Vampyr
Vampyr, la nuova scommessa di Dontnod Entertainment (autori del celebre Life Is Strange), è finalmente fra noi. Dopo mesi passati fra video di gameplay e informazioni di ogni sorta, possiamo finalmente vivere in prima persona la storia del Dottor Jonathan Reed e testare con mano le innovative meccaniche di gioco decantate dai ragazzi del rinomato studio francese. Scopriamo assieme se l'innovativa mistura di generi proposta nel titolo riuscirà a rivelarsi una delle rivelazioni di questa prima metà del 2018.
Londra, 1918
In una capitale ancora in tumulto dagli strascichi della prima grande guerra, un'invisibile, quanto letale, minaccia sta decimando la popolazione britannica. L'influenza spagnola deposita costantemente corpi senza vita agli angoli delle strade e nei letti d'ospedale, incurante dell'estrazione sociale o dell'età delle sue vittime. Durante la notte, fra le strade di questa città in preda alla disperazione, si possono udire solo i pianti di chi subisce un lutto, le voci di chi cerca il corpo di un proprio caro in un ospedale e le grida dei gruppi di cacciatori di sanguisughe perennemente in ronda per proteggere la popolazione. In questo scenario dagli apocalittici connotati, una sinistra voce desta il corpo senza vita del Dottor Jonathan Reed, famoso ematologo di fama mondiale.
Un respiro al pari di chi sorge a nuova vita lo riporta nel mondo terreno, il panico generato dai cadaveri adagiati nella fossa comune, nel quale giaceva, lo assale facendolo sgomitare in preda al terrore per uscire da quel deposito di morte. I sensi sono annebbiati, non riesce a percepire altro che il sordo pompare del sangue di un'indistinta figura presente nelle vicinanze. Si avvicina, la abbraccia e, senza comprendere altro che la sua sete, la azzanna a morte, bevendone la purpurea linfa vitale. La vista ritorna, e con essa l'angosciante scoperta di aver assassinato l'amata sorella, giunta in quel luogo di morte per cercare la salma dello stesso Jonathan.
Le lacrime sgorgano copiose dal volto dell'ematologo, interrotte dalle grida di un manipolo di cacciatori presenti sul luogo del delitto e inebriati dal desiderio di eliminare l'assassino. Il Dottor Reed scappa in preda al panico, afferra un rugginoso Machete, trovato su un corpo senza vita nelle vicinanze e si fa strada fra gli uggiosi vicoli di Londra falciando le vite dei cacciatori bramosi di togliergli la vita. Mosso solo dal suo istinto di sopravvivenza inizia a comprendere che qualcosa è mutato in lui, che il suo fisico risponde in maniera innaturale, che la sua forza e la sua agilità sono esponenzialmente aumentate. In preda al panico si rifugia dentro a un edificio abbandonato in cerca di riparo, lasciando dietro di se una scia di morte e ponendogli d'innanzi un percorso costellato di domande.
Questi pochi rocamboleschi minuti, accompagnati dalla sgraziata melodia di alcuni violini gitani che riportano alla mente l'iconica Discombobulate di Hans Zimmer, fanno da incipit agli avvenimenti di Vampyr, un gioco che, pur miscelando magnificamente generi differenti, fa dell' arco narrativo, e delle scelte che il giocatore compierà al suo interno, il suo punto focale.
Piccolo Borgo Antico
Evitando spiacevoli spoiler possiamo dirvi che l'arco narrativo di Vampyr, come da tradizione per i ragazzi di Dontnod, è sceneggiato magistralmente. Ricco di colpi di scena, plot twist improvvisi, finali multipli e costantemente puntellato di variabili che ne modificano l'incedere degli eventi. La scelta di rendere ciascuno degli oltre sessanta NPC (personaggio non giocabile n.d.r.) importante ai fini dell'evoluzione della story-line è un valore aggiunto non di poco conto e in grado di rendere realmente vivi e dinamici i vicoli dei quartieri di Londra in cui si svolgono i fatti. Ogni abitante della città, con cui andremo a interagire, aprirà a Jonathan una serie di linee di dialogo su argomenti differenti.
