RAD Recensione, roguelike radioattivo post apocalittico

RAD è il roguelike post apocalittico di Double Fine Productions e Bandai Namco che rievoca gli anni Ottanta tra una mutazione radioattiva e l'altra.

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a cura di Martina Fargnoli

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Double Fine Productions ha fatto parlare di sé lo scorso E3 con l'annuncio della sua acquisizione da parte di Microsoft e il conseguente inserimento fra gli Xbox Game Studios. Lo studio di sviluppo fondato dal veterano dell'industria Tim Schafer è al lavoro sull'atteso Psychonauts 2, ma nel frattempo insieme a Bandai Namco Entertainment è pronto a pubblicare RAD, la sua particolare interpretazione di un roguelike 3D post apocalittico. Particolare perché dietro ai toni buffi e alla nostalgia degli anni '80 si insidia un messaggio più attuale che mai, che va ben oltre il gioco di parole tra Radical e Radiation da cui prende spunto il titolo del gioco.

Non una, ma bensì due apocalissi hanno colpito gli abitanti di RAD. L’Anziano, una specie di leader spirituale per la città, narra che il popolo dei Guaritori tentò di trovare una cura per il mondo, tuttavia qualcosa andò storto. Gli insuccessi di chi c'era prima hanno consegnato alle attuali generazioni un mondo devastato. Un'immagine che per estensione si può applicare alla nostra martoriata Terra, in cui in un’ottica ambientalista scontiamo e sconteremo le conseguenze delle scelte di chi ci ha preceduti se non prendiamo in mano la situazione con maggiore coscienza.

L’aspetto ancor più straniante di RAD è che i suoi abitanti non sono persone malvagie, sanno che unendo le forze forse c’è una speranza, eppure per guardare avanti a un nuovo futuro che sembra così lontano, sono capaci di mandare a morire i giovani nella Steppa radioattiva perché la corrente inizia a scarseggiare e né TV né cabinati possono funzionare. I giovani dal canto loro sembrano quasi contenti di passare attraverso la “riplasmazione”, la pratica che gli permette di vivere nella Steppa e sfruttare radiazioni e mutazioni per la sopravvivenza. Il mondo dei più anziani sembra aver eroso quello che è il futuro dei giovani, che non trovano altra distrazione se non nell'incognita delle lande radioattive. Molti dei protagonisti dei racconti post apocalittici che l’immaginario ci ha restituito sono degli emarginati, proprio come i giovani che si avventurano nella Steppa.

Gli anni ottanta che fanno da sfondo a questo universo "post-post-apocalittico" del resto non appaiono solo come una scelta dettata dalla nostalgia che celebra alcune tra le icone Namco come Pac-Man, Dig Dug e Galaxian, ma si configurano più come la cornice che incanala la paura dell’atomica e il rischio di contaminazione da radiazioni vissute da chi in quegli anni era ragazzo. Gli anni Ottanta però sono stati anche un decennio di avanzamento tecnologico incredibile: la rivoluzione della TV via cavo, il Video Home System, il Walkman, i Personal Computer e le console da gioco. Proprio le tv a tubo catodico sono divenute in RAD degli artefatti venerati da una frangia di abitanti, mentre musicassette e floppy disk sono il denaro di gioco utile per acquistare oggetti o aprire forzieri.

Come novelli Steve Harrington in Stranger Things, si affrontano inizialmente le pericolose minacce muniti di una mazza da baseball e attacchi corpo a corpo: un balzo con calcio, una schiacciata a terra, un attacco frontale normale o in versione caricata. Nessuna tecnica di difesa se non l’allontanarsi con una capriola. Il gioco è sprovvisto di un tutorial quindi ogni cosa va appresa provando o, se si è abbastanza fortunati, potrete leggere un suggerimento su come si gioca durante le molte schermate di caricamento.

RAD è un roguelike con visuale dall'alto, quindi oltre a essere generato proceduralmente, invita a esplorare le Steppe alla ricerca di segreti come caverne, piccoli pezzi di narrazione, muri e pavimenti da distruggere per ottenere l’oggetto che può dare un vantaggio. Di positivo c’è che non abbiamo mai incontrato un mondo di gioco impossibile da attraversare a causa delle generazione procedurale, inoltre siamo stati sempre accompagnati da una colonna sonora calzante che rievoca le atmosfere anni ottanta a cui il titolo si appoggia.

