Il gaming sta cambiando: in maniera lenta e progressiva, ma lo sta facendo. Con l’avanzare del tempo ci troviamo di fronte a innovazioni sempre più importanti, da nuovi dispositivi a titoli a loro modo rivoluzionari, che stanno cambiando il nostro modo di approcciare uno dei medium simbolo degli ultimi quarant'anni del mondo. E, come ribadito spesso su queste pagine, ce n’è veramente per tutti: oggi infatti praticamente chiunque può trovare, senza troppa fatica, il prodotto perfetto per le sue esigenze. La qualità, dunque, sta andando sempre più di pari passo con la quantità.
Tra le “nuove” tecnologie in questione troviamo la realtà virtuale, che negli ultimi anni sta vivendo una crescita per certi versi impressionante. Il perché delle virgolette? Semplicemente perché ormai, nel 2018, non è più opportuno marchiare la VR come qualcosa di nuovo: parliamo comunque di una tecnologia nata – ovviamente non come la conosciamo oggi - sul finire degli anni Cinquanta!
Il nostro obiettivo oggi è quello di riflettere per capire, oggi, a che punto siamo con la realtà virtuale e cosa può regalarci in un prossimo futuro. Iniziamo con un breve accenno di storia, facendo un salto indietro di qualche anno…
La realtà virtuale verso l’infinito… e oltre!
Siamo nel 1957 quando Morton Heilig dà vita al Sensorama: una macchina che permetteva allo spettatore di vivere il cinema come un’esperienza. Portando la testa all’interno di questa cabina, era infatti possibile provare sensazioni tattili, oltre che visive e uditive, con l’obiettivo di immergere sempre più la persona nel mondo che le veniva narrato. Tre anni dopo Heiling brevettò il primo visore vero e proprio, noto come HMD (head mounted display) e dotato di cuffie stereo e di un apposito foro per spingere aria sul viso di chi lo indossava: un’innovazione mai realmente costruita dal regista americano, che si limitò a stenderne un avanzato ma mai compiuto progetto.
La costruzione del primo visore risale al 1968 ed è opera dell’oggi celebre scienziato Ivan Sutherland: The Sword of Damocles, questo il nome del dispositivo, era talmente pesante da essere fissato al soffitto prima dell’utilizzo ma al tempo fu una vera e propria innovazione. Possiamo invece parlare realmente di realtà virtuale a partire da nove anni dopo, con la nascita presso il MIT di Aspen Movie Map: una mappa che, da un certo punto di vista, possiamo considerare come antenata dell’odierno Google Maps.
La VR nasce così, con una serie di piccole ma importantissime invenzioni ognuna delle quali costituisce un piccolo passo verso la modernità. Da sempre l’intento è quello di dar vita ad un’esperienza superiore, a qualcosa capace di alzare l’asticella dell’intrattenimento ancora e ancora. Nel mondo del gaming troviamo i primi passi in avanti negli anni Novanta con dispositivi come il Virtual Boy di Nintendo o il Forte VFX1 Headgear, ma è soprattutto negli ultimi anni che il tutto ha attraversato una fase di crescita pressochè definitiva.
Oggi possiamo infatti contare su un numero quantomai sostanzioso di strumenti del genere: da Oculus a HTC Vive, passando per PlayStation VR fino alla soluzione più economica rappresentata dal Cardboard di Google. Tanti modi diversi di concepire la medesima tecnologia insomma, e qui possiamo ricollegarci al discorso con cui questo è iniziato questo articolo: oggi ce n’è davvero per tutti i gusti. E il futuro non potrà che essere ancora più luminoso.
La nostra intenzione non è però quella di descrivere i dispositivi uno per uno, anche perché l’enorme varietà offerta oggi renderebbe impossibile riportare ogni singolo prodotto presente sul mercato. Quello che vogliamo fare è riflettere sulla tecnologia e sul concetto di realtà virtuale, su dove siamo e su dove possiamo arrivare.
Un potenziale espresso a metà?
Lo scorso anno, il mercato della VR in campo videoludico ha raggiunto il valore di 8.2 miliardi di dollari: una cifra davvero impressionante e che mira a crescere sempre di più nel corso del prossimo futuro. L’industria di settore sta crescendo in maniera sempre più pronunciata e, tralasciando i pochi passi falsi, il responso totale è più che positivo.
