fatto questo raccogliete i consumabili e il cristallo grande nella stanza. Poi salite, eliminate l'ennesimo soldat e girate a destra per trovare una porta con i soliti interruttori a cui sparare.
Nella nuova area troverete 3 nemici minori di sotto e qualche consumabile. Salite e dovrete combattere un soldat che sbuca dal container di destra. Eliminato questo ennesimo nemico, superate la porta con gli interruttori per tornare alla zona precedente alla fonderia dove potrete azionare l'elevatore.
Sfide: per completare Scarto di fabbrica, vi basterà abbattere uno dei Soldat appesi ai tanti nastri trasportatori del luogo dopo aver riattivato la corrente. Una granata basterà.
OPZIONALE - La Sala Operatoria
Prima di attivare l'elevatore se volete potete tornare al luogo in cui avete preso il primo stampo, salendo la scala di sinistra nella fonderia. Qui c'è un interruttore da premere (che ora funziona) e che vi darà accesso alla Sala Operatoria.
Fate attenzione come sempre ai Soldat, uno di questi sbucherà all'improvviso dall'ultima porta in fondo. Una volta abbattuto potrete raccogliere la modifica Canna lunga Wolfsbane dalla cassa nell'ultima stanza e qualche consumabile nell'area.
Il trituratore e la Sfera del Labirinto
Usate quindi il piccolo elevatore nella stanza precedente alla Fonderia e prima di procedere nella porta successiva, sparate sopra di essa per raccogliere un quarzo giallo. Superate il corridoio ed eliminate il Soldat Panzer (il punto debole è sulla schiena).
Sfide: per completare Fatto a pezzi! vi basterà togliere tutta l'armatura a uno dei Soldat Panzer che troverete nella fabbrica. L'esplosivo si rivelerà molto utile in questo proposito.
Proseguite ed aprite la porta con gli interruttori. Verrete di nuovo attaccati dal ventilatore gigante. Scappate nelle stanze successive e una volta fuori chiamate l'ascensore con il Mercante. Vi troverete al piano B2. Proseguite nel tunnel dove troverete i nemici che interpretano un live action macabro di Biancaneve e i 7 nani. Mettete fine al loro sogno di grandi attori fino ad arrivare all'area ampia con la trivella attorno alla quale potrete trovare dei cristalli. Prendete il condotto vicino alla trivella e scendete le scalette. Prima di proseguire fate saltare il muro alle vostre spalle per trovare un piccolo tesoro: 2 cristalli grandi, una vivianite e un quarzo giallo. Poi proseguite per arrivare al trituratore.
In quest'area troverete 2 Soldat Jet, corazzati, capaci di volare e di prendervi a missilate. Inutile dirvi che l'esplosivo è super efficace per rimuovere le loro protezioni e abbattere questi nemici. Anche loro lasceranno cadere dei cuori meccanici di alto valore da vendere poi al negozio. Salite, e arrivati sotto la grande ventola del trituratore sparate ai soliti punti rossi (uno centrale e 3 intorno alla ventola). Questo basterà a fermarla. Salite sopra di essa e raggiungete la stanza successiva. Qui potrete trovare un documento e la mappa della fabbrica (piani superiori).
Prima di salire le scale spostate il carrettino lì a fianco per rivelare un condotto in cui infilarvi e raggiungere una stanza con dei consumabili e lo stampo per una sfera. Avete intuito bene, in questa location dovrete stampare la sfera del labirinto.
La chiave (e la stanza) di Heisenberg
Salite le scale per essere risucchiati dalla grande ventola che potrete disattivare sparando nel suo centro. Una volta a terra andate verso la balconata che si affaccia sul trituratore inferiore per trovare una Capra Tutelare 17. E se guardate bene attaccato sopra di voi, poco prima della Capra, noterete anche un quarzo giallo. Voltatevi e andate verso la ventola distrutta, spostatevi leggermente verso destra per scendere su un tubo e raggiungere la scala. Proseguite poi oltre l'ascensore per trovare uno stampo per una chiave.
Arriverete in una nuova area (B1) in cui potrete chiamare ancora l'ascensore con quel bigonzo del Mercante. Dovrete scendere al piano B4 e stampare la chiave (e anche la sfera del labirinto visto che ci siete). Sulla strada per la fonderia ci saranno i soliti 2 Soldat. Una volta ottenuta la sfera del cavallo e la chiave di Heisenberg prima di tornare indietro andate ad aprire la stanza di Heisenberg che si trova salendo le scale subito a destra della macchina a pressofusione. Sparate ai nemici dalla finestra con le sbarre e poi aprite la stanza per trovare il tesoro parte meccanica (barra) combinabile con la parte precedente (descritta nel capitolo Riattivare la corrente) per ottener e il Martello di Heisenberg (vendibile per ben 45.000 lei).
