Ready or Not | Recensione - L'erede spirituale dell'indimenticabile Swat
Ready or Not è l'FPS tattico che i fan degli sparatutto alla SWAT stavano aspettando: realismo e intensità si fondono alla gestione strategica.
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a cura di Martina Fargnoli
Editor
Ready or Not è l’atteso sparatutto strategico in prima persona che ci cala nei panni di un’unità SWAT alle prese con situazioni di crisi realistiche: bombe da disinnescare, ostaggi da salvare e pericolosi scontri a fuoco. Il gioco è a tutti gli effetti l’erede di spirituale di SWAT 4, titolo del 2005 che purtroppo non ha mai più visto un seguito, ma che grazie a Ready or Not torna sicuramente a vivere.
L’influenza dell’opera di Irrational Games è infatti palpabile in ogni caratteristica del lavoro svolto da VOID Interactive. Ritroviamo un gameplay tattico fortemente incentrato sulla pianificazione strategica e la coordinazione della propria squadra composta da due team di due agenti ciascuna, e un approccio realistico con armi ed equipaggiamenti pensati per gestire svariate situazioni con precisione chirurgica, sia con opzioni letali che non.
Il gameplay si basa sulle regole di ingaggio in vigore nella SWAT che prediligono l’uso della forza non letale, salvo quando la vita degli ostaggi o dei membri della squadra è messa in pericolo. Queste regole, unitamente a un sistema di valutazione con punteggio delle nostre azioni, cercano di rinforzare uno stile di gioco più cauto e attento alle situazioni che ci si trova ad affrontare, e contribuiscono anche a creare la giusta tensione quando si tratta di prendere una decisione rapida di fronte a una situazione incerta. Ci vuole freddezza e a volte basta un battito di ciglia per prendere una decisione sbagliata.
Intensità costante
La sensazione costante di tensione è uno degli aspetti che più mi hanno convinto di Ready or Not. Fin dalle prime e più semplici missioni della campagna, il pericolo può nascondersi dietro ogni angolo e dietro ogni porta aumentando a dismisura il carico emotivo decisione dopo decisione. È incerto il modo in cui un personaggio può reagire all’intervento delle forze armate: una porta sfondata a calci, il fischio sibilante di una flashbang, e un grido che intima ad arrendersi possono avere effetti diversi. C’è chi si arrende subito, chi oppone resistenza non violenta, chi impaurito tenta di scappare e chi invece prende improvvisamente l’arma e spara. In pochi secondi devi decidere chi è una minaccia grave, un sospettato da catturare e chi un civile che tenta solo di salvare la pelle. Un solo errore e tu o i tuoi compagni vi ritrovate sottoterra o finisci per spezzare prematuramente la vita a un civile.
Spariamo così tanto e in modo indiscriminato in tantissimi FPS che invece ogni azione che compi in Ready or Not te la porti dietro nelle missioni successive. Il peso di una vita infranta non si traduce solo in una sottrazione di punti al termine di una missione, ma è un monito a fare meglio che ti resta dentro. La morte di un civile o di un compagno, già gravi di per sé, sono situazioni che se non attentamente gestite in futuro possono portare a danni irreparabili.
Non portare a termine una missione in modo esemplare fa aumentare i livelli di stress dei membri della propria squadra che non reagiranno più con le stesse caratteristiche di uno stato non alterato. Quando raggiungono livelli di crisi elevati, sarà obbligatorio mandarli in terapia, rendendoli di fatto inutilizzabili per almeno 3 missioni. Alcuni decideranno addirittura di licenziarsi se esposti continuamente a situazioni deleterie.
Gestione tattica e strategica
La gestione della propria squadra non è solo sul campo, ma inizia anche fuori da esso e in questo credo che in Ready or Not sia stato fatto un ottimo lavoro per unire aspetti gestionali alle fasi più pure di shooting. Quasi tutto può essere gestito da un comodo tablet in dotazione. Scegliere il giusto membro che comporrà il team è parte della strategia, infatti ogni ufficiale sarà caratterizzato da dei tratti comportamentali e delle abilità che si renderanno disponibili completando al meglio le missioni. Scegliere i giusti tratti significa anche trovare la controparte migliore per il proprio stile di gioco.
Se siete dei giocatori aggressivi, forse avrete la tendenza a prendere decisioni un po’ sconsiderate che contribuiscono ad aumentare lo stress dei vostri compagni. Qualcuno con il tratto S.B.A.G.S. è in grado di far sostenere maggiori livelli di stress risultando il candidato ideale da avere in squadra. L’unica pecca, su cui però si può facilmente soprassedere, è che i volti degli ufficiali sono praticamente quasi sempre identici fra loro, cambiano tutt’al più i nomi e le loro caratteristiche.
