a cura di Martina Fargnoli
Editor
Arkane Studios è famosa per creare mondi di gioco in cui il giocatore è libero di trovare la sua strada e affermare sé stesso. Esperienze per giocatore singolo accuratamente progettate per nascondere segreti e storie che non hanno mai un solo livello di lettura, ma offrono spunti e si prestano a interpretazioni che vanno oltre i soli eventi di gioco. Per il suo nuovo gioco, Redfall, Arkane Austin è alle prese con qualcosa di diverso dal solito: uno sparatutto in soggettiva cooperativo ambientato in un mondo aperto che strizza l’occhio ai looter shooter.
Fughiamo subito ogni dubbio per chi avesse paura che in qualche misura il focus sui bottini e il mondo aperto possa disperdere eccessivamente l’attenzione: Redfall è in tutto e per tutto un gioco incentrato sulla narrazione e sull’esplorazione ambientale, che rimangono i motori principali dell’avventura. Il resto, infatti, funziona meno e non mostra mai un guizzo che possa farlo emergere dall’ordinario.
Il sole si è spento a Redfall
Per noi il sole è simbolo di vita: senza di esso non potremmo vivere. Immaginare che all’improvviso possa oscurarsi e che la nostra esistenza venga catapultata nelle tenebre è già molto spaventoso senza dover fare i conti con la presenza di creature orribili come i vampiri che si sono impadronite della quotidianità. I vampiri sono subdoli, si aggirano nell’ombra, sono rapidi, letali e amano braccare le loro prede. Non sai mai se da un tetto o da un vicolo c’è qualcuno che ti sta guardando.
L’atmosfera che si respira a Redfall è ciò che mi ha colpito di più del gioco, soprattutto le fasi quasi interamente al buio dove ad illuminare i miei passi è la luce di una torcia. È molto suggestivo orientarsi con pochi riferimenti, percependo movimenti sospetti o la vicinanza al pericolo dai sussurri e dalle voci che arrivano alle nostre orecchie. Spesso a spaventarci di più non è l’orrore evidente, ma è sapere che c’è una presenza e non riuscire a localizzarla la rende una minaccia.
Arkane gioca molto su questo aspetto per trasmettere tensione e dare personalità al titolo, perché a differenza di altri prodotti dello studio, Redfall nel Massachusetts è una comune cittadina americana che non ha molti elementi di spicco naturali come potevano essere le architetture di Dunvall o la caratterizzazione unica e particolare di ognuno dei quartieri di Deathloop. Uno degli elementi più sfuggenti e attraenti è al di là dello spazio giocabile, nell’oceano cristallizzato che blocca ogni possibilità di fuga.
Mentre mi incammino per le vie desolate avvolte da una coltre di nebbia, due vedette dei vampiri spiano le strade. Più avanti, dove la via principale si apre nelle sue diramazioni, un gruppo di uomini armati pattuglia l’ingresso di un punto d’interesse. Avendo scelto di giocare nei panni di Remi, l’approccio più semplice è inviare il mio robot Bribón per attirare il fuoco su di lui, mentre io imbocco una strada secondaria per sfuggire ai nemici o coglierli di sorpresa mentre sono tutti raggruppati.
Peccato che un’intelligenza artificiale deficitaria ne mini completamente la pericolosità e non stimoli chissà quale approccio elaborato. A volte i nemici rimangono immobili, o non reagiscono se gli passi davanti, o ancora, rimangono in piedi pronti ad essere facilmente colpiti senza cercare riparo. Ci si trova di fronte ad avversari che non impensieriscono o che hanno comportamenti del tutto insensati. Ad esempio, Bribón dovrebbe distrarre i nemici vicini e fare da esca, ma trovo che appiattisca ulteriormente ogni scontro se persino i nemici che mi stanno già attaccando in corpo a corpo, o che sono a pochi centimetri da me, reagiscano al suo effetto interrompendo le loro azioni per tornare bruscamente indietro e puntare al robot in movimento.
