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a cura di Alessandra Borgonovo

Premessa per questa guida. Nello Scenario B molte cose vengono mutuate dallo Scenario A: per la maggior parte sia la posizione degli oggetti comuni sia di quelli chiave delle aree già visitate nella partita precedente, perciò non le ripeteremo per non appesantire la guida - limitandoci a riportarvi la soluzione degli enigmi (qui diversa) ed eventuali risorse poste altrove. La differenza sostanziale è che tutti i Proiettili 9mm verranno sostituiti dai Proiettili calibro .45 AC per la M19: l'unico modo per ottenere i 9mm è crearli con le polveri da sparo.

La Centrale di Polizia

Dal piccolo cimitero sul retro proseguite lungo il percorso obbligato raccogliendo la Pianta Rossa sulla sinistra e la Pianta Blu sulla destra. Prendete l'Utensile per avviare il filmato. Al termine correte indietro fino alla porta nel sottopassaggio e spezzate la catena la chiude: dentro trovate una Granata a Frammentazione, la pistola M19, Proiettili calibro .45 ACP (x2) e la Chiave del Cortile che vi servirà per aprire il cancello. Tornate lì, raccogliete i Proiettili calibro .45 ACP ed entrate nella porta a sinistra. In Guardiola recuperate il "Pezzo di carta", poi proseguite lungo il corridoio ricordandovi di prendere il Coltello da Combattimento conficcato nel muro subito oltre la saracinesca e prima di entrare nella stanza a sinistra prendete le Cartucce per Fucile dallo scaffale. Nella Saletta c'è una Pianta Blu sul tavolo, della Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla) e Proiettili calibro .45 ACP negli armadietti, Proiettili Calibro .50 AE e Dispositivo Elettrico nella stanzetta adiacente. Tornate indietro ed entrate nell'Ufficio Ala Est per prendere Manopola Rotonda e gli altri oggetti presenti, poi andate in corridoio e sollevate la saracinesca usando il dispositivo: a questo punto Marvin sarà già uno zombie, perciò guardatevi da lui e altri indesiderati ospiti all'Ingresso. Dal bancone raccogliete il Borsello (che dunque non troverete più nel Magazzino Ala Ovest) e interagite con il computer per scoprire che il Tyrant vi sta già cercando.

Sul divanetto dov'era seduto Marvin raccogliete il "Quaderno con una pagina mancante": vi accorgerete subito che nonostante abbiate rimesso assieme gli appunti di Elliot, la combinazione per il Medaglione del Leone non è leggibile. Serve sviluppare il relativo Rullino per scoprirla ma siccome questa è una guida, ve la forniamo subito: Corona, Fiamma e Uccello in Volo - ben diverso dall'Aquila! Ora dovrete trovare la Chiave di Picche seguendo la stessa strada dello Scenario A (dunque passando dall'area Sportello Informazioni), fate solo attenzione ai nemici che saranno cambiati e tenetevi pronti a tutto. Avendo già con voi l'Utensile, nella Stanza del Briefing potrete spezzare l'ultima catena e recuperare il Dispositivo Elettronico con cui formare poi il Detonatore. Inoltre, essendo già in possesso anche della Manopola Rotonda, potete spegnere il vapore nelle Docce. Tuttavia vi consigliamo di salire al piano superiore e recuperare prima la Chiave di Picche, perché nel corridoio dove si trova l'Ufficio della S.T.A.R.S. non troverete più un Licker ad accogliervi come nello Scenario A bensì il Tyrant. In generale dunque fate tutto quello che potete prima di attirarlo verso di voi, dunque prendere dalla Lounge il Medaglione dell'Unicorno (Gemelli, Bilancia, Verme), andare nel Magazzino Opere d'Arte per la Tessera dell'armeria e la Gemma Rossa se volete ottenere anche in questa run il Simbolo S.T.A.R.S. con i vantaggi che comporta, e aprire le restanti porte così da sbarazzarvi della Chiave di Picche.

Una volta sicuri di aver fatto tutto, tornate pure alle Docce per usare la Manopola Rotonda. In questo caso, il Portagioie contenente l'emblema sarà qui e non nella Stanza degli Interrogatori come nello Scenario A, quindi potete recuperare la Lightning Hawk molto più in fretta. A discapito però della Cassetta di Sicurezza Portatile, che sarà appunto andata a sostituire il Portagioie - in un modo o nell'altro, il backtracking dovrete sempre farlo. Proseguite pure negli uffici S.T.A.R.S. a recuperare la Batteria per montare il Detonatore, ricordandovi di prendere anche la "Nota di Claire" vicino all'armeria e i Proiettili calibro .45 ACP che vi avrà gentilmente lasciato. Fatto questo, tornate nel Magazzino Ala Ovest per piazzare il Detonatore e recuperare il Medaglione della Vergine inserendo la combinazione Ariete, Arpa, Uccello. Sbloccate il passaggio sotto la Statua della Dea per proseguire nell'avventura allo stesso identico modo dello Scenario A. Ovviamente non dimenticate che essendo in possesso del simbolo S.T.A.R.S. potete già sbloccare anche la Teca Armi Speciali nella zona delle Scale Sotterranee. Siccome non ci sono differenze se non nella risoluzione dei vari puzzle, vi segneremo soltanto quelli per ogni sezione. Ricordatevi però che nelle Fogne, accanto alla funicolare, troverete un’altra “Nota di Claire”.

Fogne - Enigma degli Scacchi

Fila di sinistra, cominciando da destra: Re, Alfiere, Regina. Parete di destra, cominciando sempre da destra: Pedone, Torre, Cavallo.

Laboratori - Pannello di Controllo + Miscelatore Erbicida

Pur non essendoci numeri, rimane ugualmente una pulsantiera perciò per sbloccare la botola digitate 2048, mentre per il miscelatore nel Laboratorio Test Medicinali 5831. Una volta qui dentro seguite questo ordine per riempire correttamente il contenitore: Blu, Rosso, Verde, Rosso, Blu, Rosso, Blu, Verde, Blu, Rosso, Verde. Fatto questo non vi resta che arrivare fino alla fine, sul treno, per l'ultimo vero scontro del gioco: la forma finale di Birkin.

William Birkin (G Livello 5)

Raggiungete l'ultima carrozza raccogliendo le risorse lungo il percorso e preparandovi al meglio, perché questa forma mutata non lascia scampo e va fermata prima che vi raggiunga. Danneggiatelo a sufficienza da far emergere il grosso occhio all'interno della bocca, poi scaricategli addosso il vostro arsenale migliore. Adesso siete pronti per godervi il vero finale.

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