Nel tornare troverete altri 2 soldat sul vostro cammino. Prima di salire al piano B1, usate la sfera nel labirinto per ottenere il Teschio Bistro (30.000 lei). Una volta saliti, prima di aprire la porta del cavallo, saltate sul tubo in basso proprio di fronte alla porta per raggiungere una nuova area con 8 mun. fucile, 2 mine e un quarzo giallo dopo aver preso la corda.
MINIBOSS - Sturm
Finalmente potrete staccare definitivamente la spina a quel fastidioso ventilatore gigante semovente: Sturm. Aprite quindi la porta del cavallo e nella stanza in fondo raccogliete i consumabili e un documento. Se non avete almeno 6-7 mine nell'inventario acquistatele dal mercante e poi procedete.
FASE 1
Sturm apparirà all'improvviso sfondando i muri. Stategli lontani più che potete è essenziale che non vi troviate mai davanti alla sua ventola quando carica. Corre solo in linea retta di fronte a lui quindi schivarlo è semplice e anche capire dove piazzare le mine per farlo saltare. Una volta crollati i muri avrete più spazio di manovra e dopo 5 mine crollerà anche Sturm.
FASE 2
Sul punto di esplodere però il bestione aggiungerà alle sue mosse anche un getto di fiamme. Come sempre è consigliabile non trovarvi mai davanti a Sturm e continuare con mine (o granate). Volendo potete anche fucilarlo da dietro ma non è semplicissimo. Una volta sconfitto lascerà a terra un cuore meccanico complesso (45.000 lei).
Verso l'uscita
Nella stanza dei comandi successiva raccogliete il tesoro sigaro, il fluido chimico e un documento. Passate sotto la scrivania vicino al sigaro per raggiungere una stanza con una Capra Tutelare 18. Uscite, raccogliete i consumabili e una volta sulla gru tirate la leva per salire. Uscite e interagite con la porta per attivare una cutscene.
Nella discarica, prima di salire con l'ascensore, non dimenticate di raccogliere le munizioni in giro e di leggere il PC per ottenere un documento. Poi salite sul piccolo carro armato improvvisato e mentre salite nell'ascensore guardate davanti a voi. Contate 3 travi rosse e una porta per veder apparire, appoggiata su una trave, una Capra Tutelare 19. Avete pochi secondi per sparargli quindi smitragliate con il robot senza tregua.
BOSS - Heisenberg
È uno scontro facile ma richiede qualche accortezza, specie durante la seconda fase in cui perderete l'uso del vostro carro armato.
FASE 1
Tenetevi lontani dal nemico e sparate con il mitragliatore nei suoi punti rossi per danneggiarlo maggiormente e bloccare i suoi attacchi e fermare la sua carica. Quando attira il metallo intorno a lui si prepara ad un attacco potente. Lanciategli un missile dalle fessure per bloccare anche questo attacco e ri cominciare a sparargli nei punti rossi. Se si avvicina troppo parate e allontanatevi. Quando vi risucchia sparategli con un missile in testa per avviare la seconda fase.
FASE 2
Avete perso il robot ma l'area è piena di munizioni. Dovete continuare a tenervi lontani dal nemico. Equipaggiate il fucile di precisione e crivellatelo di colpi, specie in testa. Ogni tre pallottole circa bloccherete i suoi attacchi. Se si avvicina troppo nascondetevi dietro le lastre di metallo per evitare il suo gancio. Potete anche piazzare qualche mina o sparargli con il lanciagranate se avete colpi esplosivi a disposizione. Quando vi risucchia, raggiungete il robot e sparategli il colpo definitivo per ottenere Heisenberg cristallizzato (80.000 lei).
Sfide: Dovrete abbattere Heisenberg in meno di 4 minuti per completare la sfida Blitzkrieg In una seconda run con i proiettili infiniti, specie per il GM79 o la Wolfsbane, sarà una passeggiata. Ma dovrete fare in fretta nella parte con il robot.
Parte Finale
Chris Redfield
Preso il controllo del personaggio, proseguite fino ad incontrare un membro della squadra su una rupe. Se avete seguito la nostra guida e visitato ognuna delle zone contrassegnate come OPZIONALI, a questo punto sbloccherete il TROFEO (e la relativa sfida) Cartografo.
