Quattro chiacchiere con Hiroshi Takai, il Director di Final Fantasy XVI | Intervista
Abbiamo avuto l'onore di scambiare quattro chiacchiere con Hiroshi Takai, il director di Final Fantasy XVI, in merito alla sua storia e al porting per PC.
In seguito all'annuncio della versione per PC di FInal Fnatasy XVI, abbiamo avuto l'onore, e il piacere, di scambiare quattro chiacchiere con Hiroshi Takai, Director del sedicesimo capitolo della leggendaria saga di Square Enix, nonché una delle figure più importanti per l'intero genere dei JRPG.
Per chi non lo sapesse, difatti, Hiroshi Takai cominciò la sua carriera presso Square nel lontano 1991 (anche se i suoi inizi nel settore risalgono al 1980), quando si ritrovò a lavorare a Final Fantasy IV prima di diventare uno dei character designer più importanti per la serie SaGa.
Hiroshi Takai è una delle figure più importanti per il genere dei JRPG.
Da quel momento cominciò un lungo viaggio costellato di successi. Nel suo curriculum, difatti, non figurano solo tutti i capitoli della serie SaGa ma anche produzioni quali The Last Remnant (di cui fu Director), Legend Of Mana e Final Fantasy XI.
Una carriera che culminò nei due progetti più recenti di Takai: Final Fantasy XIV (di cui fu Assistant Director) e Final Fantasy XVI.
Con un curriculum di questa caratura, viene da se che non potevamo limitarci a parlare solamente del sedicesimo capitolo di Final Fantasy, motivo per il quale, anche se il tempo è stato tiranno, abbiamo voluto provare a scoprire qualcosa di più sul modus operandi di Hiroshi Takai.
Andrea Maiellano
Mr. Takai, è un piacere, e un'onore, poter scambiare quattro chiacchiere con lei. Vorrei iniziare questa conversazione ponendole una domanda personale: quando è entrato in Square nel 1991, ha mai immaginato che si sarebbe trovato nei panni del Director di un capitolo principale di Final Fantasy?
Hiroshi Takai
Ho sempre desiderato diventare un Director, ho lavorato sempre per riuscire a raggiungere il mio scopo ma non avrei mai immaginato di dirigere un gioco della serie Final Fantasy, specialmente considerando che, come si diceva all'epoca, è sempre stato uno dei titoli di punta della Square.
Andrea Maiellano
Lei è conosciuto dagli appassionati di JRPG come una delle figure più significative della famosa serie SaGa. È naturale, quindi, chiedersi se c'è qualche aspetto maturato con la sua esperienza nella serie SaGa, che ha portato all'interno di Final Fantasy XVI?
Hiroshi Takai
Non riesco a pensare a qualcosa che ho volutamente portato da SaGa a Final Fantasy XVI, ma l'idea di non voler vincolare lo stile di combattimento del giocatore a troppe regole è un qualcosa che ho sempre avuto in mente fin da quando lavoravo sulla serie SaGa e che ora sono riuscito a realizzare.
Andrea Maiellano
Durante lo sviluppo di Final Fantasy XVI, qual è stato il momento più bello per lei? Il ricordo più piacevole che vorrà condividere con chiunque anche tra dieci o vent'anni?
Hiroshi Takai
A dire la verità, è stato solo un problema dopo l'altro, ma ad essere sinceri è stato proprio questo il bello. Ogni volta che il duro lavoro del nostro team veniva ripagato, grazie a un altro problema che veniva risolto, era sempre un momento bellissimo, anche se dopo qualche minuto subentrava un nuovo problema. Ricordo quanto ero felice quando siamo riusciti a far funzionare il gioco su PS5 per la prima volta... e funzionava anche più fluidamente di quanto ci aspettassimo! Ottimizzare le prestazioni è stato un lavoro molto duro, ma vedere il risultato finale funzionare in quella maniera la prima volta, ha ripagato ogni sforzo.
Andrea Maiellano
Viene spontaneo chiederle, a questo punto, qual è stato l'aspetto più impegnativo dello sviluppo di Final Fantasy XVI? Perché e come è stato risolto?
Hiroshi Takai
Come dicevo è stata l'ottimizzazione delle prestazioni. Durante tutto il tempo in cui stavamo realizzando il gioco, ci siamo scervellati per trovare modi per ridurre i carichi di lavoro senza abbassare i nostri standard visivi o contenutistici. Nella fase finale dello sviluppo, abbiamo giocato l'intero gioco e abbiamo elencato tutti i luoghi che avevano problemi di prestazioni, andando ad affrontare suddetti problemi uno per uno per cercare di trovare delle soluzioni che ci restituissero quello che volevamo. È stato un compito davvero difficile, e per certi versi ingrato, ma sono eternamente grato al mio team per aver portato a termine il lavoro in maniera così encomiabile.
Andrea Maiellano
Prima di salutarla vorrei chiederle un'ultima cosa. Convertire una produzione originariamente sviluppata per l'hardware di una specifica console si è rivelato complesso?
Hiroshi Takai
Nel corso degli anni ho capito che nel mondo del gaming su PC, ci sono tante combinazioni di CPU e GPU quanti sono i giocatori. Laddove convertire una produzione per PS5 non è un'impresa estremamente complessa, cercare di far girare il gioco senza problemi in diversi ambienti è davvero difficile, e lo è ancora di più nel caso di FFXVI, dove stiamo cercando di renderlo giocabile su una vasta gamma di specifiche e stiamo cercando di ottimizzarlo al meglio per ognuna di queste.