RAD: è tempo di mutare

Ogni nemico ucciso genera una certa quantità di scorie radioattive che il nostro corpo assorbe, funzionando come dei punti esperienza che indicano quando raggiungiamo un nuovo livello. Una volta assorbito un numero sufficiente di scorie, il nostro corpo reagisce e muta acquisendo un nuovo potere. Le "esomutazioni" sono davvero uniche e spaziano da teste lanciabili come se fossero bombe a braccia spara palle di fuoco. Altre ancora donano un paio di ali o fanno spuntare una coda per deporre uova. Sono bizzarre e spaventose allo stesso tempo, soprattutto quando ne abbiamo raggiunte tre e iniziamo ad assomigliare a un patchwork di neoplasie.

Tra le rovine di tecnologie dal sapore antico si celano anche postazioni da cui assorbire una nuova "endomutazione", ossia una abilità passiva che può influenzare la nostra capacità di lanciare a maggiori distanze, o la nostra capacità di resistere alle pozzanghere tossiche tanto per citarne alcune. Il tutto avviene in modo totalmente casuale e potrebbero verificarsi anche spiacevoli effetti come ottenere abilità che non si sposano bene con le mutazioni in nostro possesso o malus che impediscono di cibarsi di carne per recuperare energia. Un vero problema considerato che non è così semplice recuperare salute nelle pericolose distese di RAD e i nemici sono in grado di strapparci un pezzetto di cuore a ogni colpo.

Il vero nemico in RAD è l’aleatorietà, estrema quando ogni nuovo elemento che guadagna il nostro personaggio viene affidato a un algoritmo cieco. La casualità e il rinnovamento procedurale sono alla base di ogni roguelike, ma alcuni titoli – come Dead Cells e Moonlighter - permettono almeno di avere un minimo di controllo su alcuni tratti o su alcuni equipaggiamenti. Anche acquistando endomutazioni od oggetti dagli NPC, potremmo essere stati forniti da “madre natura” di alcune mutazioni che rendono piuttosto difficile, o quantomeno più frustrante, affrontare le avversità. Il combattimento corpo a corpo in RAD non è proprio dei più riusciti – salvo quando è potenziato da una mutazione - quindi qualsiasi abilità che privilegia attacchi dalla distanza è preferibile ad altre soluzioni.

Da un lato però questa mancanza di controllo può tradursi in una ulteriore sfida che spinge a concludere il gioco trovando i modi vincenti per combinare ciò che la vita ci ha dato. Non è stato facile fare buon uso di ragnetti che escono dalle uova, una nube tossica e un fiore che risucchia tutto ciò che riesce a catturare nel suo raggio d’azione, ma la soddisfazione nell'aver trovato una strategia è stata più grande poi dei risultati della performance stessa. Non abbiamo mai sentito il bisogno di riavviare una partita a causa di un cattivo assortimento. Il titolo è tutt'altro che impossibile per chi ha dimestichezza col genere: le partite riescono a durare anche più di un’ora senza incontrare la morte o aver necessità di salvare. I bonus che possono derivare da endomutazioni e artefatti sono per lo più aspetti positivi che mitigano le difficoltà che si possono incontrare nel cammino.

I nemici non sono particolarmente ostici una volta appresi i loro comportamenti. Spesso sono molto simili e l’unica variante è un diverso elemento a caratterizzarli. Questo elemento inficia un po’ la varietà partita dopo partita. Buono il lavoro invece per caratterizzare i boss anche se inizialmente non appaiono così tremendi, solo più grandi e accompagnati da altri esemplari che si incontrano nelle lande. La morte comunque è parte del processo. Solo da essa possiamo far progredire il gioco, sbloccando potenziamenti che potranno rendere la prossima partita più semplice e accedendo a nuovi personaggi e varianti di gioco per mantenere sempre diversa ogni partita, per una rigiocabilità che si attesta nella media. Chi cerca la sfida estrema può attivare una variante che impedisce al personaggio di mutare così da doversi difendere con solo l’arma da mischia o può tentare di competere con altri giocatori nella sfida giornaliera.

I roguelike sono un genere che risulta vincente quando nonostante la causalità il gioco mantiene un bilanciamento coerente, soprattutto quando si oscilla freneticamente tra divertimento e frustrazione. Se il titolo è capace di trascinare nelle sue meccaniche, a volte è più facile chiudere un occhio di fronte alla ferocia con cui un sistema procedurale ci colpisce con malus e abilità meno efficaci. RAD si basa su un concetto gradevole: tre esomutazioni a partita che migliorano e crescono in base all'accumulo di radiazioni più un numero spropositato di abilità passive a completare il tutto. Quando le mutazioni sono in linea con il proprio stile di gioco riescono a regalare dell’ottimo divertimento. Il nostro indicatore è raramente sceso al livello frustrazione ma ciò potrebbe non essere altrettanto vero per altri giocatori. Ci sono alcune abilità che sono indubbiamente meno efficaci di altre e qui dovrebbe emergere tutta la propria capacità nel superare le sfide.

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