La presenza di questa componente gestionale non è eccessiva o invasiva ma anzi aiuta moltissimo a calarsi al meglio nel contesto di gioco contribuendo ad aggiungere un tocco di realismo e immersione. Ogni missione prevede degli obiettivi, e anche se tendono a ripetersi, le situazioni proposte cambiano e con esse anche il modo di affrontarle, pertanto è essenziale mettere in piedi una squadra idonea a svolgere il lavoro nel più proficuo dei modi.
Anche il loadout è importante e Ready or Not mette a disposizione un buon numero di bocche da fuoco e gadget, ma soprattutto ci mette di fronte alla scelta di diversi tipi di proiettili e soluzioni non letali che ampliano le possibilità di intervento quando ci si trova a dover catturare vivi dei bersagli importanti. Nel corso della recensione abbiamo trovato molto più utili alcuni strumenti rispetto ad altri, come lo specchietto per guardare sotto alle porte o il cuneo da piazzare per bloccare un’uscita ed evitare così che i nemici possano sorprenderci o muoversi troppo liberamente, tuttavia l’uso degli strumenti dipende molto dalle vostre preferenze.
Ammetto che prendere a calci porte, aprirle a colpi di fucile a pompa o usare l’ariete per sfondarle trasmette un grande senso di soddisfazione e potenza, restituendo proprio la sensazione di trovarsi sul campo a compiere qualcosa di epico come anche le serie tv a tema ci hanno abituati a pensare. Semmai un aspetto dove il gioco è un pochino carente è nella personalizzazione delle armi da fuoco. Sebbene siano presenti diversi accessori, le opzioni sono comunque limitate generalmente alla scelta di un’ottica, delle impugnature, della volata, e l’aggiunta di puntatori laser o torcia tattica. A seconda anche di quelli che saranno i feedback dei giocatori, VOID Interactive potrebbe prendere in considerazione di espandere questo aspetto che è al momento buono ma non eccezionale.
Immersione totale
Prima di lanciarsi in una missione è buona pratica prendere dimestichezza anche con il brief comodamente leggibile o ascoltabile dal tablet. Qui potremo assorbire tutte le informazioni necessarie sul luogo e la situazione che andremo ad affrontare, nonché sull’eventuale presenza di civili e avere una prima idea dell’aspetto dei sospettati e la loro pericolosità. È un aspetto molto curato che permette di visionare immagini catturate dalle telecamere e ascoltare anche le chiamate fatte al 911, ma l’elemento più convincente è la piantina del livello che mostra gli ingressi, le porte e le molteplici stanze o edifici che compongono un livello. Qui potremo iniziare una prima pianificazione utilizzando dei segnalini per tracciare un percorso e le strategie, per ampliarlo in seguito riportando i sospetti e i bersagli.
Una volta caricato il livello, grazie a una combinazione di atmosfera ben ricreata, sonoro eccellente e gameplay lento e ragionato, è possibile immergersi totalmente nell’esperienza di gioco senza distrazioni. L’interfaccia è ridotta all’osso e riporta giusto le informazioni sullo stato di salute del nostro operatore e le istruzioni impartite ai membri del team, nonché le loro condizioni. Il passo lento, reso ancora più pesante dal peso delle protezioni indossate, fa subito intendere che si procede con cautela. Ogni elemento presente è un potenziale riparo da cui inclinare appena l’arma o sporgersi leggermente più in avanti con il corpo per ottenere una migliore visuale, ma senza esporsi troppo alle minacce.
Di notte tutto diventa ancora più minaccioso, in ambienti solo in apparenza tranquilli e vuoti, illuminati solo dalle luci delle insegne al neon, dai lampeggianti delle auto della polizia o dalla torcia della propria arma se equipaggiata. Le missioni però non sono solo atmosfera, ma sono molto interessanti anche da un punto di vista del level design. Le più semplici si sviluppano principalmente in un edificio, ma le più complesse possono includere edifici a più piani, accessi dal tetto, tunnel claustrofobici da attraversare in fila e spazi più aperti che ci espongono maggiormente al fuoco nemico. Ogni porta diventa un’opportunità per un attacco a sorpresa o può trasformarsi in una trappola mortale per la presenza di inneschi ben nascosti o di nemici pronti a non risparmiare colpi. Nei livelli però più ampi con numerosi nemici, ingressi e porte da controllare, il numero della propria squadra (5 elementi totali inclusi noi) risulta un po’ esiguo al confronto, rendendo la difficoltà, soprattutto se si gioca con i bot, alquanto elevata e tale da richiedere più di un tentativo prima di individuare la soluzione perfetta.