Alcuni di essi saranno legati a doppio filo con la trama principale, altri serviranno al giocatore per comprendere la situazione attuale di un quartiere, altri ancora saranno incentrati sui trascorsi precedenti del personaggio in questione e potrebbero aprire a missioni secondarie da intraprendere e taluni, infine, saranno disponibili solo dopo aver interagito e dialogato con altri abitanti di Londra per scoprire maggiori dettagli sulle storie che interconnettono tutti i protagonisti messi in scena dalla trama di Vampyr. Encomiabile come la scrittura di altissimo livello riesca a rendere interessanti tutte le sotto-trame presenti nel titolo, portando il giocatore a perdersi nelle strade di Londra in una rete di pettegolezzi, frasi dette a metà e decisioni in grado di generare ripercussioni realmente tangibili negli accadimenti seguenti.
Per farvi un breve esempio: durante la trama principale potreste ritrovarvi a dover trovare un determinato personaggio. Per rintracciarlo vi verrà suggerito di dialogare e indagare nel quartiere per conoscere meglio i fatti e scoprire l'ubicazione del ricercato. Ponendo domande ai vari abitanti vi troverete invischiati in ulteriori accadimenti, sotto forma di missioni secondarie, che potrebbero richiedere il vostro intervento e che si riveleranno intrecciate con altri protagonisti. La risoluzione di queste attività opzionali si trasformerà in linee di dialogo aggiuntive che aumenteranno le vostre conoscenze sui vari personaggi e vi permetteranno di ottenere un quadro più chiaro sulle vicende che permeano l'arco narrativo principale. Una volta trovato finalmente il vostro obbiettivo potreste essere mesi di fronte ad una scelta cruciale e definitiva, indicata con la sanguinolenta Y che fa da logo all'opera di Dontnod, con un ventaglio di opzioni che muterà in base a quanto vi sarete addentrati nelle profondità delle sotto trame degli abitanti.
Proseguire frettolosamente nella trama potrebbe precludervi alcune scelte, riducendo il numero di risposte disponibili e informandovi nell'hub di gioco dell'impossibilità di recuperare alcuni indizi. Abbiamo apprezzato l'accuratezza con la quale ogni scelta critica si presenti inaspettatamente e con risposte che non sono mai totalmente "bianche" o "nere", presentando una varietà di opzioni umane e "apparentemente" tutte coerenti agli avvenimenti precedenti. Queste diramazioni della trama, in grado di porre il giocatore in uno stato di stallo anche per differenti minuti prima di decidere, avranno ripercussioni differenti sulle relazioni fra Jonathan e gli altri comprimari, impattando massicciamente il proseguire degli eventi e precludendo al giocatore ogni possibilità di recuperare le informazioni perse precedentemente.
In Vampyr ogni scelta è definitiva e immutabile. Assumetevi la responsabilità delle vostre azioni.
Se dovessimo muovere una critica al sistema di dialoghi e interazioni di Vampyr, potremmo dire che in taluni casi, dove la trama ci pone delle situazioni concitate e con poco tempo a disposizione, può risultare irreale vedere Jonathan intavolare discorsi sull'attuale situazione di Londra con i suoi abitanti, invece di limitarsi a trovare indizi nella maniera più celere possibile ma la bontà della penna di Dontnod riesce comunque a rapirci costantemente, rendendo ammaliante ogni singola linea di dialogo anche grazie a un doppiaggio recitato magistralmente con un elevata cura agli accenti e alla dizione dei vari ceti sociali dei teatranti in scena.