Proseguite raggiungendo il villaggio, troverete una cassa di rifornimenti davanti alla casa di Luiza, un'altra nell'officina oltre il campo incolto e un'altra ancora a destra dopo l'attacco dei lupi in strada. Non dovrete far altro che proseguire eliminando qualsiasi mostro sul vostro cammino fino alla piazza con la Vergine di Ferro. Qui dovrete marcare (per 3 volte) il grande rampicante che sta stritolando la torre in piazza. Per farlo basta selezionare il puntatore laser e tenerlo puntato sull'obbiettivo fino alla completa carica. Naturalmente verrete attaccati da numerosi lycan che interromperanno il processo, ma potrete trovare un'altra cassa di rifornimenti dietro la casa a destra. Dopo ogni raggio sparato, il laser avrà bisogno di ricaricarsi e voi dovrete resistere a diverse ondate di lycan.
Sfide: questo è il punto perfetto per superare tutte quelle sfide legate all'uccisione dei nemici e all'uccisione dei nemici con determinate armi. Chris è infatti dotato di bombe, mitra e pistola. Questo significa che potrete ottenere diversi PC riaffrontando questa zona un 3-4 volte.
Al terzo raggio il rampicante esploderà e voi potrete scendere sotto le sue radici dove ci sarà un'altra cassa di rifornimenti e...
BOSS - Urias colpisce ancora
Quel dannato lupo gigante è ancora vivo e stavolta è anche mutato. Lo scontro con lui è molto semplice, ma l'arena stretta rende difficoltoso evitare i suoi attacchi. Ne avrà sostanzialmente 3: il semplice attacco con la mazza ferrata, la furia di più attacchi di seguito con smash finale al suolo e un attacco con salto facilmente evitabile visto che prima di colpirvi con questo salterà nel luogo da cui è fuoriuscito e poi verso di voi.
Tenetevi a distanza, quanto potete, e aspettate che carichi verso di voi per evitarlo. Parate tutti gli attacchi che non riuscite ad evitare e colpitelo sul mucchio di muffa con i tentacoli che ha sulla schiena. Quello è il suo punto debole, quindi scaricate lì le vostre armi. Dopo un certo numero di danni si accascerà brevemente al suolo. Non perdete tempo e puntate il laser su di lui per farlo colpire dai vostri alleati con un raggio. Usate anche l'esplosivo se ne avete ancora. Visto l'arsenale di Chris, dovreste riuscire ad abbatterlo in poco tempo e ottenere la mazza chiodata cristallizzata (60.000 lei).
Interludio
Sconfitto definitivamente Urias, proseguite nella caverna con il feto gigante e dopo la cutscene in cui Chris lancia l'esplosivo guardate dietro degli spuntoni rocciosi nell'angolo a destra prima del feto gigante. Se guardate bene noterete degli spuntoni che non potrete oltrepassare e oltre a questi una statua (probabilmente di Madre Miranda) con davanti la Capra Tutelare 20. È difficile da vedere per via dell'oscurità, dovrete abituare gli occhi al buio. Proseguite poi per raggiungere il laboratorio di Madre Miranda. Qui interagite con i 4 libri a sinistra e apriteli tutti per ottenere altrettanti documenti (x4). Sul tavolo più avanti troverete un altro documento e un altro documento sarà sul tavolo centrale. Prima di aprire la cella con il lucchetto, interagite con la libreria sulla sinistra.
Dopo la cutscene potrete fare acquisti dal mercante (per l'ultima volta) e se avrete comprato le armi in precedenza adesso disporrà di nuove modifiche come la canna lunga per V61 Custom. Di fronte a lui c'è anche una cassa su cui potete trovare delle munizioni per fucile e pistola e una soluzione medica (alla fine quella montagna di lardo non era poi così avida). Preparatevi per bene e proseguite verso il luogo della cerimonia per incontrare...
BOSS - Madre Miranda
Nonostante sia il boss finale del gioco non è troppo impegnativo, soprattutto se sapete con quali armi attaccare. Usate il fucile a pompa più potente che avete, meglio se opportunamente potenziato, il revolver Wolfsbane e, naturalmente il fidato GM79 con i proiettili esplosivi.
FASE A TERRA
In questa fase cercate di non far mai avvicinare Miranda bloccando le sue cariche con le fucilate. Se riesce ad avvicinarsi state pronti a schivare, o meglio, parare.
FASE RAGNO
Dopo avergli inflitto abbastanza danni userà le radici per diventare una specie di ragno. La strategia è simile a quella sopra solo che stavolta potrà raggiungervi anche in lontananza con le radici. Correte per evitarla e sparategli con il fucili.
