Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered
Un altro classico THQ risorge sulle ammiraglie di casa Sony e Microsoft. Dopo il ritorno di Guerra nella Warmastered Edition del primo Darksiders, è la volta di quel Red Faction: Guerrilla uscito nel 2009 per mano di Volition. Alla regia di questo remaster (o meglio, re-Mars-ter) i ragazzi di Kaiko Games, responsabili della già citata Warmastered.
Il titolo si ripropone con un motore grafico aggiornato: nuovi filtri, ombre ed effetti d'illuminazione, assieme al supporto nativo ai 4K; basterà una veste grafica moderna a non far sentire i 9 anni sul groppone?
Marte per sempre!
Ambientato circa 50 anni dopo gli eventi del primo Red Faction, in Red Faction: Guerrilla saremo chiamati a liberare Marte del giogo oppressivo dell'EDF (o Earth Defense Force). Nei panni di Mason, ci uniremo ai ribelli della Red Faction, che tramite azioni di guerriglia intaccherà il morale e le risorse degli invasori, riducendo progressivamente la loro sfera d'influenza fino a cacciarli una volta per tutte dal pianeta rosso.
Una premessa basilare che non lascia troppo spazio all'immaginazione: noi siamo i buoni, loro i cattivi; non c'è molto altro da aggiungere, ma va bene così. Concentrati all'interno dei brevi filmati pre-renderizzati (che non godono di buona cera, tra immagini in bassa risoluzione e dialoghi gracchianti) e nel corso dei briefing, gli stralci di trama fungono perlopiù da collante tra una missione e l'altra, portandoci a percorrere in lungo e in largo le desolate e polverose lande di Marte.
Cambi di prospettiva
Red Faction: Guerrilla naque durante il boom degli open world, quel periodo iniziato agli albori della scorsa generazione in cui ogni tripla A in uscita doveva per forza di cose annoverare tra le proprie caratteristiche un enorme superficie di gioco esplorabile, vuoi per sfruttare al meglio i benefici offerti da un hardware più prestante, oppure cavalcare l'ondata di successo di un certo GTA, che giusto qualche anno prima aveva sfondato ogni record di vendita sul monolite nero targato Sony. Per Volition, forte del suo successo con i due Saints Row, la transizione al nuovo assetto è stata quasi naturale, e Red Faction da FPS tradizionale si è trasformato in un sandbox in terza persona.
Gli open world però dal 2009 si sono evoluti parecchio. Trattandosi di una feature particolarmente gettonata, le grandi case hanno acquisito maggiore consapevolezza a riguardo e hanno imparato con il tempo a progettare mondi sempre più coesi, variegati e ricchi di attrattive. Rispetto dunque ad un Assassin's Creed Odyssey o un Just Cause 4 a caso, Red Faction: Guerrilla appare un tantino sottotono per gli standard odierni, tanto nel level design quanto nell'offerta ludica.
Sulla carta, Marte è sicuramente una location affascinante, ma quella che ci troviamo innanzi è una distesa brulla e poco appariscente, su cui sorgono una manciata di centri abitati (perlopiù avamposti militari); in genere non ci sono molti NPC a schermo, ancor meno veicoli, e più in generale si avverte una certa carenza di vita sulla superficie del pianeta rosso (e no, "per forza, siamo su Marte" non è una scusa). A dare carisma e spessore al titolo Volition è l'engine che caratterizzava anche i suoi antenati: il Geo-Mod.
Le arti marziane
Aggiornato alla versione 2.0 appositamente per Guerrilla (e successivamente alla 2.5 per il sequel, Armageddon), il Geo-Mod consente di manipolare (leggasi demolire) in maniera estremamente dettagliata quaunque edificio spunti sulla mappa: palazzi, caserme, hangar, centrali energetiche, ponti; tutte, ma proprie tutte, le costruzioni possono essere rase al suolo pezzo dopo pezzo, vuoi detonandole a suon di esplosioni, bucandole da parte a parte con un camion lanciato a tutta birra, o ancora indebolendo i muri portanti a martellate, finché il resto della struttura non scricchiola sotto il proprio peso e collassa in una fragorosa pioggia di cemento e metallo (occhio all testa).
Non avete idea di quanto sia divertente e gratificante spaccare ogni cosa impugnando una mazzetta da 10kg; il gioco ne è cosciente e imbastisce gran parte delle missioni appoggiando questa filosofia. Il principale obiettivo dei raid non sarà infatti l'EDF in sé (che comunque sciamerà sulla nostra posizione al primo rumore), bensì i suoi centri di potere, che andranno distrutti adoperando un arsenale altamente spettacolare. Il gunplay a base di pistole e fucili laser è funzionale, ma niente in confronto al vasto campionario di strumenti da demolizione, tra cariche radiocomandate, lanciarazzi, mine, mezzi corazzati, mech e un caspita di fucilone hi-tech che liquefa i bersagli. Rovistando tra le macerie accumuleremo materiali, che potremo convertire in nuovo equipaggiamento e aggiornamenti di varia natura.
La mappa di gioco è piuttosto grande e ospita numerose missioni secondarie, come salvare ostaggi, rubare veicoli, assaltare o difendere avamposti, e sono quasi del tutto opzionali. Completarle consente di sbloccare alcune armi esclusive e di arrotondare la paghetta, ma se ne può fare tranquillamente a meno, concentrandosi sull'abbattimento delle strutture chiave dell'EDF e sulle missioni principali. Così facendo è possibile avanzare con rapidità lungo i capitoli della storia e i vari settori di Marte, vivendo un'avventura dal ritmo frizzante della durata tra le 15 e le 20 ore; viceversa, la longevità si allunga sensibilmente, tuttavia il rischio di annoiarsi prima cresce di pari passo. In ogni caso, il pacchetto viene irrobustito dalla presenza dell'espansione "Demoni delle Badlands", la modalità "Squadra DemolizionI" e il multiplayer online.
Una mano di vernice (rossa)
La complessità poligonale e il motore fisico "fluttuante" (più che mai ravvisabile durante le discutibili fasi di guida) sono rimasti pressoché immutati, ma l'utilizzo di texture più definite e accorgimenti come mappe speculari, post-elaborazione, ombre e luci più definite mascherano in parte i segni del tempo. L'impatto è buono, ma avremmo apprezzato anche una maggior cura per gli interni (gli edifici sembrano dei prefabbricati spogli, costruiti con il solo scopo di essere buttati giù dal giocatore), o magari qualche particolare inedito all'interno dei livelli; un filtro colorato non rende una location "nuova" e la scarsa varietà degli ambienti non giova ad un titolo in cui si viaggia spesso da un capo all'altro della mappa.
La versione PS4 da noi provata girava in risoluzione 1080p a 60 fotogrammi al secondo; performance perlopiù solide, con cali durante gli attimi più concitati (comprensibili, considerato il casino che si può creare a schermo), ma sempre nei limiti della giocabilità. Tre crash ci hanno però costretto a riavviare il software nel bel mezzo di una missione, costringendoci a ricominciarle daccapo (e guarda caso si trattava proprio delle più laboriose). Su PS4 Pro il titolo può inoltre essere impostato in risoluzione nativa 4K, sacrificando al contempo il frame rate, ridotto a 30.