L’Intelligenza Artificiale non ha mai brillato neanche in titoli precedenti a Redfall, ma questo progetto ha messo maggiormente al centro gli scontri a fuoco. Sono state create una varietà di bocche da fuoco che sono più efficaci a seconda del nemico che ci si trova davanti che avere a che fare con avversari poco stimolanti ha un peso maggiore nel bilancio finale.
Meglio soli che male accompagnati?
Arkane Austin ha ribadito più volte che Redfall può essere giocato tranquillamente anche da soli. Ho scelto di completare l'esperienza una prima volta senza l’aiuto di nessuno, per poi successivamente dedicarmi a qualche missione insieme al mio collega Andrea Maiellano. Per quanto è assolutamente vero che è possibile giocare in solitaria, non è l’esperienza che consiglio se si vuole sfruttare meglio la libertà offerta dai giochi Arkane.
Prima di tutto perché da design i personaggi sono stati creati per completarsi a vicenda, quindi a seconda del personaggio scelto l’esperienza di gioco in solitaria potrebbe essere monocorde rispetto al gioco cooperativo. Con Remi, ad esempio, ho sofferto molto l’assenza di una abilità specifica per la mobilità, presente invece sia nella Traslazione di Devinder che nell’ascensore psichico che permette a Layla di librarsi in aria. Ogni eroe ricade in un ruolo ben preciso e non c’è spazio di manovra nell’albero delle abilità per plasmare uno stile di gioco più variegato, il che giocando da soli è più un limite che un vantaggio.
Giocando insieme i personaggi si potenziano a vicenda, alcune abilità sono condivise con tutto il gruppo e si ha un ventaglio di opzioni più grande anche per approcciare l’esplorazione e gli scontri. Poter piegare il mondo di gioco al proprio volere è sempre stata una delle caratteristiche che amo dei giochi Arkane, ma da soli il rischio è di perdersi molte possibilità a causa di un set di abilità limitato e rigido che non contribuisce molto a stimolare approcci diversi alle missioni.
Giocando in gruppo si può sbloccare il vero potenziale di Redfall, a patto che accettiate che a progredire nelle missioni sia solo il caposquadra. Ciò vi costringerà a rigiocare più e più volte le stesse missioni qualora vogliate completare il gioco con lo stesso gruppo. Questa scelta è un po’ impopolare ma dimostra, se ancora ce ne fosse bisogno, come la campagna principale e lo svolgersi naturale della trama siano stati gli elementi da preservare nel passaggio a un open world cooperativo.
In quattro è meglio?
Salve sono Andrea! Forse vi ricorderete di me per... ok, lasciamo perdere. Perdonate l'intrusione ma volevo condividere con voi la mia esperienza in cooperativa su Redfall, considerando che ho avuto il piacere di giocare qualche missione assieme a Martina nei giorni in cui stava analizzando il titolo su PC. Come detto anche dagli sviluppatori, Redfall altro non è che un un'esperienza single player che risulta godibile anche in compagnia. Nella nostra breve prova in duo, abbiamo sfruttato la possibilità di giocare su piattaforme diverse, utilizzando il proprio account Bethesda e per quanto in termini di matchmaking tutto si sia rivelato molto fluido e rapido, non posso dire lo stesso dell'esperienza di gioco. Per correttezza, tengo a precisare che, in termini di connessione, eravamo entrambi appoggiati a una rete cablata ad alta velocità ma questo non è servito a evitare costanti episodi di lag, nemici che tendevano a bloccarsi all'interno degli scenari, texture che si caricavano in ritardo e tutta una serie di bug, e glitch, capaci di rendere decisamente poco piacevole la nostra esperienza.
Al netto dei numerosi problemi tecnici durante la nostra esperienza in cooperativa, che spero verranno risolti al momento del lancio, Redfall non offre un'esperienza particolarmente interessante o innovativa. Il livello dei vari giocatori non viene allineato alla difficoltà scelta dall'host, così come i progressi di gioco vengono conservati esclusivamente per il proprietario della partita. Il loot è individuale e non condiviso, andando a cancellare ogni sorta di gestione delle risorse, e le armi che verranno reperite saranno tutte allineate al livello dei vari giocatori, impedendo così eventuali favoritismi generati dal poter accedere liberamente alla partita di un giocatore dal livello alto.