FASE VOLANTE
La fase più fastidiosa, visto che in aria è più difficile colpirla. Ogni tanto si fermerà, quindi potrete scagliargli contro il vostro arsenale. L'importante è colpirla, con il revolver, quando carica le palle di fuoco, così da bloccare subito il suo attacco.
FASE DI FUOCO
Subiti abbastanza danni Miranda farà apparire diverse radici dal pavimento ed esploderà in un getto di lava capace di provocare molti danni. Nascondetevi immediatamente dietro le radici e attendete che il nemico smetta di sputare lava per attaccarlo. Questa fase durerà comunque pochissimo.
FASE BUIA
Simile alla fase a terra, solo che stavolta sarà tutto buio e Miranda apparirà improvvisamente per attaccarvi. Rimanete concentrati, date le spalle ai confini dell'arena ed iniziate a girare in tondo puntando verso il centro dello stage con il fucile spianato e in attesa che miranda compaia. In questo modo riuscirete a bloccare tutti i suoi attacchi a sorpresa.
Inflitti abbastanza danni ripartirà dalla prima fase, ma se avete potenziata anche di poco il fucile o il revolver, non farà in tempo nemmeno ad arrivare di nuovo alla fase volante, ma vi trascinerà verso di lei e a quel punto non dovrete fare altro che continuare a sparare (possibilmente in testa) mettendo fine alla vita del vostro avversario.
Complimenti! Avete terminato il gioco, ma c'è ancora molto da fare, come potrete scoprire nella prossima sezione. Se avete seguito questa guida avete sicuramente completato moltissime sfide, presi tutti i collezionabili e anche tutte le armi disponibili (15 in totale nel gioco) le altre 7 che vi servono per superare le sfide correlate si sbloccano nel negozio extra.
Nuovo Gioco +
Come ogni gioco del franchise (forse ancora di più che negli altri capitoli), alla fine dell'avventura verrete sommersi da una miriade di cose da fare che vi terranno impegnati ancora per diverso tempo e potrete ricominciare il gioco trovando subito nell'inventario tutto il vostro precedente equipaggiamento. Oltre ai nuovi filmati e alle sfide le novità maggiori del termine dell'avventura saranno presentate dal negozio extra in cui potrete acquistare nuove armi, artwork, modelli dei personaggi e munizioni infinite utilizzando i punti PC che si ottengono portando a termine le 70 sfide del gioco.
Come superare le sfide
Se volete completare il gioco al 100% vi verrà spontaneo domandarvi "da dove iniziare?" Ma, se avete seguito questa guida sappiate che siete già a buon punto e avrete terminato più della metà delle sfide del gioco comprese quelle legate ai tesori combinabili, le latrine del villaggio e le finestre del castello. Vi saranno rimaste quasi esclusivamente le sfide legate allo sbloccare tutte le armi (cosa che richiede anche di completare tutti i livelli della modalità Mercenari con un livello SS), quelle legate a terminare il gioco a vari livelli di difficoltà (aiutatevi sbloccando le armi con i proiettili infiniti) e tutte quelle sfide legate alla creazione di oggetti o altre sfide che potrete superare tranquillamente rigiocando il gioco con una seconda volta. Ci saranno sfide che vi chiederanno di abbattere i boss in un determinato tempo limite ma anche queste diventano un'impresa da niente con i proiettili infiniti (specie per il lanciagranate GM79).
La sfida che vi richiederà più tempo è Alla vecchia maniera... che chiede di completare il gioco usando solo armi da mischia. Sembra complessa ma diventa molto semplice dopo aver sbloccato la spada laser LZ Answerer nel negozio extra. Armati di quella sarà un gioco da ragazzi. Mentre potete superare le sfide Viaggio Low Cost, Mi Accontento Così!, Disordinato e Papà ha fretta tutte insieme grazie ai proiettili infiniti, ricordandovi di completare l'avventura in fretta (3 ore massimo), saltare tutti i filmati, spendere meno di 10.000 lei e usare un massimo di 4 oggetti curativi. L'arma S.T.A.K.E. sarà perfetta per questa speedrun visto che uccide qualsiasi nemico con un colpo e i boss con due colpi. Se avete bisogno di una guida alla speedrun guardate il trofeo Alla vecchia maniera nella nostra guida.