SimLondon
Come accennavamo qualche riga sopra, dialogando con gli abitanti di Londra potreste ritrovarvi a dover completare alcune missioni secondarie (qui indicate come "Indagini") che vi garantiranno maggiori indizi, e informazioni, oltre che la fiducia dei popolani. Queste attività parallele possono spaziare dall'andare in un luogo specifico per reperire dei documenti, pedinare alcuni abitanti per origliare le loro conversazioni o salvare dei personaggi dall'attacco di entità mostruose. Tutte le missioni attive saranno consultabili dal menù di gioco, suddivise per quartieri e personaggi, e tracciabili sulla mappa a vostra discrezione. Seppur molte di queste attività saranno intraprendibili liberamente, talune di esse avranno delle tempistiche precise per essere portate a termine, punendo il giocatore per il loro inadempimento attraverso la perdita definitiva di indizi importanti o, peggio, il decesso di alcuni protagonisti.
Pur non proponendo un'eccessiva varietà contenutistica, e grazie anche alla loro presenza non eccessiva, ogni quest opzionale si è rivelata ben sceneggiata, interessante e in grado di impattare sensibilmente l'ecosistema di gioco. Scoprire una coppia di omosessuali e non giudicarne i costumi, ad esempio, li porterà a parlare liberamente della loro relazione in vostra presenza così come porsi in maniera boriosa e nobile in un quartiere di ceto povero genererà una costante quantità di astio nei vostri confronti da parte dei suoi abitanti.
In aggiunta a queste "storie di paese", inoltre, il Dottor Reed dovrà costantemente monitorare la situazione "sanitaria" dei quattro quartieri di Londra disponibili nella mappa di Vampyr. Una sezione del menù di gioco, difatti, vi presenterà un diagramma (simile a un albero genealogico) con tutte le connessioni fra gli abitanti di un determinato distretto. Da questo schema potrete monitorare costantemente lo stato di salute dei singoli individui nonché le condizioni sanitarie dell'intero quartiere.
Le conoscenze mediche di Jonathan vi permetteranno di "craftare" (termine usato per definire la creazione di elementi attraverso oggetti di differente natura n.d.r.) svariate tipologie di cure per poter rimettere in salute gli abitanti della città in preda ai sintomi più disparati (stanchezza, raffreddore, emicrania) riducendo le possibilità di contagio, decessi e la conseguente generazione di Skall, la specie base nella genealogia vapiresca del titolo. Mantenere in uno stato ottimale le condizioni di salute della città di Londra non rispecchia soltanto la natura da buon samaritano del Dottor Reed ma mette in atto una delle scelte stilistiche più azzeccate della produzione di Dontnod. Scoprire tutti i retroscena dietro ad ogni abitante, e garantirgli una forma fisica ottimale, decreterà una situazione psicofisica perfetta che si trasformerà in una determinata quantità di punti esperienza ottenibili dal giocatore se si deciderà di far nutrire Jonathan con i cittadini della capitale inglese.
Che Il Buon Sangue Vi Mostri La Via
Che Vampyr sia un gioco fortemente basto sulle scelte che il giocatore e costantemente chiamato a fare è oramai indubbio e seguendo questo punto focale non sorprende la brillante idea messa in atto da Dontnod Entertainment per garantire all'utente finale di poter scegliere, in qualsiasi momento della propria avventura, il livello della sfida proposta. Durante il prosieguo degli avvenimenti, il Dottor Reed acquisirà dei punti "Fascinazione" atti a incrementare le abilità ipnotiche con le quali Jonathan potrà coercire gli altri personaggi per farsi seguire lontano da occhi indiscreti prima di cibarsi di loro. Più puro sarà il loro sangue, maggiori saranno i punti esperienza accumulati dal giocatore per poter far evolvere le abilità "vampiresche" di Jonathan celermente garantendo una sfida più accessibile. Ovviamente, considerando gli intrecci emotivi e le interconnessioni fra gli abitanti, questa disdicevole scelta morale non sarà priva di conseguenze.