Le sinergie fra i vari personaggi sono interessanti, così come la possibilità di aumentare il tasso di fiducia fra i protagonisti per sbloccare dialoghi inediti che ne ampliano le sottotrame ma il tutto perde di fascino nel momento in cui ci si scontra con tutte le limitazioni della modalità cooperativa, la quale premia esclusivamente chi deciderà, o potrà, giocare l'intera avventura in compagnia di uno, o più, amici.
Un approccio timido all’open world
L’affacciarsi di Arkane all’open world si traduce in un impianto piuttosto classico che fanno di Redfall un titolo nella media sotto questo aspetto. Sebbene ci si possa muovere liberamente nelle aree di gioco spostandosi nei diversi distretti, le due mappe in cui sono ambientati gli eventi sono accessibili una alla volta. Per i canoni del genere sono superfici non esageratamente estese, con la prima area più contenuta della seconda che invece si espande alla periferia e a un contesto più rurale.
L'essere dei territori più limitati è in controtendenza rispetto agli standard ma non è tuttavia un difetto, anzi. Questa scelta permette di mantenere alta l'attenzione sulla storia garantendo comunque un numero sufficiente di location da visitare. Redfall ribadisce ancora una volta che è la storia, e le storie che impreziosiscono il background narrativo, ad essere l'attrazione principale.
Le mappe sono popolate di rifugi, delle zone sicure al cui interno è possibile fare rifornimenti e pianificare la caccia a delle entità per sottrarre controllo e influenza su una zona. In termini di attività si percepisce fin da subito una ripetitività marcata, complice un numero ristretto di tipologie di eventi e una struttura narrativa che impone che ci si dedichi alle missioni rifugio per proseguire nella storia principale e accedere così ai livelli più ispirati e misteriosi della produzione.
Il mondo di gioco non subisce particolari cambiamenti esterni portando a termine queste missioni secondarie e la varietà sulla mappa è da ritrovarsi più nella presenza dei covi, dei portali che si aprono in aree diverse delle due località e che ci proiettano in mini dungeon procedurali. In queste realtà alternative si possono concentrare numerosi nemici e la numerosità rimane l'unico fattore davvero in grado di impensierire.
Non ho trovato grandi differenze tra un portale e l'altro a parte l'ambientazione che fa da sfondo al percorso verso il cuore dell'attività. Non ci sono stati neanche guizzi creativi o percorsi alternativi che potessero giustificare diversi approcci. Si tratta solo di percorrere un corridoio, combattere e superare qualche ostacolo per arrivare all'area finale e conquistare il loot, talvolta senza neanche essere ostacolati mentre si attacca il cuore del nido che fornisce forza ai vampiri.
Una volta distrutto il cuore e conquistata la reliquia che si cela al suo interno, si ha un tempo limitato per saccheggiare le aree prima indistruttibili e trovare anche l'uscita. L'aver inserito un countdown dovrebbe servire a mettere sotto pressione il giocatore, ma le conseguenze di un'estrazione fallita non sono così impattanti da creare davvero un senso di urgenza. Si è optato per il non complicare troppo l'attività, limitando al minimo qualsiasi tipo di frustrazione, ma allo stesso tempo si svuota di senso un'attività che dovrebbe essere un minimo impegnativa e progettata per essere ripetuta più volte.
Più riuscita è invece la meccanica che per ogni nostra azione significativa ai danni dei vampiri, che sia completare una missione o eliminare un bersaglio importante, fa aumentare un indicatore che mostra che siamo osservati e che le nostre azioni non saranno impunite. Ciò fa crescere la sensazione di essere braccati che premiavo anche quando elogiavo l’atmosfera di Redfall. Al completamento della barra si scatenerà un tripudio di fulmini e una Folgore, un bestione pronto a travolgerci ed annientarci, farà il suo ingresso in campo.
