Recensione Fortnite - Early Access

Siamo stati colpiti dalla Tempesta di Fortnite e l'abbiamo duramente affrontata su PS4 per cercare di capire cosa funziona e cosa no nel nuovo gioco di Epic Games.

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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Fortnite era stato presentato per la prima volta nel 2011. Si tratta in breve di un gioco che unisce la classica esperienza da sparatutto in terza persona al tower defense con elementi di costruzione e sopravvivenza come la ricerca di materiali e il crafting.

Dal 25 luglio si è aperta a tutti gli acquirenti la possibilità di giocare una versione ad accesso anticipato con pacchetti di vendita che vanno dai 39,99 euro per il gioco base ai 149,99 del Pacchetto Fondatore edizione limitata per la versione PS4 di cui ci siamo occupati.

Secondo i piani di Epic Games, il titolo diventerà free to play il prossimo anno. Abbiamo passato due settimane in compagnia del gioco cercando di capirne il potenziale e al tempo stesso individuarne i difetti maggiori che affliggono questa prima fase.

Fortnite

Introduzione all'accesso anticipato

Quando si acquista un prodotto ad accesso anticipato si deve essere ben consci che diversi aspetti presenti al momento dell'acquisto potrebbero subire cambiamenti più o meno drastici nel corso del tempo. Di per sé è un'ottima cosa quando le modifiche vanno a migliorare il prodotto, ma spesso - e giustamente se si intende farle bene - richiedono tempo e il rischio è che un titolo fallisca nell'intrattenere a sufficienza il giocatore per un periodo di tempo così lungo.

Anche prodotti non in accesso anticipato hanno spesso dovuto correggere il tiro in corsa per mantenere alta la partecipazione degli utenti o favorirne il ritorno. Un caso vincente, tanto per fare un esempio, è quello di Rainbow Six: Siege, che si è risollevato dando risposta ai feedback della community e anche grazie a un "approccio free to play" nella gestione dei contenuti DLC come gli operatori, ottenibili giocando o acquistandoli.

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L'esempio qui serve puramente per spezzare una lancia anche in favore delle meccaniche free to play che se ben implementate e mantenute in secondo rilievo rispetto al cuore del gioco non vanno demonizzate a prescindere. Il cuore di Fortnite, invece, al momento è suddiviso in tantissime piccole attività che volente o nolente richiedono di fare affidamento sul loot.

Per la nostra prova non abbiamo speso un centesimo e tutto ciò su cui abbiamo fatto affidamento è ottenibile sì giocando, ma soprattutto ricorrendo ai Lama. I Lama sono delle vere e proprie "pignatte" da abbattere che lasceranno cadere ricompense. SI possono ottenere portando a termine particolari obiettivi ma il modo più veloce è quello di acquistarle sia con le monete ottenute giocando che con soldi veri. Quest'ultimo è il metodo più rapido in assoluto per mettere da parte lama, ma che non garantisce di trovare il pezzo che davvero state cercando.

All'interno di questi "succosi pacchetti" si possono trovare in maniera casuale per lo più eroi, armi, difensori, superstiti e punti d'esperienza per migliorare ciascuno di questi elementi. Nelle prime ore e fino a che siamo riusciti a salire al livello 15 il gioco si è dimostrato molto generoso, ma poi le missioni hanno subito un'impennata di difficoltà intorno al livello 19 e le risorse davvero in grado di fare la differenza hanno iniziato a scarseggiare.

Progressione confusionaria

Come detto in apertura si tratta di un gioco che vuole essere tante cose in una: sparatutto, tower defense, building game e survival in cooperativa per un massimo di quattro giocatori. Se il suo punto di forza è proprio il riuscire a mettere insieme questi generi per creare un titolo che nelle fasi puramente di gioco è comunque divertente con gli amici, dovrebbe altrettanto esserlo il bilanciamento della progressione e degli elementi sbloccabili per convincerci a continuare a giocarlo a lungo.

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Tuttavia il gran numero di elementi che concorrono a influenzare le nostre statistiche, il nostro livello e le nostre abilità sono proposti in modo alquanto confusionario e celano dietro di loro ore e ore di grinding. Cerchiamo di fare ordine e teniamo a mente queste voci: eroi, difensori e superstiti.

L'eroe è il nostro personaggio principale, quello di cui vestiremo i panni e che sarà controllabile in gioco. Esistono 4 classi: Soldato, Ninja, Costruttore e Straniero. Ogni classe a sua volta ha delle sottoclassi e delle abilità speciali, mentre i gadget possono essere condivisi anche tra classi diverse. Si tratta di aiuti attivabili durante il gioco che hanno un certo tempo di ricarica prima di poter essere usati di nuovo.

Le principali differenze si riscontrano nei ruoli che ogni classe è maggiormente orientata a svolgere, ma non è necessario creare un team di 4 classi diverse per completare le missioni. Il costruttore è indubbiamente più abile nella costruzione delle strutture a discapito però della velocità nei movimenti che è invece il vanto del ninja abile nel corpo a corpo e in grado di fare un doppio salto.

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Gli eroi vengono fatti salire di livello spendendo punti esperienza, non salgono di livello quindi in base a quanto vengono giocati ma la scelta viene fatta manualmente dal giocatore che sceglie a chi assegnare l'esperienza ottenuta. Raggiunto il massimo dei livelli si può procedere all'evoluzione che fa salire di grado l'eroe e gli fa guadagnare ulteriori livelli di crescita. Il grado massimo ottenibile è indicato dalla rarità del personaggio che spazia da comune a leggendaria.

Procedere all'evoluzione richiede anche particolari risorse ma soprattutto è necessario sbloccare nell'albero delle abilità la possibilità di portare un eroe oltre il suo livello massimo. Solo il primo livello del ramo delle abilità presenta 74 nodi, non è ovviamente necessario completarlo tutto per avanzare ma se amate giocare con ogni classe sicuramente vi troverete a spendere i punti abilità guadagnati a fine missioni cercando di sbloccare ogni nodo.

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La sensazione è che prima di vedere realmente in gioco i vantaggi ottenuti acquistando nodi bisogna acquistarne molti. Per il primo ramo le percentuali di incremento sono davvero esigue, talvolta l'1%. Se per il primo ramo basta un solo punto crescita, per il secondo ne saranno necessari due per sbloccare un nodo. Già al secondo livello, il ramo è cresciuto a vista d'occhio e presenta tanti, piccoli, nuovi incrementi. 

Per rendere ulteriormente complessa la crescita delle statistiche, o accrescere le dimensioni del proprio zaino, è stato aggiunto un albero della ricerca dove spendere punti ottenibili con il passare del tempo. Esatto, per poter sbloccare i nodi dovrete attendere ore.

L'idea dietro è forse quella di far ritornare con una certa frequenza il giocatore sul gioco ma con l'attuale bilanciamento di punti necessari per sbloccare un nodo e l'incremento dei punti orari risulta più frustrante che altro.

Considerato poi che i punti ricerca possono essere spesi anche per altre attività - che prima dovrete sbloccare nell'albero delle abilità! - risulta difficile gestire questo tipo di risorsa senza sentirsi penalizzati da una meccanica volutamente così limitante. 

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