Uccidere, difatti, il leader di un quartiere, o un personaggio importante ai fini dell'arco narrativo principale, provocherà conseguenze immediatamente riscontrabili nell'ecosistema di gioco facendo sprofondare l'intero distretto in una situazione critica e priva di gerarchia. Assassinare personaggi minori, invece, impedirà al giocatore di ottenere alcune missioni secondarie, impossibilitando il conseguente reperimento di indizi e riducendo di fatto le diramazioni all'interno della trama. Eliminare senza remore chiunque abbia un livello di fascinazione uguale a Jonathan, infine, porterà l'intera città in una situazione caotica, dove un numero sempre maggiore di entità demoniache popoleranno le strade di Londra proponendo uno scenario apocalittico e privo di controllo. La sapiente caratterizzazione di ogni protagonista, però, sarà in grado di porre costantemente nel dubbio il giocatore, rendendo meno "ovvie" le decisioni sulla vita e la morte degli abitanti di Londra e instillando in lui la volontà di agire assecondando i sentimenti contrastanti che la storia di Vampyr elargisce costantemente.
Gangs of London
Far evolvere le abilità sovrannaturali di Jonathan, acquisendo poteri via via sempre più inarrestabili, si rivela importante nel momento in cui Vampyr accantona la narrativa e le centinaia di linee di dialogo per far spazio agli elementi ereditati dal genere action-rpg. Escludendo gli abitanti notturni con cui potremmo interagire, le nebbiose strade di Londra saranno costantemente popolate da ronde di cacciatori di vampiri e, ovviamente entità demoniache di diverse specie. Per fronteggiare le minacce che si frapporranno al suo cammino, il Dottor Reed potrà usufruire di un vasto assortimento di armi (suddivise in varie tipologie) e una folta schiera di abilità che la sua nuova forma ultraterrena gli metterà a disposizione. Cominciando dalle prime si divideranno in tre macro-categorie, (a una mano, a due mani e da supporto) suddivise a loro volte in diverse tipologie atte a effettuare danno o ad alterare lo stato del vostro avversario per poterlo azzannare aumentando la vostra riserva di sangue che potrà essere consumata conseguentemente per utilizzare le vostre abilità sovrannaturali.
Ogni arma, inoltre, potrà essere potenziata utilizzando materiali di scarto trovati, o comprati, durante la vostra avventura, aumentandone il danno generato e potenziandone le abilità intrinseche. Le doti "vampiresche" di Jonathan, invece, si suddividono anch'esse in svariate categorie: attive, passive e supreme. Le prime altro non sono che azioni divise in offensive e difensive atte a massimizzare il danno e a garantire una completa gestione del campo di battaglia; le seconde vanno ad agire sui parametri generali del Dottor Reed, aumentandone la vitalità, la stamina, la quantità di sangue utilizzabile e la forza dei vari attacchi; le abilità supreme, infine, agiscono come vere e proprie mosse speciali, utili per effettuare un'ingente quantità di danno a uno o più avversari al prezzo di un'ingente consumo dell'ematico liquido. Inoltre ogni abilità sovrannaturale a disposizione di Jonathan dispone di un CoolDown (timer numerico che stanzia ogni quanto potrete effettuare un'azione n.d.r.) atto a impedire uno sbilanciamento all'interno delle battaglie dato dall'abuso delle doti inumane del protagonista.
Questo vasto bacino di opportunità, joypad alla mano, si trasforma in un ragionato combat system basato su attacchi, stordimenti, acquisizione di sangue e utilizzo della abilità di Jonathan, il tutto utilizzando i sensi iper-sviluppati del protagonista per scoprire, e tenere a mente, le debolezze e le resistenze ai nostri attacchi degli avversari che avremo di fronte. L'ottimo gameplay sviluppato da Dontnod però, pur dimostrandosi reattivo, appagante e con hitbox precise, seppur generose, viene sminuito parzialmente da alcune imprecisioni tecniche non di poco conto. In primis la scarsa intelligenza artificiale degli avversari tende a mettere in scena situazioni tanto assurde quanto esilaranti. Pur non facendosi remore ad attaccare in gruppo, e a mostrare un'indubbia aggressività, molti dei nemici smetteranno semplicemente di seguirci se scapperemo dalla zona, dandoci le spalle, ignorandoci completamente, e restando completamente scoperti e passivi al nostro contrattacco. Questo semplice esempio si traduce in una semplificazione notevole per gli scontri più pericolosi e nella possibilità di evitare una grande maggioranza di duelli semplicemente correndo e dribblando gli avversari fino alla prima zona franca facendo venire meno l'ottima aggressività dei nemici, i loro pattern mutevoli e il loro angolo di visuale ampio e in grado di rendere complesse alcune manovre più silenti e ragionate.