Se analizziamo il tutto da un punto di vista quantitativo, emerge però qualche lacuna legata al fattore accessibilità. Esperienze del genere, infatti, richiedono l’impiego di risorse non indifferenti nello sviluppo e di conseguenza una spesa non da poco per l’acquirente interessato. Non tutti vogliono intraprendere o si sentono pronti ad un investimento di grande portata per una tecnologia del genere, e proprio per questo chi si occupa dell’aspetto produttivo può tendere a impegnare maggiori risorse su altri progetti. Ciò non significa assolutamente che i giochi in VR siano prodotti di secondaria importanza, anzi. Semplicemente rappresentano il futuro, e più nello specifico un futuro forse non ancora completamente attuabile.
Il potenziale per grandi cose c’è eccome, ma come ogni cosa va affinata sempre di più al fine di dar vita non soltanto ad una nuova concezione di gaming, ma ad un nuovo standard. Il mercato di oggi, a fronte di device relativamente costosi, offre un gran numero di esperienze a prezzo davvero contenuto e soprattutto per tutti i gusti: dai più classici rhythm games a vere e proprie avventure, fino a passatempi per tutta la famiglia. L’offerta è varia ma anche qui, forse, possiamo muovere qualche critica: tali esperienze sono infatti troppo spesso relegati a prodotti di seconda fascia, non per il loro valore intrinseco ma per quanto effettivamente non riescano ad impattare sul pubblico come può riuscire un qualsiasi titolo tripla A.
Questo è il grande limite della realtà virtuale oggi: una tecnologia che ha trovato un buon riscontro nel campo dell’apprendimento e della didattica in generale, ma che non ha ancora detto tutto ciò che ha da dire all'interno del settore videoludico. Non perché non ne valga la pena, ma perché come ogni innovazione ha bisogno di tempo.
Come dieci anni fa non potevamo immaginare un visore potente e versatile come quelli presenti oggi sul mercato, oggi non abbiamo idea di cosa ci aspetta tra un decennio o due. Prima di giudicare frettolosamente la realtà virtuale e tutto ciò ad essa legato bisogna dunque riflettere in maniera ponderata: attualmente sono già stati fatti degli enormi passi avanti, come dimostra la prima parte di questo articolo. Ricordare il passato serve a capire meglio il valore del presente: da visori delle dimensioni di una cabina telefonica siamo arrivati a oggetti completamente portatili, da strumenti di intrattenimento passivo siamo arrivati oggi alla quasi completa interattività. Pazienza, dunque, è non solo la parola d’ordine ma la vera direttiva da seguire nel percorso che ci porterà, senza ombra di dubbio, verso una nuova frontiera del gaming. Nel frattempo, possiamo ritenerci fortunati a vivere uno dei periodi migliori della storia recente dei videogiochi: è una vera fortuna, insomma, essere un gamer oggi.
Concludiamo con un una parentesi legata al presente, un esempio concreto per sottolineare l’importanza comunque ricoperta dalla VR anche oggi. Uno dei survival horror più apprezzati degli ultimi anni è senza ombra di dubbio Resident Evil 7, un vero e proprio capolavoro capace di rendere onore ad una saga leggendaria e allo stesso tempo di attirare una schiera di appassionati tutta nuova. Se sin dalla sua uscita il titolo targato Capcom è riuscito a terrorizzare migliaia di giocatori in tutto il mondo, l’avvento della versione per PlayStation VR ha alzato ulteriormente l’asticella: Resident Evil 7 in realtà virtuale è un’esperienza horror mai vista finora, qualcosa di angosciante e immersivo a livelli indescrivibili.
Si è presa una “semplice” opera horror e si è alzato in maniera esponenziale il grado di immersività, rendendo il tutto qualcosa capace a suo modo di rivoluzionare il genere stesso. Vivere questa esperienza è essere messi nei panni inermi e indifesi di Ethan Winters, intendo a fuggire e a difendersi dalla spietata famiglia Baker… Il tutto in prima persona! Che amiate o meno la serie o, in generale, il filone horror si tratta di qualcosa da provare, anche soltanto per comprendere quanto avanti può arrivare una tecnologia come la realtà virtuale.
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