Alla lunga si sa già cosa aspettarsi e l'effetto sorpresa svanisce già al secondo incontro/scontro. Con qualche modificatore variabile si sarebbe potuto rendere meno prevedibile il combattimento che tuttavia si mantiene ogni volta frenetico. In generale sono un po’ tutti i combattimenti contro le entità di grado superiore a non avermi impressionato, inclusi i boss che hanno fasi ripetitive in arene dove non ci sono oggetti ed elementi particolari da poter sfruttare in modi creativi, un aspetto che invece mi sarei attesa da uno studio come Arkane che ha invece scelto di non rischiare troppo.
Problemi tecnici e performance di Redfall
Per quanto si possa anche cogliere un sottotesto di critica a una società elitaria fatta di parassiti e abbia apprezzato il racconto e le vicende dei suoi personaggi mi abbiano colpito, commosso e persino fatto provare una gran rabbia per la malvagità che alberga nell’uomo, non posso dire che l'avventura sia filata liscia come l'olio. Ho provato Redfall su due diverse configurazioni che avevo a disposizione puntando comunque sempre a una risoluzione Full HD: un PC con GPU RTX 3060Ti, un i7-12700 e 16gb di RAM e il computer principale sul quale mi sono poi concentrata e ho completato il gioco che monta una RTX 3070 Ti, un processore AMD Ryzen 9 3900X e 64 GB di RAM, ma in entrambi i casi le performance del titolo non sono state soddisfacenti.
Il difetto più evidente è stato un calo brusco del frame rate sia nelle fasi di esplorazione, ma in particolar modo durante i combattimenti quando si entra in un’area più popolata di nemici. Il frame rate crolla drasticamente per qualche secondo perdendo fluidità. Anche cercando di migliorare la situazione affidandosi a tecnologie come il DLSS di Nvidia i risultati non sono stati così incoraggianti. La mia esperienza sfortunatamente è stata costellata anche di alcuni crash, tra cui uno durante lo scontro con un boss, e svariati bug che mi hanno costretto nei casi peggiori a riavviare il gioco per farlo tornare alle condizioni normali ed attese e in quelli meno gravi ad entrare e uscire dai menu.
Alcuni problemi hanno interessato il robottino di Remi che nel passaggio alla seconda area di gioco era scomparso rendendo inutilizzabile la sua abilità di esca, e meno tragico e più esilarante, un bug che lo ha sdoppiato permettendomi di avere due Bribón al mio fianco ma solo uno correttamente funzionante mentre l’altro continuava a seguirmi. Spero che la patch di lancio e i successivi aggiornamenti possano sistemare i problemi più gravi di stabilità e migliorare ulteriormente l’esperienza.
Due Parole Sulla versione Per Xbox Series X
Sono di nuovo io... mentre Martina sviscerava Redfall nella sua versione per PC, io mi sono dedicato a spulciarne gli aspetti tecnici della tanto chiacchierata versione per Xbox Series X e per quanto debba ammettere di non aver accusato particolarmente i 30 fps (vuoi per abitudine dopo anni di gaming su console, vuoi per un frame pacing che funziona a dovere), non ho potuto ignorare un frame rate che fatica a rimanere stabile nelle situazioni più concitate. Allo stesso modo quella risoluzione 4K che dovrebbe permettere di giustificare l'assenza di una modalità performance in virtù di un colpo d'occhio incredibile... bé non si è rivelata nulla di sconvolgente e, anzi, a più riprese ha mostrato tutta una serie di sbavature del comparto tecnico che forse era meglio non lasciar trasparire in maniera così evidente.
Si tratta per lo più di texture che appaiono a bassa risoluzione. in quanto non vengono caricate correttamente, o di costanti pop-up in termini di fonti di luce e di elementi a schermo ma diciamo che considerando un comparto grafico non all'ultimo grido, l'ottimizzazione generale di Redfall su Xbox Series X lascia a desiderare. Inoltre devo appuntare anche l'assenza della possibilità di regolare l'accelerazione della visuale, un dettaglio che potrebbe sembrarvi di poco conto ma che vi assicuro che rischia di rendere decisamente poco soddisfacenti le sessioni di shooting più frenetico.