A questa importante mancanza si deve aggiungere un "malus" praticamente assente quando si affrontano avversari di un livello maggiore di quello del protagonista. Nella nostra prova abbiamo tranquillamente fronteggiato, e battuto, nemici con un dislivello tale da doverci garantire l'impossibilità di proseguire, obbligandoci a potenziarci, facendo evolvere il Dottor Reed, prima di poterli affrontare. Invece ci siamo ritrovati di fronte a boss che, pur essendo di circa dieci livelli più alti di Jonathan, offrivano una sfida tranquillamente sostenibile da tutti quei giocatori più affini a questo tipologia di titoli. Ovviamente questo si ripercuote nella reale necessità di far evolvere il protagonista nutrendosi degli altri personaggi, rendendo l'ottenimento del finale più complesso (che richiededi non uccidere nessuno dei comprimari) una sfida stimolante ma alla portata di tutti, facendo venir meno l'ottimo sistema di difficoltà adattiva studiato dai ragazzi di Dontnod.
Il Combat System di Vampyr vi porrà di fronte a una vastità di scelte differenti per eliminare gli sotacoli sul vostro cammino
Tecnicismi al chiaro di luna
Vampyr si rivela un titolo con alcune arretratezze tecniche che vengono però soppiantate da alcune astuzie messe in atto dagli sviluppatori. I modelli poligonali risultano sufficientemente dettagliati anche se parecchio distanti dallo standard di alcune produzioni attuali. Le animazioni dei personaggi sono a tratti legnose e innaturali, con alcune espressioni facciali che non fanno trasparire le emozioni magistralmente recitate dai doppiatori. Alcuni movimenti di Jonathan, sembrano innaturali e alcune hitbox nei pochi elementi distruttibili, all'interno degli ambienti di gioco, non riescono quasi mai a restituire un soddisfacente senso di naturalezza. L'exploit narrativo di ambientare di notte l'intera avventura giustifica una Londra priva di numerosi abitanti.
La costante interazione fra di essi, inoltre, riesce a rendere sempre vivo l'ambiente di gioco non facendolo mai apparire desolato. La scelta, inoltre, di non offrire una mappa di dimensioni gargantuesche offre la giusta dimensione agli avvenimenti senza risultare mai dispersiva o innescare situazioni di tedio nel giocatore. Abbiamo trovato parzialmente fastidiosa la necessità di porci di fronte a una schermata di caricamento durante le transizioni fra alcuni ambienti, in special modo considerando che gli stessi edifici risultano accessibili senza interruzioni da altre parti della mappa e che i tempi di caricamento sono abbastanza corposi. Testato su PlayStation 4 PRO, nella versione 1.03, il titolo offre una risoluzione 4K tramite Checkerboard ma non risulta al momento compatibile con la tecnologia HDR. Il frame rate risulta stabile a 30 fps anche se in rarissime occasioni abbiamo potuto assistere a degli improvvisi cali di framerate. Restano comunque delle sbavature puramente tecniche che non inficiano la qualità generale di Vampyr e che potranno essere corrette con alcune patch post rilascio.
Vampyr è disponibile per l'acquisto direttamente su Amazon in versione PC, PlayStation 4 e XBox One oppure su Steam e gli store ufficiali delle console per la versione digital download.
Se vi piacciono i giochi Action-Rpg dalla forte componente narrativa non potete farvi scappare The Witcher 3: Wild Hunt.