Per quanto i bot siano migliorati e sorprendentemente capaci di rilevare l’attività nemica e prendersi carico autonomamente dei civili e delle prove, la loro reattività non sempre è delle migliori quando lasciati da soli e bisogna comunque essere nel raggio dell’oggetto desiderato per poter impartire degli ordini. Si tratta comunque di bot che sono in grado di supportare il giocatore piuttosto bene se confrontati con la media delle IA di altri sparatutto molto tarate verso il basso. Eseguono i comandi, anche catene di comandi, che gli vengono impartiti in modo abbastanza naturale, ma finendo ancora spesso per bloccarsi davanti una porta quando gli viene dato l’ordine di seguirci, rendendoci l’uscita dalla stanza più complicata.
Sul door breaching e la conseguente pulizia della stanza sono invece molto efficaci, a patto che dispongano degli strumenti idonei per eseguire l’azione altrimenti resteranno immobili e bloccheranno tutta la coda delle azioni. Sono molto autonomi nel posizionarsi ai lati di un ingresso, ma sono tutti aspetti che possono anche essere ulteriormente dettagliati come comandante, decidendo quale team occupa il lato destro e quale il sinistro, chi va avanti e chi resta in copertura.
Nel complesso giocare con i bot è fattibile e non mi ha arrecato particolari disagi, ma il meglio dell’esperienza è possibile viverla giocando in cooperativa con gli amici. Purtroppo allo stadio attuale non è previsto che i bot riempiano i posti vacanti quindi è consigliabile formare un team completo per affrontare le missioni più avanzate. All’interno del tablet è possibile utilizzare anche una chat qualora la comunicazione verbale non fosse possibile. Con un sistema di ping le cose sarebbero state indubbiamente più facili ma è chiaro che l’obiettivo è quello di rimanere il più possibili fedeli a un certo realismo nonostante si tratti comunque di un videogioco.
Siamo riusciti anche ad affrontare in due la controversa missione ambientata in una scuola che aveva destato qualche preoccupazione per la vicinanza agli eventi della Columbine. Nello specifico la missione prevedeva di disinnescare delle bombe e mettere in sicurezza l’area, il tutto dandoci come riferimento un tempo limite di circa 10 minuti. Informazioni non visibili in gioco con contatori o altro, ma acquisibili solo leggendo attentamente il brief. Un aspetto che chiaramente ha contribuito a generare un clima di urgenza che ha richiesto un intervento deciso ma anche cauto nel tentativo di non innervosire i criminali dal grilletto facile.
L’ottima implementazione dei suoni, rumori ambientali e del parlato degli individui presenti dà una grossa mano a capire se in una stanza la situazione sta degenerando o il clima è ancora disteso. Attraverso i muri o le stanze il suono si propaga facendoci percepire eventuali spostamenti, lamenti, grida che destano la nostra attenzione e ci permettono di dirigerla con maggiore precisione verso gli obiettivi.
Dato il grado di realismo, la fedeltà con cui gli ambienti sono creati e la violenza dipinta, il team consiglia alle persone che hanno vissuto eventi traumatici personali derivanti da violenza criminale, situazioni di ostaggio o terrorismo di astenersi dal giocare Ready or Not.
Lato tecnico
Non ho riscontrato problemi tecnici giocando a Ready or Not, né in modalità single player né in modalità cooperativa. Giocando con una RTX 3070 Ti sono riusciti a ottenere un dettaglio di gioco epico (il massimo possibile tra i preset) senza sacrificare troppo la stabilità e le performance che hanno un ruolo indubbiamente molto più importante nell’acquisizione dei bersagli e nello svolgimento delle missioni. Nelle impostazioni è comunque possibile scegliere di attivare le tecnologie NVIDIA DLSS o AMD FidelityFX™ Super Resolution 2, nonché NVIDIA Reflex per migliorare la latenza. Attivando quest’ultima e il DLSS ho percepito una migliore stabilità generale nei passaggi da un’area all’altra e una fluidità superiore negli scontri a fuoco.
Voto Recensione di Ready or Not
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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Fase di gestione e pianificazione della missione tramite tablet ben riuscita
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L’andamento delle missioni ha conseguenze sullo stato degli agenti
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Molto coinvolgente grazie all’ottimo sonoro, gameplay ragionato e scenari incredibili
Contro
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Su mappe grandi, o dove la presenza nemica è forte, solo 4 membri aggiuntivi risultano riduttivi
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Personalizzazione delle armi presente, ma un po' limitata
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Al momento mancano delle modalità diverse non basate sulle stesse missioni
Commento
Informazioni sul prodotto
Ready or Not