Resident Evil Village, Capcom insegna come si fa un lancio di successo

Con Resident Evil Village, Capcom ci ha mostrato come fare un lancio di successo. Scopriamo quali sono state le strategie migliori attuate dalla compagnia.

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a cura di Lorenzo Ardeni, Andrea Maiellano

Rilasciare un videogioco potrebbe sembrare un’operazione semplice, soprattutto se si ha un brand importante, e permeato da una serie di successi pregressi di pubblico e critica, come nel caso di Resident Evil Village. Si annuncia il nuovo capitolo, si promuove con qualche trailer, magari una demo, si realizza una copertina accattivante, si contatta i rivenditori, si posiziona le copie retail sugli scaffali dei negozi e quelle digitali su gli store virtuali. Una serie di operazioni meccaniche e apparentemente semplici, dettate da quella che potrebbe apparire come una fredda pianificazione aziendale.

Ciò che pochi considerano però, è l’importanza all'interno di questa equazione di una perfetta pianificazione di una corretta campagna di marketing. In uno scenario globale come quello in cui viviamo, dove le aspettative dei giocatori vengono innalzate quotidianamente dal progresso tecnologico, dove l’eccesso di hype finisce per creare situazioni poco piacevoli e dove un trailer, presentato al momento sbagliato, può confondere i consumatori sul risultato finale di un'opera, generando paure, illusioni o false speranze. Oramai basta un nonnulla per generare un effetto a catena inarrestabile che rischi di compromettere il lavoro di anni, in una manciata di ore. Ricordate il video di gameplay di Halo Infinite?

Questa sempre maggiore importanza nel comprendere correttamente i trend da parte dei publisher, ha imposto a questi ultimi di rinnovarsi, comprendendo, e leggendo, i bisogni diun'utenza in continuo cambiamento. Capcom, uno dei colossi del settore, ha dimostrato di saper interpretare correttamente la sua community, le sue necessità e i tempi in cui viviamo. Pianificando una serie di attività sul lungo termine in grado di far parlare costantemente di Resident Evil Village nei mesi che ne hanno anticipato il lancio su PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC  e console della precedente generazione.

Dieci mesi in cui Capcom ci ha mostrato come compiere un lancio di successo. Che fossero live streaming ufficiali, in cui Capcom centellinava le novità introdotte nel titolo, anteprime dedicate alla stampa specializzata o demo realizzate ad hoc per diventare piccoli eventi atti a far esplodere internet, Capcom ha compiuto una serie di operazioni intelligenti e, per certi versi, coraggiose.

La prima di queste operazioni, riguarda la forte volontà di non incentrare la comunicazione attorno a Resident Evil Village sui soli contenuti di gioco, evitando di mostrare troppo su quello che il giocatore si sarebbe trovato di fronte in seguito e focalizzandosi, invece, sui luoghi, sugli aspetti del gameplay, sul rendere iconici i nuovi personaggi e sul mantenere alta la curiosità in in merito al comparto narrativo. Un'operazione atta a omettere, volontariamente, la maggior parte dei dettagli, al fine di massimizzare l’elemento sorpresa.

Chi ha già giocato Resident Evil Village capirà sicuramente di cosa stiamo parlando. Per mesi abbiamo visto impazzire il web attorno all'oramai iconica Alcina Dimitrescu e mentre una parte del web ci ha dimostrato, ancora una volta, quanto sia vera la Rule 34, e un'altra l'ha eretta a nuova icona per la serie, Capcom ci ha dimostrato come sia semplice catalizzare l'attenzione di tutti quando si ha a disposizione il personaggio giusto e le giuste competenze per farlo divntare rapidamente un'icona pop... ovviamente a patto di presentare un prodotto finale che possa realmente offrire qualcosa che vada oltre alla sola presenza della celebre Lady D. di Resident Evil Village.

Un guanto di sfida, quello lanciato da Capcom, a tutti i publisher che puntano forte su campagne di marketing dove grafica, contenuti e longevità la fanno da padrone. Nei dieci mesi di promozione al gioco non abbiamo mai sentito frasi come: "il più lungo di sempre" o "il più vario di sempre", Capcom si è semplicemente limitata a mostrare poco più di un'ora di gioco, incentrando tutto sulla qualità di quel poco che presentava, sul passaggio di parola del web, sull'importanza del suo brand di punta e sulla sicurezza di avere in mano un prodotto di qualità.

La seconda, coraggiosissima, scelta è stata quella di pubblicare in maniera decisamente peculiare, tre demo prima del rilascio di Resident Evil Village. “Maiden” permetteva ai primi acquirenti di PlayStation 5 di assaporare in anteprima il comparto tecnico, girando in alcune delle ambientazioni presenti nel gioco mentre potevano dilettarsi nell'investigare per scoprire alcuni aspetti del comparto narrativo. Le altre due demo (stavolta in esclusiva temporale sia su PlayStation 4 che su PlayStation 5) offrivano, invece, la possibilità di affrontare delle piccole parti di gioco, prima nel villaggio e successivamente fra i corridoi del castello Dimitrescu di Resident Evil Village.

