Accolto tiepidamente dal pubblico, il primo Red Solstice non riuscì a concretizzare al 100% gli obiettivi del team di sviluppo. Come dimostra anche il Metacritic del gioco, per molti un modo per capire l’andamento e l’apprezzamento di un progetto (non per noi, in quanto la media dei voti non è assolutamente 1:1), lo scorso capitolo non era male, ma non ha avuto il seguito e lo spazio sui server previsti; elementi che, per un gioco online, sono troppo importanti. Scontato che sia: riuscire nell’intento di creare una produzione valida e dedita al multiplayer, serve a poco senza l'affetto e il supporto della community, che deve rimanere attaccata allo schermo e ai server, altrimenti il castello precipita inesorabilmente.
Con Red Solstice 2: Survivor le cose non sono cambiate moltissimo: il gioco è ancora una volta incentrato sulla componente online e la cooperazione tra giocatori, sebbene vi sia anche una campagna in single player focalizzata sulla narrazione, che in ogni caso non rappresenta assolutamente il focus del gioco, almeno stando alla prova, considerando il poco mordente nei dialoghi e nelle situazioni da affrontare. Ancora una volta, dunque, la grande differenza la faranno i giocatori, che se riusciranno a dar fiducia al team, stavolta sotto l’ala di 505 Games nella speranza di raggiungere un pubblico più ampio, determineranno il successo di questo titolo.
Ciò detto, qualche giorno fa, dopo un evento digitale in cui abbiamo avuto modo di assistere ad una presentazione di Red Solstice 2 e Open Country (che vi racconteremo in un altro articolo), siamo riusciti a mettere le mani su un'alpha test del gioco. Di seguito le nostre impressioni.
Tattico e difficile
A differenza del playtest di marzo, il quale ha permesso alla community di farsi un’idea delle potenzialità online del gioco, questa volta la prova è stata pensata solamente per gli addetti ai lavori, e non possiamo che confermare alcune delle voci che già da qualche mese i giocatori hanno cominciato a diffondere, le quali ribadiscono quanto accennato da noi in apertura: questo gioco è molto incentrato sulla cooperazione, ecco perché l’attaccamento o meno della community ne determinerà il successo.
Superata una fase tutorial, quindi, ci siamo buttati nella modalità online scoprendo subito un neo: il gioco, non avendo server dedicati, adotta una soluzione Peer-to-peer, il che significa che la stabilità della partita dipenderà esclusivamente dall’host. Per fortuna non abbiamo avuto problemi particolari, giusto qualche crash dovuto (forse?) alla nostra connessione, ma giocavamo pur sempre in un ambiente protetto, e non possiamo ancora sapere come si comporterà il netcode una volta che il gioco verrà dato in pasto alla community.
Smaltita questa prima scoperta ci siamo confrontati con un gioco praticamente quasi invariato rispetto al predecessore, al punto che se ancora lo ricordate ed eravate soliti farci qualche partita, riuscirete a muovervi con estrema confidenza. A spiccare, reali novità di questo capitolo (nei limiti di una produzione comunque pensata per sfruttare un budget ridotto), sono il comparto tecnico e le atmosfere. Nel primo caso, l'impatto grafico ci è parso particolarmente ripulito e stabile, e incentrato ossessivamente sugli effetti particellari, che hanno il compito di illuminare le tetre e buie atmosfere della produzione. A tal proposito, e qui veniamo al secondo punto, l’atmosfera della desertica mappa e delle metalliche stanze del tutorial le abbiamo trovate efficaci, ottime per comunicare al giocatore l’abbandono e la claustrofobia di alcuni scenari.
Comparto tecnico a parte, un’altra rivelazione di questa prova è stato l’abbondante grado di sfida. Sebbene gli scenari non siano particolarmente intricati, risultando immediati ed estremamente leggibili, se non ci si muove con cautela e coordinati con i compagni le partite non tarderanno a terminare. Questo grado di sfida così piccante, soprattutto per chi non è un appassionato di strategici in tempo reale, potrebbe rappresentare uno scoglio da non sottovalutare, anche se siamo certi che con il passare delle ore e la bontà dei compagni le cose tenderanno a regolarizzarsi. Infatti, già selezionando con estrema cura e varietà il proprio party, si ottengono risultati ottimali: l’obiettivo è quello di non farsi mancare nulla, di rendere gli otto partecipanti tutti più o meno indispensabili, sfruttando le quattro classi disponibili. Il nostro consiglio, stando sempre al bilanciamento delle classi visto durante la prova, è di non far mancare mai un medico che possa curare e rianimare i compagni caduti; importante anche la presenza di armi pesanti e granate, utilissimi per neutralizzare le orde che, un po’ a là Left 4 Dead, tenteranno di braccarvi. Grande attenzione anche per il munizionamento, che può sembrare abbondante, soprattutto all’inizio, ma che in realtà richiede una discreta attenzione.
Come funziona?
Dai menu di gioco, purtroppo poco navigabili e difficili nella comprensione, si seleziona innanzitutto la modalità desiderata, in questa prova "Schermaglia" e "Campagna". Fatto ciò ci si catapulta all’interno degli scenari nel tentativo di sopravvivere ad ondate di demoni e alieni, perlomeno fino all’arrivo dell’elicottero che determinerà la fine dei match. Tra una fucilata e l’altra, compariranno alcuni obiettivi secondari quali “disattiva la batteria missilistica” e altri esempi non molto diversi.
In merito alla campagna, non sappiamo ancora se riuscirà a catturare l’attenzione dei giocatori. Al momento, il rischio che possa rivestire un ruolo marginale all’interno della produzione, con l’unica utilità di familiarizzare con le meccaniche per poi buttarsi nel multiplayer, è concreto. Ma per poterlo affermare con estrema certezza bisognerà attendere il lancio del gioco fissato per il prossimo 17 giugno. Fino a quel giorno, vi consigliamo di tenere d'occhio le nostre pagine per non perdervi alcuna novità.