Ci saranno anche delle sfide matematiche che potrete superare grazie all'arma WCX acquistabile nel negozio extra dopo aver finito la storia per 30.000 CP. Acquistatelo e poi prendetelo dal Duca (anche nei vecchi salvataggi il suo sblocco è retroattivo). Una volta preso acquistate anche il progetto per creare i proiettili per il WCX (proiettili fucile d'assalto). Questi proiettili potranno essere venduti per acquistare 7 lei l'uno. Ora non vi resta che vendere tutto e infine vendere 111 proiettili per ottenere esattamente 777 lei e superare la sfida Settebello con il relativo TROFEO. Ci sono però altre 2 sfide matematiche da superare che grazie alla vendita dei proiettili del mitragliatore potrete superare senza problemi.
- Regalo di anniversario: Accumula esattamente 52.911 lei.
Cominciate azzerando i lei e poi cercate di ottenere 50.000. Potete farlo in vari modi ma farete prima vendendo al mercante o la collana di Alcina Dimitrescu (50.000 lei) o il GM79 (50.000 lei) o il teschio bistro (30.000 lei) + la statua d'oro della signora o il teschio d'assenzio (entrambi 50.000 lei). Poi vendete 2 grimaldelli (1.000 lei l'uno) o 10 munizioni del fucile per ottenere 2000 lei. Ora dovrete fare 911 lei. Per farlo dovrete sommare 750 + 161 lei. Per ottenere la prima cifra vendete 20 munizioni pistola, una del fucile e una munizione esplosiva. A questo punto dovreste avere 52.750 lei. Ora vendete 23 munizioni per il fucile d'assalto e avrete superato la sfida.
- Conto alla rovescia: Accumula esattamente 54.321 lei.
Innanzitutto azzerate i lei e poi seguite il procedimento elencato nella precedente sfida per ottenere 50.000 lei. Ora che avete 50.000 lei tondi tondi vendete qualcosa per arrivare a 54.000. Potete vendere il tesoro Orsetto (4.000 lei), il tesoro Sigaro (3.000 lei) + un grimaldello (1000 lei), 4 grimaldelli o anche 20 unità di munizioni del fucile (200 lei l'una x 20 fa sempre 4.000 lei). Ora dovrete guadagnare 300 lei e per farlo basta vendere 15 unità delle munizioni pistola. Infine dovrete guadagnare 21 lei. E potrete guadagnarli vendendo 3 unità dei proiettili per il fucile d'assalto.
RE Village: trucchi per i proiettili infiniti
Eccovi una sorta di trucco per Resident Evil Village che vi permetterà di sbloccare velocemente le armi con i proiettili infiniti. Prima di poterle comprare nel negozio extra infatti dovrete equipaggiarle con tutte le modifiche disponibili. E poi dovrete potenziarle al massimo. L'ubicazione delle modifiche la trovate in questa guida mentre per potenziarle al massimo tutte, senza bisogno di accumulare milioni di lei, vi basterà seguire questo procedimento:
- Caricate l'ultimo salvataggio prima del boss finale (quello in cui avete accesso per l'ultima volta al mercante);
- Vendete il vendibile (Tesori, munizioni, oggetti e anche armi se necessario) e ottenete un bel gruzzolo;
- Potenziate al massimo l'arma (o se riuscite anche più armi) di cui volete sbloccare i proiettili infiniti;
- Salvate su un altro slot e tornate al menù principale;
- Nel negozio extra l'arma sarà sbloccata e voi potrete acquistare (con i relativi PC) i proiettili infiniti per essa;
- Ora non vi resta che ripartire dal primo punto e ripetere il procedimento con un'altra arma.
In questo modo supererete facilmente anche la sfida Pioggia di monete.
Modalità Mercenari (Valutazione SS)
La modalità Mercenari richiede un po' di pratica, ma ottenere la Valutazione SS è più semplice di quello che si pensa. Sta tutto nell'essere veloci, imparare i punti di respawn dei nemici, conoscere il territorio e prendere le abilità giuste. Non c'è una strategia precisa ma possiamo consigliarvi di vendere tutto all'inizio lasciandovi solo il fucile a pompa con le relative munizioni e il coltello. Fatto questo potenziate il danno dell'arma e poi scendete in campo cercando di sparare sempre in testa agli avversari e di raccogliere quante più abilità possibile (oltre al tempo extra). Le abilità che aumentano il danno dell'arma e la velocità del personaggio sono consigliate. Così facendo riuscirete ad abbattere qualsiasi nemico con un solo colpo e ad infliggerli danni elevatissimi (sfida Esagerato!) concatenando tantissime combo (sfida Re delle combo) e risparmiando sulle munizioni. Infine potete prendere anche l'abilità che quintuplica il danno del coltello (magari più volte). È possibile infatti che terminiate i proiettili del fucile, in quel caso vi basterà attaccare con il coltello capace di uccidere in un paio di colpi anche il più grosso dei nemici.