Oltre a dimostrare le capacità del RE Engine e a ingolosire i fan sul volerne sempre di più, queste due demo hanno avuto la peculiarità di essere fruibili per pochi minuti in una finestra temporale di poche ore. Una scelta coraggiosa, che ha fatto discutere parecchio su internet ma che si è rivelata vincente in termini di camapgna social. In quei giorni Twitch, Youtube e i feed dei social network più famosi erano letteralmente invasi da immagini, video, dettagli, curiosità e segreti che i giocatori stavano scoprendo mentre correvano contro il tempo. Una situazione comune a tante altre, penserete voi, ma se ci si ferma un attimo a riflettere si comprende come Capcom abbia trasformato delle semplici demo in dei veri e propri eventi mediatici, atti a catalizzare per una manciata di ore l'interesse di internet verso un unico prodotto.

Ovviamente ad aver consentito a Capcom di gestire così bene il lancio di Resident Evil Village è stata la consapevolezza delle proprie risorse, che ha permesso di avere una visione chiara dei piani marketing sul lungo termine poiché il prodotto finito aveva tutte le qualità per non rischiare di essere visto come una manciata di fumo negli occhi al momento del lancio sul mercato.

Se ci pensiamo, infatti, il titolo di Capcom è stata una delle poche grandi produzioni (se non l’unica) a non esser mai stata rimandata durante questi ultimi due anni. Inoltre Resident Evil Village si è dimostrato, a esclusione della versione PC che tutt'ora mostra alcune piccole sbavature tecniche, una delle produzioni più polished viste negli ultimi tempi. Niente grosse patch al day one, ottimizzato bene su console, senza bug o problemi atti a rovinare l'esperienza utente. L'uscita di Resident Evil Village ci ha mostrato un aspetto che era la quotidianità fino a qualche anno fa... ovvero il ritrovarsi fra le mani un prodotto completo, curato e che richieda al giocatore solo di essere avviato per godersi i contenuti al suo interno.

La compagnia ha dimostrato, inoltre, di comprendere la contemporaneità esemplarmente bene, sfruttando con altrettanta bravura sia i social network che le testate giornalistiche. Siamo onesti, dieci mesi passati a trovare cosplay di Lady Dimitrescu nella nostra bacheca di Instagram sono una pura e semplice evoluzione del Guerilla Marketing, pubblicità gratuita a Resident Evil Village generata da uno stuolo di fan rimasti ammaliati dalla manciata di contenuti presentati da Capcom. Non è difficile credere che Capcom abbia deciso di mostrare il personaggio nel trailer di annuncio, intuendo le prospettive sul mondo del cosplay ma è da elogiare come l'azienda abbia saputo interpretare la sua parte in un copione che prevedeva stupore da parte di Capcom per l'accoglienza del pubblico verso il suo nuovo personaggio.

Il risultato di questi dieci mesi di lavoro certosino si sono mostrati nel primo weekend dal lancio di Resident Evil Village: su Steam le tre edizioni del gioco ricoprivano i primi tre posti nella classifica di vendite, in ambito retail sono state distribuite tre milioni di copie il giorno del lancio (altissimo segnale di come i preorder funzionino ancora bene se affiancati a una buona campagna di marketing) e Twitch è stato letteralmente monopolizzato dal titolo nei primi 5 giorni dal lancio.

Su quest'ultimo aspetto, importantissima è anche la predisposizione del genere di appartenenza di Resident Evil Village ai canoni di Twitch: giocabile in single player, ansiogeno e con una componente horror molto main stream e perfetto per interagire in modo diretto con gli spettatori durante le fasi più tese o nei momenti in cui si viene chiamati a risolvere i semplici enigmi presenti. Insomma la formula perfetta per creare delle variety stream di breve durata, ottime per rompere la routine di qualsiasi canale Twitch monotematico e ideali per garantire ulteriore pubblicità al nuovo titolo di Capcom nei giorni seguenti al lancio.

Capcom, in definitiva, ci ha dimostrato come vada gestito il lancio di un’opera del calibro di Resident Evil Village. Partendo sempre dall'importante base dell'avere fra le mani un prodotto di estrema qualità, ha atteso di essere certa di non ritrovarsi a dover comunicare spiacevoli rinvii prima di annunciare la data di uscita e si è dilettata nel utilizzare i mezzi che la stessa fanbase gli ha offerto per creare una campagna marketing a base di informazioni sibilline, passaggio di parola, monopolio dei social network, speculazioni da parte della fan base e, soprattutto, una costante attenzione sul titolo non alimentata da una costante pubblicità diretta da parte di Capcom.

Ora che Capcom ha dimostrato che un lancio in "pompa magna"  è ancora possibile nel 2021, ci aspettiamo proposte analoghe dagli altri colossi del settore. Basta hype generato sul fumo, basta rinvii, basta teaser trailer di pochi secondi anni prima della release ufficiale. Quello che i consumatori hanno bisogno per tenere vivo l'interesse non. sono pochi secondi di video creato ad hoc per stupire ma una manciata di mesi dove si parli del titolo a fronte delle qualità reali di quest'ultimo.

Immaginatevi per un secondo se Cyberpunk 2077 fosse stato trattato alla stessa maniera, se Final Fantasy VII Remake fosse stato annunciato ad Agosto del 2019 invece che nel 2015. Speriamo quindi che altri publisher seguiranno l’esempio di Resident Evil Village, così da poterci aspettare meno comunicati sul rinvio di importanti giochi e, magari, un ritorno a quella magica attesa che permeava le settimane antecedenti all'arrivo di un gioco.

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